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Dofus : Percepteurs, PvP 5v5 et Évolutions

Dofus : Percepteurs, PvP 5v5 et Évolutions
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Une partie du jeu repose sur le PvP dans Dofus, mode de jeu qui attire bon nombre de joueurs. Aujourd'hui, nous allons parler du format 5v5, autrement dit, les combats de percepteurs.

Dofus : Percepteurs, PvP 5v5 et Évolutions

Le PvP dans Dofus se pratique principalement dans 4 formats différents les uns des autres :

  • Le Kolizéum, format le plus connu et pratiqué
  • Les Tournois proposés par la communauté, tels que le KTA
  • L'Alliance versus Alliance (AvA), délaissé par de nombreux joueurs (et l'équipe de développement pour l'instant)
  • Les combats de Percepteur, le point que nous allons aborder aujourd’hui

Mais rappelons tout d'abord comment fonctionne l’agression de percepteur, la préparation du combat et le combat en lui-même. Il faut savoir qu’il est possible de repérer la position des 20 percepteurs ayant le plus de valeur (10 en donjon, 10 en-dehors) grâce au Livre des Percepteurs se trouvant devant le temple d’alliance. De ce fait, les teams préparées à l’attaque de percepteur peuvent savoir directement où se rendre pour trouver un maximum de richesses.

Zaap - Baie de Sufokia (Temple des Alliances) - (13,35) - Dofus
Zaap - Baie de Sufokia (Temple des Alliances) - (13,35)

Une fois arrivée sur place, l’équipe attaquante peut décider de changer la carte (hors donjon) en effectuant un « refresh » (engager un combat contre les monstres présents sur la map afin de changer la position des joueurs). C’est le premier avantage de l’équipe qui attaque : c’est elle qui choisit les placements possibles des joueurs pendant la phase de préparation des combats.

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Lorsqu’elle va lancer l’attaque, l’équipe attaquante aura un certain temps pour se placer. Une fois la limite de temps dépassée, les joueurs ne pourront plus modifier leur placement et seront limités à la modification de leur équipement. Cette phase (1) dure 45 secondes, pendant laquelle vous ne pouvez pas voir si vos adversaires défendent ou non.

De son côté, l'alliance/guilde que vous attaquez est prévenue par notification qu'une attaque se déroule sur l'un de ses percepteurs. Les joueurs disposent de 45 secondes pour rejoindre l'équipe de défense, avant que le jeu ne les amène sur la map.

Une fois la phase (1) passée, la phase (2) prend place. Les joueurs défenseurs peuvent se placer et déplacer le percepteur parmi les cases disponibles. Il faut donc se placer au mieux possible pour ne pas laisser l'équipe attaquante prendre l'avantage de votre placement. Le temps dont dispose les joueurs dans cette seconde phase est aussi de 45 secondes.

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Une fois le combat fini, deux finalités sont possibles:

  • Soit les attaquants ont échoué et repartent avec seul gain, une perte de 5.000 d'énergies et une restriction d'une heure pour ré-attaquer le même percepteur.
  • Soit, ils ont réussi et se partagent aléatoirement le butin du percepteur.

Actuellement, l'agression de percepteur est une fonctionnalité utilisée par beaucoup de joueurs afin de pratiquer du PvP en format 5v5. Le combat étant limité à 5 joueurs par équipe, seul le talent des joueurs décide de qui vaincra. De plus, beaucoup s'accordent à dire que le format est plus équilibré que le format 1v1 ou 3v3 que propose le Kolizéum; les classes habituellement considérées comme "OP" ayant un peu moins d'importance individuelle en 5v5.

On voit aussi qu'une "règle de fair-play" s'est installée au fil du temps. Lors d'un combat de percepteur, il peut être mal vu d'attaquer le percepteur et de réaliser un focus, entendre par là, tuer le percepteur le plus rapidement possible pour récupérer le butin sans avoir à affronter l'équipe défensive. Avec la méta actuelle, il est simple de tuer le percepteur en un ou deux tours, et très vite compliqué de le défendre face à une team qui a décidé de s'y attaquer.

Dans certaines alliances, les joueurs effectuant des "focus perco" peuvent être sanctionnés ou ban pour non-respect d'une norme de fair-play, notion à laquelle de nombreux joueurs PvP tiennent.

Bah, le Kolizéum en 3v3, c'est pas bien ?

Disons, que d'un point de vue équilibrage, on s'y retrouve un peu plus dans un format 5v5. Certaines classes très puissantes habituellement, ont une importance moindre et semblent être plus équilibrées lorsque plus de joueurs participent à l'affrontement.

Bien sûr, il reste des compositions d'équipes très puissantes, dans ce format, la synergie des classes est importante et lors de la préparation de la défense ou de l'attaque vous vous retrouvez rapidement à dire "bon les gars, on a pas d'érodeur, quelqu'un est dispo ?".

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Mais pourquoi les joueurs ne font pas des combats en 5v5 sans perco ?

Plusieurs éléments peuvent répondre à cette question:

  • La rivalité entre joueurs: organiser des combats avec 10 joueurs présents peut être compliqué, d'autant que pour garder une bonne ambiance, il vaut mieux trouver dix joueurs qui s'entendent. Avec l’agression de percepteur, il suffit de trouver 4 amis et d'aller chercher le percepteur d'une guilde que vous n'appréciez pas trop. Les traits sont grossis, mais c'est plus ou moins ça !
  • Les récompenses: Oui, on peut faire du PvP juste parce qu'on aime les affrontements, mais ne le nions pas, si vous pouvez lier argent et plaisir, pourquoi s'en priver ?
  • Faire monter le "kiki-meter": bien souvent, la victoire lors d'un beau combat de percepteur est suivie d'un screen. Celui-ci permet en général de faire fermer le clapet de la vermine que vous avez vaincu ou de faire le malin sur le discord de votre alliance, montrant aux autres, vos équipements saillants. Ces pratiques sont très courantes sur le serveur Héroïque et au sein de l'alliance CHIPS, de Pandore, connue pour son blog moqueur.

A première vue, ça paraît parfait. Où est le piège ?

Malheureusement, il y a bel et bien des défauts à ce mode.

Par exemple, le fait que les placements puissent être définis avant le combat et changés selon la composition de l'équipe attaquante. Il serait bien plus équilibré que ce format, offre une map aléatoire lors de l'attaque, limitant ainsi l'avantage des attaquants.

Ensuite, même si 45 secondes semblent être un temps correct, lorsque la notification apparaît, vous pouvez facilement vous retrouver en "rush" à tenter de constituer une team optimale pour défendre votre butin. Augmenter ce temps de 15 ou 30 secondes supplémentaires serait sûrement bénéfique à la défense.

Passons à l'initiative, cette caractéristique qui est devenue primordiale dans la méta actuelle, certains personnages profitant des placements groupés de certaines maps pour effectuer d'énormes dommages en zone dès le premier tour de jeu. Le problème est que le percepteur, étant considéré comme un personnage de l'équipe défensive, fait drastiquement baisser l'initiative moyenne de l'équipe.

Le percepteur en lui-même, qui malgré un sort de débuff très appréciable, peut parfois gêner sa propre équipe, pourrait être mis de côté. Pourquoi ne pas simplement privilégier l'aspect PvP de l'agression de percepteur en enlevant le PNJ du combat lorsque 5 joueurs sont présents, lui réservant la place de "joueur remplaçant".

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Si vous êtes débutants dans ce format PvP, n'hésitez plus, réunissez quelques amis, et allez attaquer vos premiers percepteurs ! Même si parfois décrié par certains, c'est un format qui peut être terriblement amusant pratiqué entre amis et contre des joueurs respectueux.

Certains matchs dureront longtemps. Une équipe de 5 joueurs, ça ne se détruit pas en un quart d'heure seulement (quoi que ?). Les combats étant plus longs, vous aurez un plus de temps pour préparer vos tours, réfléchir à votre tactique de combat et trouver ainsi, la meilleure façon de vaincre l'ennemi.

Que vous gagniez ou perdiez, cette expérience ne pourra être que positive si vous êtes un pratiquant de PvP. Alors n'hésitez plus, réunissez vos camarades de combat et tentez de récupérer les butins les mieux protégés !

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Amas

Everyone thinks they're the hero of their own story

lyrnap il y a 5 ans

Coucou iop tumulte ! Aujourd'hui un élément beaucoup trop puissant en attaque/def perco. Sympa votre article =)

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