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Dofus : Sram 2.52

Dofus : Sram 2.52
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Le Sram saura t-il éviter tous les pièges tendus par cette série d'équilibrages, ayant lieu en ce moment même sur la Bêta 2.52 ?

Dofus : Sram 2.52

Dernièrement, le Sram n'a pas été une classe très heureuse sur Dofus. Surpuissante en PvM et oubliée en PvP, elle était attendue au tournant par tous. Les résultats sont-ils donc à la hauteur des attentes ?

Patch du 20/06

Cet article a été mis à jour le 20/06 suite à ce changelog

Modifications en vrac

Sournoiserie

-1 Lancer par tour

Hausse des dégâts

UP

Pièges Sournois

Ne fait plus de dégâts aux alliés

UP

Invisibilité

-1 tour de durée

-1 tour de relance

Neutre

Fourvoiement

Applique plus d'érosion (10 => 13)

UP

Coupe-Gorge

Donne désormais de la Puissance

Affecte les alliés

UP

Double

Lancer en ligne supprimé

UP

Comploteur

Occasionne des dégâts dans le meilleur élément

Dégâts largement réduits

Neutre

Piège Fangeux

- 2 PO

Mais lancer sans ligne de vue

UP

Larcin

+ 1 PO

Hausse des dégâts

UP

Traquenard

Baisse significative des dégâts

Nerf

Cruauté

-1 PO

Nerf

Guet-apens

Dissipe l'Invisibilité

Lançable sur soi

Neutre

Injection Toxique

Cumul max : infini -> 2

Nerf

Piège à Fragmentation

- 2 PO

Mais lancer sans ligne de vue

UP

Piège d'Immobilisation

Retrait PM : 3 => 2

-1 tour de relance

Neutre

Épidémie

Baisse significative des dégâts

Nerf

Peur

- 1 Lancer par tour

Nerf

Méprise

Lançable sur soi

UP

Calamité

Baisse significative des dégâts

Nerf

Attaque Mortelle

Baisse significative des dégâts

Nerf

Perfidie

Coût minimal en PA : 1 => 2

Nerf

Perquisition

NEW (20/06)

Portée maximale : 5 => 6

UP

Légende :

  • Nerf : Le sort est moins puissant
  • Nerf : Le sort est légèrement moins puissant
  • Neutre : Le sort reste à peu près le même / Les changements se compensent / Le changement est à prendre en globalité sur la classe
  • UP : Le sort est légèrement plus puissant
  • UP : Le sort est plus puissant

Suppression de sorts

Trop occasionnel, Piège Repoussant est remplacé par un sort totalement différent : Fosse Commune. Il s'agit d'un atout de taille pour le Sram, puisqu'il permet de poser un piège appliquant... l'état Pesanteur ! Un combo très puissant avec le Gameplay du Sram, lui permettant d'annuler toutes les téléportations et obligeant ses ennemis à aller là où il veut qu'ils allient ! Le sort coûte 3 PA, pour une très bonne portée sans ligne de vue mais a tout de même 3 tours de relance.

Un tour de plus dans votre sac

Comme toutes les classes, le Sram gagne également un sort et sa variante ! Le premier devrait vous rappeler quelque chose, puisqu'il s'agit de Dérobade, un ancien sort du Sacrieur !

Pour 2 PA, et tous les trois tours, vous reculez de 2 cases (en étant Invulnérable) quand vous recevez des dégâts en mêlée. Cependant, contrairement à sa version antérieure, il n'est possible de l'utiliser que sur vous et vous seul ! NEW (20/06) De plus, s'il vous est impossible de reculer, vous subirez quand même les dégâts.

Le deuxième, Marque Mortuaire, est ... passable. S'il reprend la mécanique d'amélioration par la pose de piège, il semble bien trop faible pour ce qu'il est censé faire, c'est à dire poser de l'érosion. Non seulement il dissipe l'invisibilité du lanceur, mais il oblige à s'exposer (3 PO Max) pour une récompense moyenne (10 % d'érosion sans avoir utilisé de piège, 30% avec 4). Même si l'idée est louable, on préférera le combo Fourvoiement/Dérobade.

NEW (20/06) : Le sort vient tout juste d'être amélioré en bêta et est désormais bien plus viable. Son coût en PA est réduit à 2 (correspondant bien plus à son utilité) et a gagne un lancer par tour. Marque Mortuaire passe ainsi de "bof bof" à "oulah ça va faire mal".

Conclusions

Le Sram s'en tire plutôt bien au niveau de la balance des nerfs/ups, malgré des incompréhensions au niveau d'Attaque Mortelle et Peur. Certains pièges s'offrent une nouvelle jeunesse en passant sans ligne de vue et la retouche d'Invisibilité risque de changer la donne. Méprise devient très intéressant, en PvM notamment, au détriment de sa variante. Attention, les capacités de la classe ont tout de même été réduite en PvM et il faudra adapter son mode de jeu !

Mais on se retrouve cependant encore avec une classe qui fait son jeu dans son coin, malgré l'ajout de mécaniques pour le jeu en équipe via Guet-apens ou ses nouveaux sorts notamment, bien plus pensés pour être utilisé en synergie avec d'autres classes. Sera-t-il encore boudé longtemps dans le KTA ou pour la future Dofus Cup ? L'avenir nous le dira...

Dofus : Màj 2.52

L'été arrive, et la mise à jour estivale aussi ! La 2.52 est conséquente, demandez-le programme avant le 2 juillet !

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keliannah ahah il y a 1 mois

En lien avec le commentaire précédent de Maxime, que j’ ai mal compris la première fois, mais qui s’avère parfaitement juste quand tu testes sur la bêta et que tu vois combien de tour le sram est finalement invisible. Pour l’expliquer je viens de reproduire un schéma de la mécanique du sort d' invisibilité sur le sram avant et après la maj.<br /> <br /> Avant la maj:<br /> Tour 1: invi<br /> T2: invi<br /> T3: invi<br /> <br /> T4: plus invi<br /> T5: plus invi<br /> T6: plus invi<br /> <br /> T7: invi<br /> <br /> Ratio avant la maj 3/6 = 50% invi<br /> Ratio cape de class avant maj: 3/5 = 60% invi<br /> <br /> <br /> Après le nerf, pardon après la maj:<br /> T1: invi<br /> T2: invi<br /> <br /> T3: plus invi<br /> T4: plus invi<br /> T5: plus invi<br /> <br /> T6: invi<br /> <br /> Ratio après maj: 2/5 = 40% invi<br /> Ratio cape de classe après maj: 2/4 = 50% invi<br /> <br /> Conclusion:<br /> <br /> Maj qui te « ni*ue », malgré un intervalle de relance réduit, en toute simplicité, calmement, sans faire de bruit, 1 tour d’invisibilité. <br /> <br /> Du coup je rebondis sur le commentaire précédent en ajoutant que l’article est juste faux concernant l’invisibilité et que c’est clairement un nerf.

keliannah ahah il y a 1 mois

En lien avec le commentaire précédent de Maxime, que j’ ai mal compris la première fois, mais qui s’avère parfaitement juste quand tu testes sur la bêta et que tu vois combien de tour le sram est finalement invisible. Pour l’expliquer je viens de reproduire un schéma de la mécanique du sort d' invisibilité sur le sram avant et après la maj.<br /> <br /> Avant la maj:<br /> Tour 1: invi<br /> T2: invi<br /> T3: invi<br /> <br /> T4: plus invi<br /> T5: plus invi<br /> T6: plus invi<br /> <br /> T7: invi<br /> <br /> Ratio avant la maj 3/6 = 50% invi<br /> Ratio cape de class avant maj: 3/5 = 60% invi<br /> <br /> <br /> Après le nerf, pardon après la maj:<br /> T1: invi<br /> T2: invi<br /> <br /> T3: plus invi<br /> T4: plus invi<br /> T5: plus invi<br /> <br /> T6: invi<br /> <br /> Ratio après maj: 2/5 = 40% invi<br /> Ratio cape de classe après maj: 2/4 = 50% invi<br /> <br /> Conclusion:<br /> <br /> Maj qui te « ni*ue », malgré un intervalle de relance réduit, en toute simplicité, calmement, sans faire de bruit, 1 tour d’invisibilité. <br /> <br /> Du coup je rebondis sur le commentaire précédent en ajoutant que l’article est juste faux concernant l’invisibilité et que c’est clairement un nerf.

keliannah ahah il y a 1 mois

Perso je joue sram en mono compte sur Furye pour le kolizéum et les passages dj (abysses, ily) qui m'assurent un revenu afin de m'opti pour le pvp, je pense que je v arrêter le jeu à la maj vu les nerfs sur les sorts tant en pvp qu'en pvm. Mise en situation en pvp face à un cra par exemple, classe très joué en 1 V1, le cra a juste à te mettre l'oeil de taupe t 3 lorsque tu es visible, il te kick toute ta po et tu peux juste rien faire. Tu vas crever avant de repasser invi (acuité absolue + sorts chargés et t mort). Voilà je pense que avant même de lancer le combat contre un cra tu sais que tu perds stratégiquement, c'est-à-dire que tu n'as aucun moyen de contrer le plan que je viens d'annoncer ci-dessus. Même en utilisant le nouveau sort méprise pour se tp avec le double et se rapprocher du cra, il me semble que cela sera insuffisant pour mettre assez de dégâts étant donné que le sram ne pourra l'utiliser que deux fois avant l'explosion du double/comploteur (à noter que ce sort méprise peux être déjà joué aujourd'hui avec l'utilisation du double et non pas du comploteur puisqu'on prend la place du double à la fin du tour). Comme ils ont nerf également la po des sorts de piège ca va être drôle les pièges fangieux/ fragmentation... sans ldv que tu pourras poser à 4 cases devant toi ca va être grave utile mdr). Autre nerf qui concerne le pvp et le pvm, l'injection toxique non cumulable après 2 injections. Mais c juste ridicule. Déjà que tu es obligé de dépenser 8 pa de pièges pour avoir la relance .... Exemple pour le pvm: dans le dj koutoulou je dois buter le klutist en 1er pour m'assurer de ne pas me faire toucher quand je fais les succès duo, pusi et 200. Du coup mon tour de base c'est de mettre une injection toxique T1 et je remet une seconde injection au t2 sur le klutist puis une troisième au t4 quand je sors d'invi pour m'assurer du kill. En étant plus cumulable au dessus de 2 injects il sera impossible de respecter les succès duo, pusi et 200 (déjà qu'ils avaient nerf le poison épidémie #sapeuh l'a fait en 39 tours avec son stuff de pauvre et sans le nerf de l'épidémie: https://www.youtube.com/watch?v=4Xvj8YlnzZc ). À travers c mises en situation vous pouvez vous rendre compte que en plus d'avoir nerfé les sorts suivants ils ont nerfé l'invi comme c précisé dans le commentaire ci-dessus. Oui il s'agit selon moi d'un nerf, pas dans le sens ou on sera invi moins longtemps parce que le temps de relance sera plus court "pour compenser" mais dans le sens où vu les maps de kolizéum proposé en 1 V 1 et 3 V 3 ne permettront pas au sram de profiter de l'invisibilité pour placer son jeu. Je m'explique à travers un exemple de pvm toujours en dj meno et koutou. Pour le koutou, je disais précédemment que je posais l'injection toxique t2 sur le klutist afin de rentrer dans les contraintes du succès -40 tours (pour le duo pusi score 200, aussi, tu es obligé de tuer le klutist avant la duplication du lifo sinon tu es quasi mort #klutist te one shot avec les idoles). Lorsque je pose l'injection toxique au t2 je me dis que je peux rester proche des mobs (comme je suis invi, même si je suis en ldv avec le boss et qu'il me tp à son cac il peut ne pas me trouver étant invisible). Donc imaginons que je sortes d'invi t3, je vais finir proche des mobs et donc me faire éclater. Actuellement, on retrouve ce même principe en pvp où le sram anticipe son placement lorsqu'il va sortir d'invi (actuellement au t4 ( il a pensé à son placement lorsqu'il va sortir d'invi lors de son t3)). Tout ca pour dire que quand tu sors d'invi plus souvent ta pas le temps de vraiment faire quelque chose comme tu es obligé de penser au tour d'après, quand tu sors d'invi et que tu es visible. Et comme un sram visible c juste une chips niveau tank tu es de suite en difficulté (je ne parle pas du nerf sram os t3 qui pour moi n'est pas un problème étant donné que je ne comprend pas pourquoi un sram devrait faire plus ou sinon autant de dégâts qu'un iop; ça dénature la classe sram qui est celui d'un assassin qui tue lentement sa proie mais ca c'est mon point de vue ^^, même si ca n'a pas empêché Ankama de bien nerf cette voie full terre avec la réduction de dégâts de l'attaque mortelle, du cout de pa de perfidie). Déjà que je trouvais le sort de l'invisibilité juste useless par rapport aux sorts des autres classes qui peuvent justement te trouver sous invi: Tor, odorat, perception pour l'éca, oeil de taupe, l'énu qui peut te spot et te débuff avec le coffre qui sera maintenant contrôlable ca va être épique, l'ougi qui te état de proie 1 tour sur 2, donc en gros c comme si tu es visible 1 tour sur 2, huppermage avec l'empreinte (si t'as pas l'initiative tu peux resign). Après je ne pense pas être du tout un bon joueur en 1 V1 loin de là (je n'ai qu'un seul sram et je n'ai pas vraiment joué d'autres class). La côte que j'ai actuellement est autour des 4350, j'ai un stuff principal air eau avec 3 exos pa pm et po mais je joue avec 0 items légendaire, 0 Dofus (j'ai acheté récemment un nébuleux et un pourpre mais je ne les ai jamais encore utilisé en koli, ils me sont graves utile pour mes passages dj je le confesse). Après je n'ai pas un stuff de pauvre comme Sapeuh avec items légendaires full dofus, qui tombe avec des huppers ou il a l'initiative, des fécas débiles qui ne jouent pas ataraxie pour contrer son sort complètement useless face à un féca #Toxines qui ne mettra jamais du 5000 de dégâts pour passer au-dessus de l'ataraxie et qui dit avec toute l'objectivité du joueur dofus lambda, il faut nerfer le sram car c'est trop fort (Vidéo de décembre 2018: titre : Nerf Sram https://www.youtube.com/watch?v=jNOI9JnY6z8; vidéo de mai 2019 au cas ou si tu n'as pas compris sa vision pour la classe sram "en tout objectivité toujours", titre: Il faut nerf les sram ... https://www.youtube.com/watch?v=ZmI_76WH5_o. <br /> <br /> Je reconnais un point, mais c'est très personnel, c'est que même en le jouant mal tu arrives à gagner tes combats, la question est pour moi la suivante: est que c'est le sram qui te fait gagner on ton stuff? <br /> Pour y répondre je te conseillerai de faire des essaies de sram un peu dans le style de Mehdoche, tu joues un sram en koli 1 V 1 ou en étant bas lvl un peu opti, ou lvl 200 mais avec un stuff qui n'excède pas un budget moyen du joueur de dofus lambda.<br /> <br /> Je ne parlerai pas des sois-disant up sur certains sorts car vous comprendrez par vous même que c'est juste de l'enfumage royal à l'image de ce piège sournois qui ne met pas dégâts sur tes alliés (logique de pousser un allié dans un piège sournois ^^ et utiliser 5pa alors que si tu veux le déplacer encore plus loin tu utilises un répulsif qui lui ne mettait pas de dégâts de base sur les alliés); une érosion de 3% de plus (13% au total attention) sur le sram, aie aie, on en demandait pas tant sur un sort ou tu es obligé de te suicider au cac en étant visible pour l'utiliser. Le seul up significatif pour le jeu en 3 V 3 est le coupe gorge qui donne de la puissance à tes alliés c le seul point positif de leur maj pour le sram. Après tout le reste je trouve que c'est soit inutile en pratique soit impossible à compenser les nerf de jouabilité sur les sorts important du sram (invisibilité par exemple ou peur lançable une fois par tour avec -1po mais WTF ??). Bon bref du coup je pense je vais juste me connecter au début de leur maj pour voir s'il y aura encore des srams sur dofus qui vont faire des passages dj hlvl et du koli mais sinon bye dofus. Merci à ceux qui auront eu le courage de tout lire, je vous souhaite à tous un bon jeu sur Dofus et excusez moi si mes propos peuvent vous paraitre faux ou trop critique mais je me devais de le dire :)

Maxime Halloo il y a 1 mois

heuuu, invisibilité : neutre ? Je ne comprends pas... Les sram passaient la moitié de leur temps invisible avant la maj (3 invisible et 6 tours de relance) et maintenant 2 tours invisibles pour 5 de relance, donc faites le calcul ça fait 2 tours invisibles pour 3 visibles, ils passeront plus de temps visible qu'invisible... Je suis pas en train de me plaindre ou quoi, mais juste, ne dites pas que c'est neutre... c'est clairement un nerf... Et je ne prends pas en compte le fait que ça fait 1 tour de moins pour faire son réseau... Donc c'est un très gros nerf selon moi !

L'actu

En Continu

18:30 Dofus : Refonte Sram
18:30 Dofus : Modifications du mardi 23 juillet 2019
15:00 Dofus : Guide de Stuff Initiative
23:30 Dofus : Bien se téléporter
23:00 Dofus : Guide de Stuff Pods
17:50 Waven : Retour de l'Alpha, date de sortie
16:00 Dofus : Temporis 3, Préinscriptions et Présentation !
22:30 Dofus : Roublard 2.52
20:20 Dofus : Eliotrope 2.52
11:00 Dofus : Ecaflip 2.52

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