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Les Fondations de l'eSport en Corée

Les Fondations de l'eSport en Corée
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La Corée est connue pour être le berceau de l'eSport, tandis que la renommée de ses joueurs s'étend à travers le monde. Penchons-nous alors sur ce sujet, et ce qui a fait ce que la Corée est aujourd'hui.

Les Fondations de l'eSport en Corée

 

Lorsque l’on évoque la Corée en tant qu’acteur du jeu vidéo, on s’imagine les écrans géants pavant les bâtiments, les PC Bangs à chaque coin de rue et les joueurs professionnels. Ils s'entraînent, brillent et triomphent. Leur talent est indéniable et leurs résultats sont plus que convaincants, ils sont écrasants. Comment se fait-il que les Coréens dominent la scène compétitive depuis si longtemps ? Pourquoi éprouvent-ils ce besoin d’être les meilleurs dans leur domaine ?

 

Afreeca Freecs

 L'équipe Afreeca Freecs

 

| Les outils du futur

 

En 1996 une crise importante frappe une grande partie de l’Asie, mettant à genoux la plupart des pays, poussant ces derniers à trouver un moyen de reconstruire leur économie. La Corée prend le pari de se tourner vers les technologies futures, notamment les communications, et décide de s’y investir massivement. Dès lors, les opérateurs et entreprises comme Samsung ou SK Telecom se développent à grande vitesse et s’appuient sur la tranche jeune de la population (14-35 ans), intéressée elle par les jeux vidéo et l’eSport. S’ensuit alors la création d’équipes compétitives sur StarCraft, avec en tête de peloton KT Rolster (1999), SKT (2002) et Samsung (2005). Pari gagnant pour elles : en investissant 2 millions de dollars dans son équipe eSportive, SK Telecom a généré des revenus estimés à 15 millions de dollars à travers sa marque. Outre le fait que l’eSport est soutenu par le secteur des télécommunications, le gouvernement a réussi à créer une infrastructure solide permettant de développer ce phénomène.

 

Ainsi, la Corée est le pays disposant de la meilleure connexion au monde (20Mb/s en moyenne). Les Coréens ont tous par exemple un ping extrêmement faible en jeu (8-10 de ping) sur leur serveur League of Legends. Profitant de cet avantage, le marché du jeu vidéo se retrouve propulsé en Corée, affichant des chiffres impressionnants pour la taille du pays. En 2011, ce marché s’étendait à la hauteur de 6,2 milliards d’euros, avec 70% de ce chiffre provenant des jeux en ligne et 19% des PC Bangs. Désormais, la Corée peut compter sur plus de 17 millions de joueurs sur un total de 50 millions d’habitants, pour faire vivre le jeu vidéo et l’eSport sur son territoire.

 

PC Bang

 PC Bangs

 

Implantés vers la fin des années 90, les PC Bangs représentent une part non négligeable de la culture coréenne. Autour d’une centaine en 1997, leur nombre a explosé pour finir autour de 20 000 PC Bangs présents en Corée actuellement. Ouverts 24h/24h, il s’agit d’une grande salle où vous pouvez jouer sur ordinateur ou console à tous les jeux les plus connus pour 1€/heure en moyenne. Outre le fait de jouer sur un matériel performant (PC, clavier, souris, casque, siège), vous disposez de certains avantages in game. En effet, les éditeurs font en sorte de fournir du contenu exclusif et attractif aux PC Bangs. Dans le cas de League of Legends, tous les champions vous sont débloqués et vous disposez d’un bonus d’expérience & de Points d’Influence.

 

Cet intérêt grandissant pour les jeux vidéo s’est transposé au format compétitif. Ainsi ont été formés en 2000 les World Cyber Games : il s’agissait d’une compétition internationale eSportive sponsorisée notamment par le Ministère de la Culture et du Tourisme coréen et Samsung. Le modèle des WCG s’inspirait directement des Jeux olympiques avec un village aménagé pour les compétiteurs, avec depuis 2004 une nouvelle ville organisatrice chaque année. Des compétiteurs du monde entier venaient s’affronter sur différents jeux tels que Quake III ou StarCraft : Brood War. La compétition avait originellement 174 joueurs provenant de 17 pays pour un cash prize total de $200 000, et ce nombre s’est agrandi en quelques années : en 2007 à Seattle, près de 700 joueurs de 75 pays différents sont venus s’affronter sur plus de 10 jeux pour un total de $448 000.

 

 

| Les éclaireurs de l'eSport

 

Avec la montée de l’eSport, le gouvernement coréen a décidé en 2000 de créer une association ayant pour but de développer et contrôler les championnats eSportifs au sein du pays, nommée la KeSPA (Korean e-Sports Assocation). La KeSPA a tout d’abord été approuvée par le Ministère de la Culture, du Sport et du Tourisme. Il s’agit d’une Organisation Non Gouvernementale, mais tout de même affiliée à ce Ministère. Son but est de faire de l’eSport un sport officiel, mais aussi de solidifier la position commerciale de ce dernier dans tous les domaines. Ainsi, la KeSPA n’a pas pour seul objectif d’accompagner l’eSport avec sa conjoncture actuelle, mais doit aussi participer à son développement futur. La KeSPA a donc pris en charge l’encadrement des évènements eSportifs se tenant en Corée comme les compétitions sur Brood War ou encore les WCG. Même si cette organisation fonctionne indépendamment de l’état, cela n’empêche pas ce dernier d’intervenir lorsque c’est nécessaire. En effet, de nombreux cas d’abus ont eu lieu en Corée et afin de limiter l’addiction des plus jeunes aux jeux vidéo, le gouvernement a mis en place la « Loi Cendrillon », interdisant aux moins de 16 ans de jouer entre minuit et 6h du matin. La Corée avait certes créé un cadre autour de l’eSport, mais elle avait désormais besoin de le rendre accessible à tous, ainsi que de le développer plus en profondeur.

 

Fly, midlaner de KT Rolster

 Fly (midlaner de KT Rolster)

 

Ainsi a été créé l’OGN (OnGameNet) en 2000, une chaîne de télévision entièrement dédiée à l’eSport. Cette dernière a également organisé des évènements eSportifs, tels que l’OSL (Ongamenet StarLeague). Cette compétition a permis de signer des contrats avec des équipes majeures telles que SK Telecom et KT Rolster. De plus, d’autres chaînes de télévision eSportives se sont lancées dans la compétition, comme Afreeca TV ou Gom TV. SpoTV s’est elle aussi penchée sur le sujet récemment (voir ici) en essayant d’obtenir les droits de diffusion de la LCK (le championnat Coréen de League of Legends). Ils n’ont pas obtenu l’exclusivité, mais il est possible que d’autres confrontations aient lieu dans le futur pour briser ce monopole que détient l’OGN.

 

Toujours en avance sur leur temps, les Coréens ne s’arrêtent pas là et octroient des licences de cyber-athlètes à leurs joueurs dès l’année 2000. En continuant sur leur lancée, ils ont créé un eSport Stadium à Séoul en 2005, pouvant accueillir une centaine de personnes. Un nouvel eSport Stadium devrait également voir le jour d’ici quelques mois, permettant d’accueillir 1000 spectateurs. Par ailleurs, la Corée a fait partie des précurseurs sur League Of Legends en proposant des BO2 puis des BO3 dans leur championnat saisonnier. Ils sont aussi les premiers à disposer de coachs dans leurs équipes, mais aussi à mettre en place des équipes sœurs avec comme point d’orgue la demi-finale de la Saison 4 des Worlds entre les deux équipes Samsung, Blue & White. Enfin, en 2015 grâce à la KeSPA, l’eSport a été reconnu comme sport par le comité olympique coréen, faisant grand bruit à travers le monde eSportif.

 

 

| Une culture compétitive

 

Le secteur du jeu vidéo fait partie inhérente de la culture populaire en Corée. Tous, ils jouent à leur manière sur leur téléphone, leur console ou leur ordinateur, que cela soit dans un PC Bang ou chez eux. Cette réalité a été acceptée par les Coréens, jeunes ou âgés, permettant l’acceptation progressive de cette culture. Les jeux vidéo ont ainsi été banalisés : en effet, jouer et prendre plaisir à jouer n’est pas mal considérée par la société. Grâce à cette proportion de joueurs plus importante, les familles et notamment les parents sont en général plus ouverts sur ce sujet et moins restrictifs lorsque leur enfant souhaite se lancer dans le challenge que représente l’eSport et une carrière professionnelle.

 

Crash, jungler des Longzhu

 Crash (jungler des Longzhu)

 

La renommée des joueurs professionnels parle désormais pour eux et encourage les nouveaux arrivants à vouloir se dépasser. Ils savent qu’il est possible de réussir, et ils peuvent tirer leur inspiration des figures qui évoluent déjà dans le monde entier. Quelques joueurs disposent même d’une communauté de fans plus importante que certains chanteurs ou acteurs. Désormais, les joueurs peuvent se perdre à rêver d’un futur prometteur et peuvent compter sur des dizaines de milliers de personnes pour les accompagner.

 

Cependant, ces joueurs évoluent dans un milieu extrêmement compétitif, où chacun souhaite réussir et s’en donne les moyens. A partir du moment où les différences de niveau ne se voient quasiment plus, il est dur pour les aspirants joueurs de réussir à se démarquer. Les Coréens veulent réussir, mais veulent aussi être les meilleurs dans leur domaine et n’acceptent que la perfection. Ne pas travailler, être fainéant ou inactif est décrier par la culture coréenne, et les individus de cette catégorie sont rejetés ou stigmatisés. Sugo haseyo, « ne rien lâcher », est une phrase que les Coréens évoquent souvent et n’hésitent pas à répéter, jusqu’à l’utiliser comme moteur de motivation.

 

 

| La surexploitation d'un talent

 

Forts de leurs talents et de leur persévérance, les Coréens sortent vainqueurs des trois derniers Championnats du monde de League of Legends. L’équipe SK Telecom n’a concédé qu’une seule manche en 16 parties aux Worlds 2015 contre une autre équipe coréenne en finale : Koo Tigers. Sur la scène eSportive de StarCraft II, presque la totalité des équipes détient des joueurs coréens : lors des 16es de finale des Championnats du monde 2015, un seul joueur n’était pas de nationalité coréenne (Lilbow, joueur français). Sachant que les joueurs coréens sont plus performants que la majorité des autres joueurs, les équipes eSportives préfèrent désormais se tourner vers le pays du matin calme lorsqu’ils sont en recherche de nouveaux talents. Ainsi des formations à travers le monde entier sont représentées par des Coréens, causant une perte d’identité pour l’équipe, mais aussi pour le continent que ces joueurs représentent.

 

Coulisses à la LCK

 Coulisses de la LCK

 

League of Legends fait néanmoins face à un problème presque similaire. De plus en plus de Coréens s’expatrient dans le monde entier (Amérique du Nord, Europe, Turquie, Chine…). Dans un secteur qui peut parfois être bouché en Corée, de nombreux joueurs font le choix, parfois risqué, de poursuivre leur carrière à l’étranger. Les équipes occidentales comme Fnatic ou plus récemment Giants, sont friandes de ce genre de recrues. Néanmoins, l’intégration de ces nouveaux joueurs n’est pas toujours simple, car une intégration culturelle et linguistique est souvent nécessaire. En Chine, les milliardaires détenant les équipes eSportives, amassent les talents coréens dans l’espoir de pouvoir décrocher un titre international. La législation actuelle de Riot Games permet d’intégrer des joueurs à la scène locale s’ils sont présents depuis au moins deux ans au sein d’une région. Ainsi en Amérique du Nord, Bjergsen, joueur européen, est désormais considéré comme Américain selon les règles de Riot Games.

 

 

| Conclusion

 

La place occupée par les jeux vidéos dans la société coréenne fait figure d’exception dans le paysage eSportif mondial. Cette alliance forgée entre le gouvernement coréen et sa branche eSportive a fait de ce pays la figure de proue dans ce domaine, traçant un sillage que les pays occidentaux tentent de remonter depuis des années. À l’heure où ces derniers lancent la structuration d’un eSport ignoré depuis trop longtemps, ce modèle d’excellence sera-t-il exploité ou ignoré ? Ce dernier pourrait-il être utilisable au sein d’une culture étrangère à ces moeurs ?

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MGG
Niokz il y a 7 ans

vous avez oublié de préciser qu'il y a un couvre feu. Les mineurs doivent quitter le cyber à 22 heures. Il y a une alarme sur les pc 5 min avant 22h. On s'inscrit avec sa carte d'identité dans la moitié des PC room à Séoul...

Niokz il y a 7 ans

vous avez oublié de préciser qu'il y a un couvre feu. Les mineurs doivent quitter le cyber à 22 heures. Il y a une alarme sur les pc 5 min avant 22h. On s'inscrit avec sa carte d'identité dans la moitié des PC room à Séoul...

Aylan il y a 7 ans

J'ai lu l'article, il y a des choses très intéressantes, mais il y a quelque chose de faux.<br /> <br /> En Corée, tout le monde (ou presque) connait l'eSport, certes. C'est vrai. MAIS ça ne veux pas dire que c'est nécessairement bien vu. La société a encore beaucoup d'apriori par rapport à l'eSport, et se lancer dans une carrière de joueur pro est très souvent mal vu. Il ne faut pas croire que parce qu'ils ont 10 ans d'avance, tout va bien.<br /> <br /> La Corée a des lois, mais les parents coréens s'inquiètent pour leurs enfants de manière extrêmement fréquente, au point que certains leur refuse ce genre de carrière.<br /> <br /> (CF : De nombreux, très nombreux témoignages de Coréens, faites quelques recherches si vous ne me croyez pas.)

Aylan il y a 7 ans

J'ai lu l'article, il y a des choses très intéressantes, mais il y a quelque chose de faux.<br /> <br /> En Corée, tout le monde (ou presque) connait l'eSport, certes. C'est vrai. MAIS ça ne veux pas dire que c'est nécessairement bien vu. La société a encore beaucoup d'apriori par rapport à l'eSport, et se lancer dans une carrière de joueur pro est très souvent mal vu. Il ne faut pas croire que parce qu'ils ont 10 ans d'avance, tout va bien.<br /> <br /> La Corée a des lois, mais les parents coréens s'inquiètent pour leurs enfants de manière extrêmement fréquente, au point que certains leur refuse ce genre de carrière.<br /> <br /> (CF : De nombreux, très nombreux témoignages de Coréens, faites quelques recherches si vous ne me croyez pas.)

Aylan il y a 7 ans

J'ai lu l'article, il y a des choses très intéressantes, mais il y a quelque chose de faux.<br /> <br /> En Corée, tout le monde (ou presque) connait l'eSport, certes. C'est vrai. MAIS ça ne veux pas dire que c'est nécessairement bien vu. La société a encore beaucoup d'apriori par rapport à l'eSport, et se lancer dans une carrière de joueur pro est très souvent mal vu. Il ne faut pas croire que parce qu'ils ont 10 ans d'avance, tout va bien.<br /> <br /> La Corée a des lois, mais les parents coréens s'inquiètent pour leurs enfants de manière extrêmement fréquente, au point que certains leur refuse ce genre de carrière.<br /> <br /> (CF : De nombreux, très nombreux témoignages de Coréens, faites quelques recherches si vous ne me croyez pas.)

Aylan il y a 7 ans

J'ai lu l'article, il y a des choses très intéressantes, mais il y a quelque chose de faux.<br /> <br /> En Corée, tout le monde (ou presque) connait l'eSport, certes. C'est vrai. MAIS ça ne veux pas dire que c'est nécessairement bien vu. La société a encore beaucoup d'apriori par rapport à l'eSport, et se lancer dans une carrière de joueur pro est très souvent mal vu. Il ne faut pas croire que parce qu'ils ont 10 ans d'avance, tout va bien.<br /> <br /> La Corée a des lois, mais les parents coréens s'inquiètent pour leurs enfants de manière extrêmement fréquente, au point que certains leur refuse ce genre de carrière.<br /> <br /> (CF : De nombreux, très nombreux témoignages de Coréens, faites quelques recherches si vous ne me croyez pas.)

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