LoL, l'équilibre
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Morello clarifie aujourd'hui quelques points et nous parle du travail d'équilibrage, de la façon de le mesurer. Que vont faire les Rioters pour atteindre l'équilibre dans LoL ?

LoL, l'équilibre

Morello clarifie aujourd'hui quelques points et nous parle du travail d'équilibrage, de la façon de le mesurer. Que vont faire les Rioters pour atteindre l'équilibre dans LoL ? Des nerfs prévus ou des explications du « Pourquoi ce champion est-il aussi fort ? », découvrez-le ici-même.

 

Riot GamesMorello sur Équilibrage et mesures (Traduction - Source)


Parlons de choses sérieuses :

League of X : L'équilibre se fera naturellement, surtout quand nous apportons des changements fondamentaux au jeu. Le nouveau système d'objets a plus de possibilités par rapport à la saison précédente, mais nous avons rencontré quelques problèmes temporaires pour en arriver là. Cela ressemble beaucoup à quand vous lancez un nouveau jeu et qu'il part dans tous les sens, sauf que les joueurs sont bien meilleurs donc le minimum de compétence requise par le jeu a augmenté en raison de plus de maîtrise. Je pense que l'on peut toutefois parler du fait qu'il faille réagir plus rapidement là-dessus.


Seuls X à Y personnages existent sur la lane Z : Le vrai système de mesure de l'équilibre (c'est ce dont nous nous servons pour juger de si nous réussissons ou non) revient à une combinaison de picks possibles et au manque de picks dits dominateurs. C'est lié à la fois aux tournois et à ce qui est utilisable de manière générale.

La variété de pick a été à peu près la même (environ 65% de l'ensemble des champions) toute cette saison, y compris aux Worlds, nous avons fait un peu moins bien au niveau des picks dominants, avec Zed, Corki et Shen qui deviennent le must dans la liste des picks (comparons cela au fait que seul Ezreal était must pick en saison 2). Nous allons instaurer des méthodes permettant d'aborder cela plus facilement cette saison et nous avons appris quelques bonnes techniques sur la façon dont nous pouvons observer ces tendances.

De plus, ce n'est le cas qu'en tournoi - ce que nous prenons sérieusement en compte lorsque nous équilibrons, bien sûr - cela signifie que 99% des joueurs peuvent jouer la plupart des personnages et réussir. Très peu de personnages sont en fait dans une mauvaise situation. Même la variété entre les parties en Diamant et celles en professionnel est très différente.


Le counterplay a besoin d'une attention perpétuelle, et les contre-exemples ont tendance à évoquer du travail supplémentaire. Le sort « Carreaux d'argent » (Z - Vayne) est toutefois un mauvais exemple parce que contrer stratégiquement, ce n'est du counterplay. Si Vayne est OP du fait de sa liberté du choix de sa cible, c'est un sujet différent.

Donc nous ne devons rien essayer de modifier sur ce counter-play jusqu'à ce que nous ayons changé chaque champion pour être sûr à 100% qu'il puisse réussir autant qu'on le voudrait ?

Si le but est de me faire admettre que League of Legends a des problèmes que nous voulons régler, eh bien voilà ! Ce n'est pas un aveu difficile à faire. Le travail est intéressant car il y a tellement de problèmes à résoudre, ce n'est pas possible de tout finir, cela ne sera jamais possible. C'est la réalité du travail sur l'état du jeu.

Les conversations sur l'état du jeu, l'équilibrage, le design, et tous les autres sujets se rapportant au jeu sont excellentes, ce sont les raisons qui nous poussent à aller sur ces forums. Mais voyons la réalité en face une seconde : un nombre incroyable de personnes croient qu'ils sont des experts de l'équilibrage, et franchement, très peu de personnes le sont (et si vous l'êtes, je vous engage !). C'est pourquoi nous utilisons des conversations réfléchies, des solutions structurées, des données et analyses objectives afin de débattre des problèmes en détails.

En ce qui concerne la façon dont l'équilibre du jeu est perçu, je dois dire que je suis d'accord sur un point. Alors que n'importe quel forum de jeu parle de la façon dont chaque jeu est mal équilibré, il y a un peu plus de perturbations quand nous changeons de saison, et ce sentiment d'équilibre peut être remis en cause lorsque nous voyons apparaître plus de must pick dans la compétition. C'est simple de lire quelque chose disant : « joue ce champion, ou ne te présente pas comme un concurrent sérieux » et cela apporte évidemment une très mauvaise impression. Nous sommes d'accord et nous travaillons à résoudre ces problèmes.

Est-ce que cela aide un petit peu à clarifier les choses ?

La compétence Carreaux d'argent est un sujet intéressant, ce n'est pas vraiment dans le counterplay puisque le counterplay est plus tactique que stratégique. « Achète de l'armure » consiste à contrer quelque chose, pas à ajouter du counterplay (c'est un peu déroutant certes !). Je pense qu'un pourcentage de PV max en dégâts bruts peut être problématique parce que cela tue tout plus rapidement mais c'est un problème avec les dégâts de base qui sont hauts (ADC) sur des compétences comme celle-ci.

 

Pipou

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MGG

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