Sega Saturn
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1995, on se rapelle encore du combat acharné qui a opposé la Sega Saturn à la PlayStation. D'un côté on retrouve Sega et ses licences phares, de l'autre on se concentre sur la nouveauté avec de nombreuses licences japonaises. Aujourd'hui nous nous focalisons sur le bébé de Sega qui se tourne pour la première fois vers le support CD.

Sega Saturn

Sega Saturn

Dossier : Sega Saturn - Première partie, la console

 

1995, on se rapelle encore du combat acharné qui a opposé la Sega Saturn à la PlayStation. D'un côté on retrouve Sega et ses licences phares, de l'autre on se concentre sur la nouveauté avec de nombreuses licences japonaises. Aujourd'hui nous nous focalisons sur le bébé de Sega qui se tourne pour la première fois vers le support CD.

Chiffres clés :

Cinquième génération de console.

Date de naissance : 22 novembre 1994 au Japon (8 juillet 1995 en Europe)
R.I.P : Fin 1998 en Europe
Nombres d'exemplaires vendus : 9,5 millions dans le monde
Licence la plus populaire : Virtua Fighter 2

 

Sega Saturn

 

Caractéristiques Techniques (source wikipedia) :

- 8 processeurs :
Deux Hitachi SH-2, 32 bits de type RISC à 28,6 MHz, 25 MIPS chacun
Hitachi SH-1, 32 bits de type RISC
VDP 1
et VDP 2, 32 bits, pour l'affichage vidéo
Saturn Control Unit
(SCU)
Motorola 68EC000, pour les effets sonores
DSP
, pour les effets sonores
- Contrôleur graphique 32 bits
 : VDP 1
- Contrôleur CD-Rom et décompression
 : VDP 2
- Contrôleur son
 : Motorola 68EC000 à 11.3 MHz (Ancien processeur central du Genesis/Megadrive)
- DSP son :
Yamaha FH1 24bits à 22,6 MHz
- Mémoire principale :
2 Mo (16 Mb)
- Mémoire vidéo :
1,54 Mo
- Cache vidéo du CD-Rom :
540 ko
- Mémoire morte (BIOS) :
512 ko
- Tampon Graphique
 : 2×256Ko de frame buffer et 512 ko de cache texture.
- Capacité graphique
 : 320×240, 640×240 et 720×576 (images fixes MPEG) en 16 millions de couleurs, jusqu'à 60 images par seconde. La console peut générer jusqu'à 200 000 polygones texturés par seconde et 500 000 polygones ombrés face pleine par seconde. Et jusqu'à 300 000 polygones texturés par seconde et 750 000 polygones ombrés face pleine par seconde en utilisant les capacités du processeur sonore.
- Mémoire audio
 : 540 ko
- Support média
 : CD-Rom 2× (transfert de 320 kilooctets par seconde), port service 32 bits, Compatible CD+G, CD+EG, CD Single (8 cm), Photo CD, Video CD, EBook et Digital Karaoke.
- Entrées/Sorties
 : Port série de communication haute vitesse, port interne d'expansion 32 bits, port interne Multi AV pour un adaptateur vidéo CD facultatif (pour le MPEG), entrée Vidéo/Stéréo (Standard), S-Vidéo Compatible (facultatif), RGB Compatible (facultatif), HD TV Compatible (facultatif) et deux ports pour contrôleurs analogiques.
- Périphériques
 : cartouche de sauvegarde de 512 kbit et jusqu'à 4 Mo, cartouche RAM de 1 à 4 Mo, joypads analogiques, volant, carte de décompression MPEG-1, manette pour la course de chevaux, twin stick (pour le jeu Virtual On), pêche, souris...
- Dimensions
 : 260mmX230mmX83mm

 Sega Saturn

Je pense que tout le monde a une console qu’il cajole plus que tout, une machine qui lui tient plus à cœur que les autres. Objectivement celle-ci n’est pas meilleure que les autres, mais elle nous a procuré de doux moments devant des jeux que l’on n’oubliera jamais. Je pense que la Saturn de Sega est celle-là pour moi. Mésestimée et maltraitée sous nos latitudes, elle a pourtant bien des charmes, mais accessible uniquement a ceux font l’effort d’aller vers elle. Je donne l’impression d’en parler comme d’une femme et pour cause elle a été la maîtresse de mes folles nuits d'adolescent.  

 

S’il te plaît, branche-moi une Sega

 

1993, j’étais jeune lycéen et je roulais encore pour Nintendo, croyant que leur lecteur de CD-Rom allait tout écraser sur son passage. Je pensais aussi à tort que la Megadrive était dépourvue de RPG et donc pour les gamins. Que Sonic ne valait pas tripette face à Mario en fait oubliez cette phrase je ne l’ai jamais pensé ça. Par contre s’il y a bien quelque chose qui nous faisait rêver à nous les jeunes de cette époque c'était le nombre de Bits d'une console, car c’était encore un gage de qualité et d’aboutissement graphiques. Alors certes, la Jaguar d’Atari nous avait un peu vaccinés, mais la 3DO et ses 32 vrais Bits nous avaient mis une sacrée claque !

 

Sega Saturn

 

Mais bon vu le prix de la bécane et nos maigres ressources on était plus enclin à attendre la future console de Sega et avec peu d’espoirs la petite nouvelle de Sony, souvenez-vous celui qui devait fabriquer le CD-Rom de Nintendo avant que ce dernier n’enterre le projet. La révolution promise par la 3D était encore qu’une lubie de programmeur, surtout quand on avait en main les dernières bornes (Virtua Fighter, Virtua racing) ou pire Starfox. Alors certes la représentation donnait une grande profondeur à l’action, par contre c’était horriblement laid, oui j’étais déjà un peu le mouton noir au lycée en pensant ainsi… Nobody’s perfect !

C’est donc la tête pleine d’incertitudes et les mains campées sur le Pad Snes que j’attendais cette nouvelle génération de consoles censées révolutionner notre façon de voir les Jeux vidéo.

 

Projet Aurora


Si à la base la machine avait été optimisée pour la 2D, avec l’annonce de la PlayStation au début de l’année 1993. Sega a dû rapidement changer de fusil d’épaule, en ajoutant un meilleur support de la 3D. Mais ce n’est qu’une rumeur, comme la légende du port cartouche ajouté à la va-vite, qui selon une autre rumeur était là depuis le début. Bref, concentrons-nous plutôt sur les certitudes à savoir le harware définitif.

 

Sega Saturn

 

Équipée d’un double processeur 32 bits et six coprocesseurs, la Saturn était certes en avance sur son temps, mais surtout le cauchemar de tous les programmeurs. Car si sur le papier c’est censé décupler sa puissance, dans les faits peu de personnes étaient capables d’exploiter le Duo, certains développeurs allant même jusqu’à n’exploiter qu’un seul des processeurs afin de pallier à la difficulté. Elle venait du partage du bus mémoire entre eux, rendant impossible l’utilisation des deux processeurs en même temps. Une autre bizarrerie a été l’utilisation de quadrilatères pour la 3D au lieu de triangles comme sur la PlayStation ou la Nintendo 64. Rendant les jeux multiplateformes laborieux à porter sur Saturn, car demandant un rendu spécifique et donc un investissement supplémentaire. Du coup peu de jeux ont pleinement exploité la Saturn, d’ailleurs la plupart de ceux-ci sont apparus à la fin de la machine comme Radiant Silvergun ou ont été simplement annulé au moment de sa mort à l’image de Shenmue ou Virtua Fighter 3 qui devait sortir avec une cartouche spécifique.

 

Le Japon


Les objectifs de Sega sont à ce moment très ambitieux: vendre 500 000 consoles avant la fin de l’année, et 2 millions avant la fin 1995. Pour y parvenir, Sega avait dû réorganiser son système de distribution, afin de proposer sa machine dans plus de 7000 points de vente. Il créa donc sa propre société de distribution (Sega United), passa des accords avec Hitachi media force, qui commercialisa la Saturn dans son réseau de magasins d’électroménager, et d’autres avec Toshiba-Emi, qui la proposa dans ses différents magasins de musique. De ces accords ont découlé des autorisations de commercialisation pour Hitachi et Victor (JVC) de leur propre modèle de Saturn, qui différaient assez peu du modèle Sega, exception faite d’hitachi qui proposait le module de décodage MPEG directement dans la console.

Sega Saturn

 

Comme prévu Sega lança la Saturn le 22 novembre 1994. Le succès fût au rendez-vous avec approximativement 170 000 machines vendues le premier jour et près de 500 000 avaient été écoulé au moment de noël, le pari était donc tenu. Véritable plébiscite, que l’on doit entre autres au succès de Virtua Fighter et d’avoir été le premier à dégainer face à Sony.  Qui de son côté n’arriva que le 3 décembre et vu le prix des deux consoles peu de monde pouvait s’offrir les deux, il fallut faire un choix et dans ces cas-là, c’est souvent premier arrivé, premier servit. 

Par la suite le succès a perduré grâce au retard de Nintendo, aux conversions arcade de grande qualité et aux titres pensés pour le marché japonais comme Sakura Taissen. C’est une situation inédite pour Sega, qui n’avait jamais réussi à percer au Japon et là pendant près de 3 ans il était loin devant les autres. La concurrence a cet époque, a eu beaucoup de mal pour se démarquer de Sega et ce n’est pas la sortie de Nintendo 64 qui améliora la situation. Le premier revers que dû essuyer Sega fût la sortie de Final Fantasy 7 sur PlayStation en janvier 1997 qui se vendit a 2.3 millions d’exemplaires en 3 jours. Du jour au lendemain Sony était passé du rôle de simple challenger à celui de concurrent plus que sérieux. Entre Sony et les pertes qu’engendrais Sega à l’étranger, le destin de la Saturn était scellé, la Dreamcast mise en chantier pour une sortie nationale l’année suivante.

 

Les États-Unis 


Au début de l’année 1995 Tom Kalinske le président de Sega America d’alors, avait annoncé que la Saturn devait sortir « le jour de la Saturn », le samedi 2 septembre de la même année, soit une semaine avant celle de la PlayStation. Mais à l’E3 le 11 mai, Kalinske annonce que le jour de la Saturn était une ruse et que la console sortait le jour même dans certaines enseignes, prenant ainsi de court tous les éditeurs tiers. Avec uniquement six titres à proposer et bien entendu estampillés Sega. Avec une telle précipitation et si peu de jeux il n’est pas étonnant qu’arrivé en septembre seulement 80 000 Saturn aient trouvé acquéreur. D’ailleurs de son côté Sony avait réussi à placer 100 000 PlayStation en une semaine, grâce à une campagne bien mieux maîtrisée et surtout un prix largement inférieur, la Saturn demandait 399$ contre 299$ pour la console de Sony.

 

Sega Saturn

 Ice Cube fait sa promo

 

Il ne faut pas non plus oublier le fameux champignon de Sega, la 32X qui était sortie a Noël 1994, en laissant les joueurs dans la confusion la plus totale. Que ce soit 32X, la Game Gear ou la Pico (genre de console éducative pour les enfants), Sega était trop dispersé et perdait beaucoup trop d’argent à force de soutenir toute cette palette de produit. Et décision fût prise en octobre 1995 de stopper tout le reste et de se focaliser uniquement sur la Saturn. Une décision qui était venue directement du Japon et appliquée dans le reste du monde, sans prendre les avis des différentes branches de Sega.

La suite fut une longue descente aux enfers. Il y eut d’abord les problèmes d’approvisionnement chez certaines enseignes qui boycottaient la marque en souvenir du lancement prématuré chez les concurrents. La Saturn sera toujours derrière les autres  et la sortie de la N64 a la fin de l’année 1996 ne fît qu’empirer la situation qui semblait pourtant déjà critique. En juillet de la même année, Tom Kalinske remet sa démission et dans son sillage toute une partie de son équipe prit le large. Le moment était propice au changement et c’est là qu’arrive un homme qui l’incarnera mieux que quiconque…

 

"La Saturn n’est pas notre avenir"


Il est grand temps de vous parler de Bernie Stolar, une des personnalités les plus controversées du milieu du Jeu vidéo de cette époque. Avant de rentrer chez Sega en tant Président de la branche américaine, il était premier vice-président exécutif chez Sony Computer Entertainement, où il était responsable du développement des affaires et surtout des contenus de la PlayStation. Il avait interdit les RPG et les jeux en 2D de sortir sur le territoire Nord-américain, il jugeait trop ringards.

Après avoir quitté Sony en 1996, il accepta de prendre le poste de président chez Sega. Avant d’aller plus loin, il faut savoir que bien avant son arrivée la Saturn était déjà moribonde et nombre de ses décisions étaient motivées par ce qu’il savait en interne. Comme le développement d’une nouvelle console et la mise à mort prématurée de la Saturn. C'était un pur financier, mais surtout un pitoyable communicant, en tout cas à ce moment-là de l’Histoire. Focalisons-nous sur l’E3, où une série d’évènements persuada le fan hardcore que Bernie a été le fondateur de l’échec de la Saturn.

 

Bernie Stolar

 Bernie Stolar


Le premier fut une querelle avec Victor Ireland le fondateur de Working Design, le principal traducteur de RPG sur Saturn pour une histoire de stand mal placé. Victor Ireland était déjà en froid avec Bernie à cause de sa politique chez Sony, pleins de colère il déclara que Working Design ne soutiendrait plus la Saturn tant que Bernie Stolar restera a la tête de Sega. Les effets furent immédiats avec l’annulation de tous leurs titres en cours à l’exception de Magic Knight Rayearth.

 

Sega Saturn

Victor Ireland

 

Le second événement est sa fameuse déclaration « La Saturn n’est pas notre avenir », qui fut rapidement reprise par tous les médiats en faisant les gros titres des magazines. Tout le monde était perplexe, mais Stolar ne daigna pas revenir sur sa déclaration, pour lui il avait raison la seule manière de retrouver des finances saines est de lancer une nouvelle console et certainement pas de continuer a soutenir celle-ci qui tire Sega vers le bas.

Le troisième et dernier évènement a été l’annonce de la mise en place de la politique des cinq étoiles. Celle-ci était censée garantir à Sega l’optimisation de leur catalogue sur le sol américain en attribuant des notes aux jeux, qu’il soit interne ou d’un tiers. Si le jeu n’obtient pas une note de 90 sur 100, il ne pouvait simplement pas sortir. Même si le système a l’air vertueux, l’incompréhension est vite arrivée quand des titres comme Sakura Taisen, Radiant Silvergun ou Dragon Force 2 n’ont apparemment pas passé le test. Et l’on vient à se demander si au final, les décisions ne sont pas prises de manière arbitraire comme au moment où Stolar était chez Sony.


Le cas européen


Il est simple, c’est juste catastrophique ! Car même si l’excellent Virgin Loisir avait été racheté et renommé en Sega France. La console sorta en plein mois de juillet dans l’indifférence la plus totale. Par la suite la mainmise de la maison mère sur sa filiale était aussi grande que son incompréhension du marché occidental. Mettant de côté systématiquement les jeux qu’ils n’estimaient pas adapté au marché, par exemple Sakura Taisen ou plus incompréhensible Dragon force dont la traduction a été effectuée par un éditeur tiers (Working Design). Il n’y eut qu’à la toute fin, au moment où Sega lui-même savait qu’il allait mettre fin a la courte carrière de la Saturn, qu’ils daignèrent sortir quelques titres « différents » comme Shining force III ou Panzer Dragoon Saga.

 

L’héritage


Finalement il est tout de même ressortie pas mal de choses de cette console, et en tête de tout cela une bordée d’excellents jeux, dont certaines série ont perdurés jusqu’à la Wii avec Sakura Taisen. D’autres série sont devenu mythique car d’excellente facture mais que l’on ne reverra plus, comme les Dragon Force ou Shining Force 3. Ou plus simplement à l’exemple de Radient Silvergun, quelques titres iront au-delà du statut de Myth et sont vénérés comme le pinacle de leur genre.

 

Sega Saturn

 

Mais si l’on y pense bien, pour Sega, la Saturn c’est surtout le souvenir d’une période fast et le début d’un lent déclin dû à des prise de décision hasardeuse le menant à l’inéluctable arrêt de la production de consoles. Pour se concentre sur la production de jeux, moins originaux qu’à l’époque et c’est ce qui est dommage. De nos jours apparemment l’originalité et l’innovation ne suffisent plus, pourtant c’est ce que je retiendrais de Sega et de la Saturn en particulier ; les RPG de folie, l’arcade à la maison et les jeux d’aventure nombreux et de qualité. Ce fût un des âges d’or pour les jeux vidéo japonais, les nostalgiques et ceux souhaitant le découvrir ont tous une Saturn.

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MGG

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