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BC Classic : Morogrim Marcheur-des-flots, Boss Caverne du Sanctuaire du serpent (SSC)

Raids
BC Classic : Morogrim Marcheur-des-flots, Boss Caverne du Sanctuaire du serpent (SSC)
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Morogrim Marcheur-des-flots est le cinquième boss de la Caverne du Sanctuaire du serpent, le quatrième raid de Burning Crusade Classic. Découvrez dans ce guide ses mécaniques ainsi que la stratégie à adopter afin de le vaincre.

BC Classic : Morogrim Marcheur-des-flots, Boss Caverne du Sanctuaire du serpent (SSC)

Morogrim Marcheur-des-flots est le 5è boss de la Caverne du Sanctuaire du serpent, le 4è raid de Burning Crusade Classic introduit avec la Phase 2 : Overlords of Outland.

  • Important : Le pack complet de Weak Auras pour ce quatrième raid de BC Classic est accessible en suivant ce lien !

Stratégie

La rencontre avec Morogrim Marcheur-des-flots est mécaniquement extrêmement simple puisque le boss ne dispose que de très peu de techniques. Elle se compose de deux phases majeures entre lesquelles le boss alterne, puis une troisième qui remplace la première lorsque le boss atteint le seuil de 25% de son maximum de points de vie.

Pour ce combat, vous aurez besoin de deux à trois Tanks selon la composition de votre raid. Un Paladin Protection suffit à la gestion des Murlocs invoqués durant la Phase 2, mais si vous n'en possédez pas alors vous aurez besoin de deux Tanks en plus du Tank principal.

Phase 1 : Morogrim seul

Durée : 35 secondes

Durant l'ensemble du combat, placez le boss près de l'un des piliers à l'entrée de l'arène et laissez-la là jusqu'à la fin du combat (en dehors des déplacements de la Phase 3 que nous détaillons dans la suite de cet article). Durant cette phase et l'ensemble du combat globalement, seul le Tank principal doit se trouver devant Morogrim puisque l'une de ses rares techniques est Raz-de-marée, un cône face à lui qui inflige des dégâts de Givre modérés et ralentit la vitesse d'attaque des cibles touchées de 400% (effet non dissipable).

Outre cette mécanique, Morogrim lance périodiquement Tombeau aquatique sur certains joueurs de façon aléatoire. Ceux-ci se retrouvent téléportés dans l'une des cascades présentes dans l'arène, ils y sont étourdis et subissent de lourds dégâts de Givre après quelques secondes (les cibles proches subissent également ces dégâts). Gardez un œil très attentif sur ces joueurs, remontez leurs points de vie le plus vite possible et, si vous êtes la cible de Tombeau aquatique, replacez-vous rapidement après l'explosion de la bulle dans laquelle vous étiez pris au piège.

Burning Crusade : Classic

Phase 2 : Murlocs

Durée : 1 minute

Une fois par minute, Morogrim lance un Séisme qui inflige des dégâts Physiques modérés à l'ensemble du raid. Ces dégâts sont globalement inévitables (50 mètres de portée) et doivent simplement être encaissés passivement par vos Soigneurs.

Chaque Séisme attire également deux importantes vagues de Murlocs dans l'arène qui viennent se battre aux côtés de Morogrim. C'est là que votre Paladin Protection (ou vos deux Tanks secondaires) entre en scène. Les Tanks assignés à l'aggro des Murlocs doivent se positionner près de chacune des entrées de l'arène (au Nord et au Sud), récupérer l'aggro de l'ensemble des Murlocs et amener tout ce beau monde aux pieds de Morogrim afin de permettre aux DPS de les tuer passivement grâce à de l'AoE (les Graines de corruption des Démonistes sont les bienvenues une fois l'aggro des Tanks suffisamment montée) !

Envoyez un ou deux Soigneurs avec chacun des Tanks assignés aux Murlocs afin qu'ils survivent à leurs assauts le temps que ces vagues soient amenées près du boss et vaincues. Durant cette phase, Morogrim continue de lancer ses deux techniques principales : Raz-de-marée face à lui et Tombeau aquatique sur des joueurs aléatoires, méfiance !

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Phase 3 : Globules d'eau

Durée : 35 secondes, à partir de 25% des points de vie de Morogrim

L'ultime phase du combat permet au boss de remplacer le Tombeau aquatique de la Phase 1 par des Globules d'eau dès lorsque qu'il passe la barre des 25% de point de vie. Il alterne alors entre la Phase 2 et la Phase 3. Lorsque la Phase 3 se déclenche, Morogrim invoque 3 Globules d'eau au centre de l'arène. Ceux-ci se déplacent très lentement en direction d'un joueur pendant 35 secondes avant de disparaître. Si un globule touche un joueur, il subit de lourds dégâts de Givre (ainsi que ses alliés proches).

Pour permettre une gestion plus aisée de ces globules désagréables, le Tank principal doit progressivement tourner autour du pilier près duquel vous vous trouvez. Le raid doit alors simplement suivre le boss et gagner du temps en attendant que les globules disparaissent. Une fois disparus, il ne vous reste qu'à vous repositionner normalement et refaire une Phase 2, puis une Phase 3, etc jusqu'à la mort du boss.

Il est vivement recommandé de garder les CDs offensifs (notamment la Furie sanguinaire) pour la première Phase 3 afin d'écourter le plus possible le combat. On cherche à éviter le plus possible une nouvelle Phase 2 puisque c'est la plus dangereuse du combat, Morogrim doit mourir lors de sa première Phase 3 !

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Butin notable

Emplacement

Objet

Type

Pieds

Bottes de guerre d'oblitération

Plaques

Dos

Cape de bataille en écailles-rasoirs

-

Bijou

Tresse de l'anneau du serpent

Mage

À distance

Bâtonnet luminescent des Naaru

Baguette

Arme 1M

Serre d'Azshara

Épée

Pieds

(Patron)

Patron : Bottes d'explosion

Patron

Couture

BC Classic : Le guide complet de la Caverne du Sanctuaire du serpent

Découvrez la Caverne du Sanctuaire du serpent, le second raid de Burning Crusade Clasic. Ce raid se situe au Marécage de Zangar et est composé de 6 boss dont nous vous proposons les guides complets afin de les défaire (incluant stratégie, visuel et schémas).

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