Donjons
BC Classic : Salles de Sethekk, Donjon
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Les Salles de Sethekk sont l'une des instances de Burning Crusade Classic. Afin de mieux appréhender cette instance nous vous guidons du premier au dernier boss. Au programme : boss, loots, quêtes et même quelques astuces pour vaincre les boss.

BC Classic : Salles de Sethekk, Donjon

Les Salles de Sethekk sont l'un des donjons de Burning Crusade Classic. Il est possible d'y accéder à partir du niveau 63. L'entrée se situe dans la partie Est d'Auchenaï, au Sud de la Forêt de Terokkar, en Outreterre.

Localisation

Important : Pour accéder au Mode Héroïque, il vous faut être de niveau 70 et posséder la Clé auchenaï accessible aux joueurs ayant atteint le niveau de réputation Révéré(e) auprès de la Ville basse.

Burning Crusade : Classic

Carte

Burning Crusade : Classic
Burning Crusade : Classic

Boss de l'instance

Tisseur d'ombre Syth

Le Tisseur d'ombre Syth est un boss dont le combat comporte trois phases déclenchées respectivement à 90%, 55% et 15% de ses points de vie restants.

Quand il atteint l'un des paliers de points de vie susmentionnés, Syth invoque 4 élémentaires de différents types, chacune dispose d'une rafale spéciale : Rafale de flammes, Rafale de givre, Rafale des arcanes et Rafale d'ombre. Ces sorts infligent des dégâts de l'école de magie associée et augmentent les dégâts subis par les sorts de cette école de magie de 587 pendant 20 secondes, et leur effet est bien sûr dissipable.

Il est en principe possible de tuer le Tisseur d'ombre Syth en vous focalisant uniquement sur lui sans prêter attention aux élémentaires qu'il invoque. Méfiance toutefois, jouez "safe" si vous n'êtes pas sûr de vous et tuez petit-à-petit chaque vague d'élémentaire si nécessaire.

Outre ces élémentaires, Syth incante périodiquement une Chaîne d'éclairs qui touche trois joueurs, dispersez-vous pour limiter les dégâts que ce sort inflige.

Finalement, dissipez au maximum les différents Horions qu'applique Syth à ses cibles, en particulier si la Rafale du même type affecte une cible précise. Par exemple : si un joueur est affecté par  Rafale d'ombre et Horion de l'ombre, dissipez ces deux effets rapidement pour réduire les dégâts subis par la cible.

Anzu

Mode Héroïque uniquement

Anzu doit être invoqué dans la version Héroïque de l'instance à l'aide de la Pierre de lune imprégnée d'essence. Le guide complet ici.

Anzu dispose de deux phases, la deuxième se déclenchant lorsque le boss passe sous la barre des 75% et 35% de points de vie.

Durant sa Phase 1, quand Anzu est actif donc, le boss lance périodiquement un Hurlement paralysant qui étourdit tous les joueurs pendant 6 secondes. Outre cette technique, il inflige des dégâts plutôt lourds sur la durée au Tank actif avec Déchire-chair et affecte périodiquement un joueur avec Bombe à sort qui ne peut pas être dissipé (Malédiction), cela draine le mana du joueur affecté quand celui-ci lance des sorts.

De temps à autre, l'un des joueurs du groupe est ciblé par un Cyclone de plumes qui l'empêche d'agir durant 6 secondes mais l'immunise aussi aux dégâts subis et aux effets néfastes (comme un Cyclone de Druide).

Concernant la Phase 1, nous vous conseillons finalement de toujours placer le joueur le plus résistant (et surtout pas le Soigneur) le plus loin d'Anzu puisque le boss charge périodiquement la cible la plus éloignée de lui avec son Plongeon.

Quand il passe en Phase 2, à deux reprises durant le combat, Anzu devient insensible et incapable d'agir. Il continue toutefois de lancer ses techniques et invoque la Progéniture d'Anzu (composée de plusieurs créatures) pour le défendre.

Les créatures composant la Progéniture d'Anzu ne disposent que de la technique Hurlement qui réduit la Puissance d'attaque des joueurs à moins de de 20 mètres pendant 8 secondes. Quand la Progéniture d'Anzu a été vaincue, le boss revient en Phase 1.

Important : Il est possible d'amener Anzu dans la salle précédent celle où il peut être invoqué, de cette façon vous la Progéniture d'Anzu ne vous aggro pas dès qu'elle apparaît et vous disposez d'un peu de répit durant cette phase.

Roi-serre Ikiss

Ikiss est extrêmement simple à défaire.

Il doit être Tank là il se trouve originellement. Périodiquement, il lance Métamorphose sur l'un des joueurs ce qui l'empêche d'agir pendant 6 secondes mais régénère tous ses points de vie. Cet effet peut être dispel (Magie).

Le boss lance également régulièrement une Salve des arcanes sur tous les joueurs dans son champ de vision, veillez simplement à avoir assez de points de vie en permanence pour ne pas en mourir.

Finalement, quand le Roi-serre passe sous la barre des 80%, 50% et 25% de points de vie, il se téléporte à l'emplacement de l'un des joueurs et incante une Explosion des arcanes qui, au bout de 2 secondes, inflige d'extrêmement lourds dégâts à tous les joueurs dans son champ de vision. Courez simplement vous cacher derrière l'un des piliers de la salle de sorte à ne pas être dans le champ de vision du boss, puis retournez vous battre.

En Mode Héroïque, Ikiss lance Lenteur régulièrement sur l'un des joueurs du groupe. Cet effet doit être dispell le plus vite possible (Magie) sous peine de laisser mourir le joueur affecté en cas de juxtaposition avec l'Explosion des arcanes !

Butin notable

Objet

Type

Où l'obtenir ?

Rênes du seigneur corbeau

Monture

terrestre

Anzu

Brassards de la chasse

Poignets

Mailles

Roi-serre Ikiss

Spallières de démence

Épaules

Plaques

Roi-serre Ikiss

Bâtombre de Terokk

Arme

Bâton

Roi-serre Ikiss

Quêtes dédiées à cette instance

Quête

Niveau requis

Début

Frère contre frère

65

Isfar

Forêt de Terokkar

L'héritage de Terokk

65

Isfar

Forêt de Terokkar

La requête de Kalynna

70

Héroïque

Kalynna Rougelatte

Zone 52

Raz-de-Néant

On recherche : Le panache d'Ikiss

70

Journalière

Héroïque

Marchand des vents Zhareem

Shattrath

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