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L'équilibrage des rencontres

L'équilibrage des rencontres
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Les développeurs reviennent pour leur rubrique, « Café avec les Devs » dans un blog publié sur les sites officiels de World of Warcraft. Ion Hazzikostas, le développeur en chef des rencontres, vient donc nous parler de la façon dont ils changent ou ajustent les rencontres en fonction des besoins.

L'équilibrage des rencontres

World of Warcraft : Généralités

Les développeurs reviennent pour leur rubrique, « Café avec les Devs » dans un blog publié sur les sites officiels de World of Warcraft. Ion Hazzikostas, le développeur en chef des rencontres, vient donc nous parler de la façon dont ils changent ou ajustent les rencontres en fonction des besoins. Pour cela, il différencie les changements qui interviennent à cause des tactiques inattendues qui sont utilisées par certaines guildes (souvent les meilleures) des ajustements qui doivent simplifier certaines rencontres, jugées finalement trop dures.

Ion Hazzikostas a commencé par discuter des tactiques inattendues utilisées par les joueurs lors des raids. Selon lui, ces joueurs (souvent ceux des meilleures guildes, qui arrivent sous-équipés face aux boss qui leur sont proposés et n'ont donc que rarement le DPS requis) sont très imaginatifs pour trouver des solutions intelligentes pour pallier à leurs problèmes. Cette imagination pose donc quelques soucis aux développeurs, qui doivent composer avec ça. Il prend l'exemple d'une « règle » simple (et qui parlera à beaucoup de monde) :

World of Warcraft Watcher sur Café avec les devs : l'équilibrage des rencontres (Source)

Règle n°14 de la conception des rencontres : s'il est possible de kiter les monstres secondaires au lieu de les tuer, alors quelqu'un le fera

 

Bien que les développeurs aient à prendre en compte ce fait, ça ne les gêne pas. Au contraire, il semblerait qu'un bon développeur ait à être ouvert face aux approches multiples que peuvent développer les groupes.

Comme premier exemple, Watcher parle de la rencontre avec le Sculte-ambre Un'sok. À l'origine (et c'était le cas durant les phases de bêta), Un'sok ne devait pas être touchable en phase 2 avec le sort Frappe d'ambre. Il devait en fait être immunisé à tout. Il s'avère que régler un problème de ce sort (bien lui permettre de couper la Monstruosité)  a eu comme effet secondaire de lui permettre de toucher le boss durant sa phase deux. La stratégie a dont évolué et un joueur a été spécialement délégué dans chaque groupe pour maintenir Déstabiliser sur le boss durant cette phase. Bien que ce ne soit pas ce qu'ils avaient prévu, les développeurs n'ont pas corrigé ce petit bug. C'était, de leur point de vue, une stratégie intelligente et ils félicitent même le premier joueur a avoir trouvé cette idée.

 

World of Warcraft Watcher sur Café avec les devs : l'équilibrage des rencontres (Source)

En règle générale, les tactiques non prévues ne sont un problème que lorsqu'elles rendent une rencontre trop facile, ou quand elles deviennent la » bonne approche « (par exemple celle qui est efficace) du combat, mais le rendent aussi moins amusant.

 

Pour s'intéresser plus particulièrement à ces tactiques inattendues et aux réponses apportées par l'équipe des développeurs, Ion Hazzikostas a alors pris deux exemples : Gara'jal le Lieu d'esprit et la Volonté de l'empereur.

Lors de la première nuit qui permit aux meilleurs joueurs de se confronter aux Caveaux de Mogu'shan en héroïque, on se rendit vite compte que Gara'jal était un véritable « DPS check » que même les meilleures guildes mondiales ne parvenaient à passer. Sûrement un petit manque d'équipement. Cependant, un groupe remarqua qu'on pouvait voler (grâce à un mage), une amélioration que se mettait régulièrement le boss et qui augmentait massivement sa hâte. Une guilde s'en servit donc, et tomba le boss. Cependant, les développeurs ne voulaient pas garder cette utilisation étrange du sort de vol du mage et surtout ne voulaient pas obliger à avoir plusieurs mages dans le groupe. Ils ne pouvaient cependant pas empêcher cette utilisation sans simplifier d'une part le boss, pour ne pas bloquer les autres groupes. Pour résoudre ce problème, les développeurs ont empêché cette utilisation du sort tout en réduisant (en contrepartie et pour ne pas être injustes)  de 5% les points de vie du boss.

Pour prendre un deuxième exemple, allons voir du côté de la Volonté de l'Empereur. Dans ce combat, du moins pour sa version héroïque, les soldats de la Rage de l'empereur deviennent un vrai challenge. Leurs points de vie sont bien augmentés et ils créent des étincelles de titan qui font beaucoup de dégâts lorsqu'elles explosent. L'attention requise pour surveiller les Rages, les Étincelles, mais aussi garder du DPS était alors énorme (mais c'est ce qui est demandé d'un groupe raidant en héroïque, après tout). Des joueurs ont finit par trouver une solution grâce à un sort du mage : l'Anneau de givre. Comment ? En gelant tous les ennemis dedans. Petit rappel : à ce moment là, la mise à jour 5.1 n'avait pas encore eût lieu et il était possible de coincer autant d'ennemis qu'on le souhaitait dans l'anneau. Voilà qui simplifiait énormément la stratégie. Petits problèmes : la stratégie ne reposait plus que sur les mages et les PC et les serveurs avaient quelques problèmes pour gérer les 52 à 54 Rages. Voilà qui rendait aussi la rencontre beaucoup moins amusante et qui la simplifiait par trop. Les développeurs ont donc souhaité régler le problème. Ce dernier ne s'appliquait pas juste à la Volonté de l'empereur. Les contrôles devaient fonctionner sur les Rages. Ils ont donc choisi de changer l'Anneau de givre, mais seulement avec une grosse mise à jour (la 5.1) pour éviter que les mages ne soient trop perdus. Entre temps, les guildes ont eût plus d'équipement et ont donc réussit à tenir face aux Rages, aux étincelles et au DPS requis.

 

Profitant de ce blog, le développeur fait une petite mise au point entre ce qu'est une exploitation de bug et qu'est une utilisation créative des mécaniques de jeu. Puisqu'il en parle cent fois mieux que moi, je me contenterais de citer son explication :

 

World of Warcraft Watcher sur Café avec les devs : l'équilibrage des rencontres (Source)

Aparté : la différence entre « exploitation de bug » et « utilisation créative des mécanismes de jeu »

Je veux prendre un instant pour préciser que ce qu'a fait cette guilde n'était pas de l'exploitation de bug au sens d'une tricherie condamnable, du détournement des règles du jeu. Les joueurs ont utilisé Vol de sort pour profiter de l'amélioration d'un monstre, ce qui est le but de ce sort, amélioration qui a augmenté la puissance du mage, ce qui est son rôle. On est en plein dans « l'utilisation créative des mécanismes de jeu ». (Notez bien que ça ne signifie pas qu'il est impossible de violer le code de conduite du jeu avec Vol de sort en général : par exemple, si vous trouvez un sort à voler qui vous permet d'infliger des dégâts aux alliés proches et que vous l'utilisez pour harceler des personnages débutants, c'est une toute autre affaire…)

Un autre groupe, lui, a découvert un bug qui permettait de traîner Gara'jal jusque sur la porte de sa salle de manière à ce que les joueurs qui se tenaient à l'extérieur puissent lui infliger des dégâts sans être vulnérables à ses attaques, et a utilisé cette « tactique non prévue » pour le vaincre. Nous avons corrigé le bug, mais aussi retiré le butin et les hauts faits qu'y avaient gagnés les joueurs en question, et avons suspendu leurs comptes. En général il n'est jamais admissible de faire en sorte qu'un boss passe en esquive pour prendre l'avantage, ou d'exploiter les lignes de vue ou les collisions pour qu'il soit possible de l'attaquer sans que ses techniques fonctionnent.

 

Dans la seconde partie de son article, le développeur en chef des rencontres est revenu sur les ajustements qui concernent uniquement la difficulté de certains boss. Certains apparaissent en effet être beaucoup plus compliqués qu'ils ne l'imaginaient. En effet, les joueurs qui vont sur les serveurs tests, prennent le temps d'y copier des personnages et de faire des retours aux développeurs sont souvent de très bons joueurs, parfois loin des raideurs que l'on trouve en mode normal. Certaines rencontres, qui paraissaient bien marcher lors des bêtas, se retrouvent donc être trop difficiles une fois accessible à tous, et les développeurs doivent y faire quelques changements. Parfois, ces ajustements interviennent dès le lancement de l'instance : Garalon en normal était difficile même pour certaines guildes qui avaient terminé les Caveaux de Mogu'shan en héroïque. Les développeurs ont donc diminué la difficulté pour la ramener au niveau du reste de l'instance.

 

World of Warcraft Watcher sur Café avec les devs : l'équilibrage des rencontres (Source)

À long terme, pour chaque palier de raid, nous suivons le rythme d'avancée général de la communauté avec beaucoup d'attention.

 

Les développeurs font en fait attention à la progression globale. Si rencontrer un défi peut-être amusant, être face à un mur insurmontable ne l'est pas. Si le nombre de guildes progressant semble diminuer, les développeurs agissent. Pour l'Âme des dragons et la Citadelle de glace auparavant, une amélioration avait été mise en place. Ces changements sont bien sûrs bien réfléchis et pas automatisés et il se peut qu'une telle chose soit mise en place pour le tiers de raids actuel. Bien qu'actuellement, ça ne semble pas nécessaire. Ils souhaitent en fait qu'un groupe ayant fini 4 boss sur 6 puisse arriver au bout de l'instance avant la sortie du tiers suivant. Des changements appliqués à d'anciens boss, déjà tombés, n'affectent pas les joueurs qui en sont venus à bout avant la simplification. La recherche de raid, enfin, n'a pas pour but d'être une progression. L'ajout continuel de joueurs (alors que d'autres partent) n'en est qu'une des causes. On demande simplement à la recherche de raid d'être terminable par les groupes qui pourront s'y inscrire.

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Sam Vostok

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