MGG / Actualités jeux vidéo / League of Legends (LoL) /

Mode 1v1 et 2v2, statistiques

Mode 1v1 et 2v2, statistiques
4

Riot partage des statistiques concernant le mode 1v1 et 2v2 avec la communauté et les compare avec celles du mode Un Pour Tous. Aux statistiques s'ajoutent plusieurs idées d'amélioration et de variantes du mode 1v1 et 2v2 qui ne reviendra donc que dans l'Abîme hurlant, ponctuellement pour le moment.

Mode 1v1 et 2v2, statistiques

Riot partage des statistiques concernant le mode 1v1 et 2v2 avec la communauté et les compare avec celles du mode Un Pour Tous, ce dernier ayant mieux fonctionné. Aux statistiques s'ajoutent plusieurs idées d'amélioration et de variantes du mode 1v1 et 2v2 qui ne reviendra donc que dans l'Abîme hurlant, ponctuellement pour le moment.

 

Riot GamesBrackhar sur Rapport statistique sur l'Épreuve du solstice (Source)


Salut, tout le monde!

Alors que le Solstice est fini depuis peu, j'ai eu envie de vous parler du point que nous avons fait sur l'Épreuve du solstice et sur nos plans pour l'avenir. Ce message utilise le mode Un pour tous comme base de comparaison, et vous aurez l'occasion de voir quelques chiffres intéressants. Alors préparez-vous, c'est parti !

Déjà, parlons des retours que nous avons reçus via le Micro Feedback Tool. Si vous ne connaissez pas cet outil, le MFT, sachez qu'il s'agit tout simplement d'un système qui permet de recueillir les impressions des joueurs juste après une partie. Nous présentons un postulat, comme « Cette partie que je viens de jouer était amusante », et nous demandons aux joueurs d'indiquer à quel point ils sont d'accord avec ce postulat, sur une échelle de 1 à 5. Nous utilisons le MFT pour pratiquement toutes les nouveautés que nous mettons en place et c'est un excellent moyen de recueillir vos premières impressions.

Pour chaque mode de jeu temporaire que nous mettons en place, il y a trois questions principales que nous posons via le MFT : la partie était-elle amusante, le ressenti était-il différent de celui des autres modes de jeu et enfin, voudriez-vous y rejouer. Nous recueillons les données à trois périodes différentes lors de l'événement : une fois au début, une fois au milieu et une fois à la fin. Cela nous aide à comprendre comment le sentiment des joueurs change au fur et à mesure que le mode de jeu commence à être mieux connu et, ainsi, à avoir des opinions plus objectives, moins marquées par l'attrait de la nouveauté.

 

 

De façon générale, nous considérons qu'une réponse de 4 ou plus indique un fort sentiment d'approbation de la communauté, et comme vous pouvez le voir ci-dessus, les deux types de combat (1c1 et 2c2) ont été particulièrement appréciés. Par ailleurs, les réponses pour chaque postulat sont restées assez stables tout au long de l'événement, ce qui signifie que ceux qui ont joué en mode Épreuve du solstice pendant la durée de l'événement l'ont apprécié et en garde une opinion favorable. Le 2c2 a, en général, eu un score légèrement supérieur, ce qui n'est pas vraiment surprenant puisqu'il implique plus d'action. Ces retours positifs nous poussent à penser que l'Épreuve est un bon mode de jeu à proposer une fois de plus l'an prochain, lors du Solstice ou même avant. Regardons maintenant de plus près les données de jeu et comparons-les à celles du mode Un pour tous.

 

 

C'est la première fois que nous présentons des données de ce type, alors permettez-moi de vous préciser un peu le contexte. L'un des moyens les plus classiques de mesurer l'attrait d'un mode de jeu consiste à regarder combien de minutes un joueur passe dans chaque mode de jeu. Ainsi, en regardant quel pourcentage de leur temps ils passent dans un mode de jeu, cela permet d'estimer l'intérêt qu'ils lui portent par rapport aux autres. De plus, le nombre de minutes jouées nous permet de comparer des modes de jeu dont la durée moyenne des parties peut être très différente. Ces données présentent le temps moyen passé par les joueurs dans chaque mode de jeu, pendant la durée de l'événement, proportionnellement au nombre total d'heures passées dans League of Legends. Le mode Un pour tous obtient de très bons résultats chiffrés, avec pratiquement 23,4% de temps de jeu en moyenne, toutes régions confondues. L'Épreuve du solstice a également obtenu de très bons résultats, mais sans égaler le mode Un pour tous. L'Épreuve a représenté environ 2,3% du temps de jeu sur la période concernée. Nous pouvons aussi constater que le 2c2 est un peu plus populaire que le 1c1.

Comme ces modes de jeu doivent beaucoup à l'attrait de la nouveauté, nous étudions également le temps de jeu sur la durée de vie du mode, pour voir à quelle vitesse l'intérêt chute. Le graphique suivant présente le temps de jeu moyen pour les modes Un pour tous et Épreuve du solstice sur la durée. 

 

 

Comme vous pouvez le voir, les deux modes Un pour tous et Épreuve du solstice ont profité d'un pic au moment où ils sont devenus disponibles, avec le mode Un pour tous montant jusqu'à 37% du temps de jeu et l'Épreuve montant à 8% du temps de jeu le premier jour. Au fil du temps, le temps passé sur chacun des modes a baissé. Le temps passé en mode Un pour tous a chuté de 75% et celui passé sur l'Épreuve a chuté de 90% en fin d'événement. Cette perte de vitesse pour les deux modes indique qu'il s'agit bien de modes de jeu adaptés à des événements ponctuels, et qu'ils ne sont pas destinés à devenir des modes de jeu permanents. Si ces modes de jeu restaient accessibles, vous risqueriez de passer beaucoup trop de temps à attendre que les parties commencent au bout de quelques semaines, faute d'un nombre suffisant de joueurs.

Ces données correspondent à ce que nous attendions d'un mode de jeu temporaire et elles nous aident à décider vers quoi nous devons nous tourner pour la suite. Mais les deux modes de jeu ont eu beaucoup de succès, et toute mon équipe voulait remercier tous ceux qui ont joué et fait part de leurs impressions. Merci beaucoup de nous soutenir.

 

En parlant de vos retours, vous avez été nombreux à nous faire part de vos idées pour améliorer l'Épreuve à l'avenir. Voilà certaines idées dont nous discutons actuellement.

Le temps passé dans l'écran de sélection des champions est trop important, relativement à la durée de la partie elle-même.

Après avoir joué un certain nombre de parties depuis la sortie du mode, c'est un point sur lequel nous ne pouvons qu'être d'accord. Une idée à laquelle nous réfléchissons consisterait à passer de matchs simples à des matchs en 2 ou 3 manches gagnantes, ce qui pourrait aussi favoriser l'adaptation et les contres. Il y a également des variantes que nous pourrions mettre en place, comme vous permettre de sélectionner plusieurs champions et d'en changer sans perdre vos PO et votre expérience, pour que les champions/builds de fin de partie soient plus marquants. Tout reste ouvert à la discussion.


Les joueurs veulent une expérience plus proche de celle de la Faille de l'invocateur et des voies haut/milieu/bas.

Nous sommes assez satisfaits de l'expérience hybride que nous avons créée avec l'Épreuve dans l'Abîme hurlant, mais nous comprenons votre envie de reproduire les confrontations que l'on trouve sur les voies de la Faille de l'invocateur. Nous réfléchissons ainsi à l'idée de faire revenir le mode de jeu Épreuve sur la Faille de l'invocateur, avec des files différentes pour chaque voie (haut/milieu/bas). Cela permettrait aux joueurs de voir qui est véritablement le meilleur sur la voie du milieu, et personne ne pourrait utiliser de fausses excuses pour expliquer une défaite.


Ce serait super d'avoir un classement qui indique votre progression.

C'est vraiment une bonne idée sur laquelle nous allons travailler. Il n'y a pas de développeur web dans notre équipe, et nous allons devoir négocier avec certaines des autres équipes de Riot, mais c'est vraiment une idée à creuser !
Merci d'avoir pris le temps de lire ce post, et je suis impatient de pouvoir partager plus d'informations avec vous à l'avenir ! 

4
MGG
Grogas il y a 10 ans

"De plus, le nombre de minutes jouées nous permet de comparer des modes de jeu dont la durée moyenne des parties peut être très différente. Ces données présentent le temps moyen passé par les joueurs dans chaque mode de jeu, pendant la durée de l'événement, proportionnellement au nombre total d'heures passées dans League of Legends."<br /> <br /> En espérant vous avoir aidé.

Furau² il y a 10 ans

Quand il parle de temps de jeu, ils doivent parler par rapport au nombre de parties joué, et pas par rapport à la durée.

Genzou il y a 10 ans

Forcément que le mode 1 pour tous a plus de durée de jeu et que ai attiré plus de monde, il est nouveau dans son genre, mais c'est sur comparé des games qui dur mini 25 minutes a des games de 3 a 10 minutes, ça n'a pas grand intérêt

chab il y a 10 ans

Très bon rapport très instructif enfin un rioteur qui communique mieux que "continuer ces modes est un de nos projets merci de votre suivi."

L'actu

En Continu

15:00 MSI 2024 : Claps de fin pour l'Europe ! Faker et les T1 rassurent !
18:30 Une famille de skins vieille de 14 ans fait son grand retour sur League of Legends avec le patch 14.11
16:15 MSI : Duel au sommet entre la LCK et la LPL !
20:30 Les rankeds vont encore changer sur LoL, et c'est franchement une excellente nouvelle que les joueurs attendaient depuis longtemps !
15:00 MSI 2024 : Le match le plus bizarre du tournoi ! Faut-il s'inquiéter pour Faker et les T1 ?
21:40 LoL — Patch notes 14.10 : L'énorme mise à jour du second segment arrive dans la Faille de l'invocateur
18:00 Riot Games copie Dota 2 et c'est une excellente nouvelle pour tous les joueurs de LoL !
16:00 MSI : L'espoir s'est embrasé !
10:05 Le patch 14.10 de League of Legends débarque cette nuit !
15:15 Les 4 joueurs qui ont marqué le début du MSI 2024 sur League of Legends !

Articles

recommandés

LoL — Patch notes 14.8 : Le patch du MSI 2024 !
LCK Spring Split : Une finale qui entre dans la légende !
Après plus de 14 ans, Riot Games régle enfin l'un des plus gros problèmes de LoL

Guides

à découvrir

League of Legends : Tier List des champions en Saison 13
Guide pour Ahri Mid en S13
Guide pour Ashe ADC en S13