es next-gen dans notre dossier récapitulatif.
Most Immersive Movie Experience
Retrouvez toute l'actualité des consoles next-gen dans notre dossier récapitulatif.
Faisons un petit topo sur ce que pourraient donner ces fameuses consoles NEXT-GEN.
Soyons clair sur ce qu’est la Next-Gen. Nous définirons la Next-Gen comme étant tout simplement une nouvelle génération de consoles, du matériel plus récent en somme. Si comme moi, vous avez tendance à penser que la Next-Gen est un bond technologique amenant à une sorte de révolution technologique, vous serez quelque-peu déçus
Il faut savoir que le développement de nouvelles technologies est extrêmement coûteux. Et sur ce point, il est facile de penser que les constructeurs ne feront pas deux fois la même erreur en vendant leurs produits à perte. Souvenez-vous les efforts fait par Microsoft ou Sony pour sortir leurs consoles, une ruine. Il est facile d’en déduire ou de supposer que ceci ne se reproduira pas.
Si nous continuons dans ce sens, il serait logique de voir ces futures consoles utiliser les technologies actuelles. C’est-à-dire, reprendre du matériel de nos PC haut de gamme actuels et de les optimiser pour des plateformes dédiées au jeu. Ce qui en soit n’est pas un mal, au contraire. Pourquoi ? Pour plus de simplicité, car bien mieux maîtrisés par les développeurs. Le problème de codage des jeux qu’a pu rencontrer la PS3 lors de sa sortie ne se reproduira pas. De ce fait, les développeurs de jeux auront également la vie simplifiée, et pourront sortir des produits bien mieux optimisés. Oui, les technologies comme l’illumination indirecte, l’ambiance occlusion, le scattering, les systèmes de particules ou encore l’utilisation de textures procédurales deviennent de véritables gouffres s’ils sont mal utilisés ou optimisés.
À l’heure actuelle, on ne peut pas vraiment dire que les moteurs de jeux les utilisent correctement.
Vers où allons-nous ?
Ne nous voilons pas la face, les studios de développement de jeux-vidéo ont pour principal objectif, voir uniquement, de rendre plus beau le visuel des jeux.
Encore plus de polygones, pour de plus grands décors mais aussi pour pouvoir les rendre destructibles. Des systèmes de particules en masse, utilisés pour, par exemple divers fluides, étincelles, ce genre d’effets qui rendent plus riches les environnements.
Un gros travail également au niveau des éclairages et ombrages. Le temps des ombres projetées est révolu, maintenant nous voulons des ombres dynamiques. Du côté de l’éclairage, le but est de s’approcher un maximum d’un éclairage réaliste, bien qu’il soit impossible de simuler chaque rayon du soleil, un gros travail est fourni avec l’éclairage indirect et la radiosité pour le temps réel.
Directement lié à la lumière, nous retrouverons également les effets de réfraction des rayons au travers du verre et caustique. Il va de même pour le scattering, la diffusion de la lumière à travers la peau. N’oublions pas la simulation des tissus et des cheveux, sans oublier une amélioration du rendu de la peau.
Voilà vous pouvez comprendre aisément que rendre tout cela en temps réel ne dépendra pas uniquement du matériel de votre console de salon, mais aussi des moteurs de jeu et de la qualité du travail fournie par les studios produisant les jeux.
Dans la théorie
Pour que tout cela soit possible, de quel genre de machines auront nous besoin, si nous voulons calculer tout cela à la force brute ?
Eh bien, il faudrait tout bonnement, une carte graphique dotée d’un nombre incroyable d’UC afin d’aligner énormément de calculs complexes, avec une RAM extrêmement rapide et une énorme bande passante. Un bon processeur et encore de la RAM ultra rapide.
Évidemment, tout ceci n’est pas réalisable, d’une part, à cause des limites imposées par la technologie actuelle et d'autre part, parce que cela coûterait une somme astronomique.
Heureusement, cela ne fonctionne pas de cette manière, tout n’est pas géré par la machine directement.
Qu'en est-il dans la réalité ?
Maintenant soyons un peu réaliste. Nous connaissons les limites de nos petits bijoux technologiques que sont nos ordinateurs. Nous savons également, que les boites telles que Sony ou Microsoft ne vont pas se ruiner seulement pour votre plaisir. Bien au contraire !
Alors vers quel type de bécanes allons-nous ? Comme ça a été précisé au début de l’article, les firmes penchent vers des machines se rapprochant des architectures type PC pour des raisons évidentes, tels que la « simplicité » du codage, ou l’utilisation de matériel PC pour réduire le coût de fabrication. Ce qui est une bonne chose, il est plus facile d’optimiser quelque chose que l’on maîtrise déjà.
De manière globale, nous pouvons nous attendre à retrouver du matériel connu des PC. Tels des ordinateurs portables, nous aurons des consoles à basse consommation d’énergie. De ce fait, les consoles Next-Gen embarqueront des CPU basses fréquences et multi-cœurs. Bien sûr de la RAM, sur laquelle nous reviendrons plus tard, ainsi qu’une carte graphique similaire à celles présentes dans des ordinateurs portables pour gamers.
Orbis vs Durango
Pour ceux qui ne le savent pas, Orbis est le nom de code donné à la prochaine PlayStation et Durango celui de la prochaine Xbox. Dans l'expectative et parce que nous ne sommes sûrs de rien, surtout parce que les fakes et autres blagues amusées fleurissent comme sous l'effet d'un printemps précoce, voici un petit récapitulatif de ce que l'on pourrait voir se matérialiser dans les prochains mois.
Les deux consoles embarqueraient 8 giga de DDR3, dont, à priori 3 Go de réservés pour le système de la prochaine Xbox. Ceci pourrait s'expliquer par la volonté de Microsoft d'intégrer des applications sociales telle que Skype, ou tout autre outil entrant dans ce registre à sa future machine... Du côté de chez Sony, nous n'avons guère d'information à ce sujet, ni même au niveau de la cadence des barrettes.
Question processeurs, Orbis devrait intégrer quatre CPU dual core d'architecture 64bit de chez AMD, alors que la Xbox aurait droit à huit CPU cadencés à 1,6GHz chacun, utilisant probablement une architecture 32 bit . Nous pouvons donc noter une grosse différence entre ses deux consoles.
Orbis disposerait d’une carte graphique de type Radeon HD, cadencée à 800Mhz et embarquant 18 UC. Alors qu’une autre version Radeon HD serait utilisée pour Durango, utilisant DirectX11. Pour compenser un manque cruel de bande passante, Durango embarquera un bloc de mémoire vive (eSRAM) reliant le NorthBridge au GPU, tel un trop plein, en plus de la liaison NorthBridge/GPU.
Niveau codage, Microsoft opte pour DirectX 11 alors que Sony travaille sur une version révisée de son API LibGCM, utilisée sur la PS3 et PS Vita.
Note : Ces consoles étant actuellement en développement, certaines données peuvent très bien changer au fil du temps. Les annonces officielles les concernant, arriveront dans les prochaines semaines.