
Cette semaine, je vais vous parler d'artisanat et plus spécifiquement d'artisanat dans les MMO. Toujours présent ou presque dans ce type de jeu, cette fonctionnalité est le plus souvent réduite à ce qu'il y a de plus basique. Chose que je trouve dommage, car il y a bien des possibilités pour augmenter la durée de vie des MMO en proposant un système innovant ou suffisamment bien fait pour proposer de nombreuses heures de jeu aux joueurs, qu'ils soient novices dans ce domaine ou bien passionnés.
Depuis le début des jeux multijoueurs et des MMO, les studios de développement nous font des systèmes différents et essayent de se démarquer. Malheureusement, la sauce prend rarement pour plusieurs raisons. Peu d'intérêt aux objets fabriqués, souvent dépassés en terme d'efficacité parce que ce l'on peut trouver grâce aux quêtes, donjons ou instances de raid. Systèmes trop simplistes : récolter une à plusieurs ressources différentes et appuyer sur le bouton fabriquer n'est pas ce qu'il y a de plus excitant. Récolte des ressources soporifique : tourner dans une zone pour avoir les bons minerais, plantes, ou poissons (la palme revenant à la pêche de WoW au combien pénible et chiante).
Outre la simplicité du craft et son déroulement, il est impossible de ne faire que ça avec même l'obligation pour certains jeux de monter le niveau de son personnage pour débloquer les niveaux d'artisanat. Ajoutez à cela le manque d'interaction entre les métiers (en dehors de la récolte/fabrication) et on se retrouve avec un système inutile, rebutant ou anecdotique.
WoW et ses clones n'apportant rien, je vais me pencher sur des jeux qui ont tenté d'innover ou changer un peu le système d'artisanat.
Everquest 2
Lancé avant World of Warcraft, Everquest 2 propose un système différent qui se voulait dynamique. En ce qui concerne la récolte, rien de bien différent, il faut récupérer des ressources sur des nodes dans les différentes zones, le niveau des ressources progressant avec celui des zones.
Là où le jeu se différenciait, c'est sur la fabrication des objets, avec un système de compétences à utiliser pendant le processus de fabrication. Suivant les évènements se déroulant, il fallait utiliser la bonne compétence. Au final suivant les réussites obtenues, les objets pouvant avoir 4 niveaux de qualité différente, ce qui influence derrière les caractéristiques de l'objet final.

Malgré le fait que l'artisan ne devait plus être passif devant son écran pour monter son artisanat et fabriquer des objets, le processus de fabrication était vraiment trop long et pénible au final. Mais au moins il était possible de ne faire que ça, de gagner sa vie ingame avec, et dans les débuts du jeu, les objets fabriqués étaient véritablement intéressants.
Star Wars : the Old Republic
Avec SWTOR, pas de gisement et autre nodes de ressources à récolter. C'est vos compagnons qui font tout. Il suffit de choisir le type de mission de récolte et de les envoyer faire leur vie. Au bout d'un temps variant suivant le niveau de difficulté, ceux-ci revenaient avec des ressources. Cette gestion de vos effectifs pour récupérer les ressources était assez innovante, surtout que la fabrication d'objet fonctionne sur le même principe. C'est encore vos compagnons qui se chargent de la fabrication pouvant prendre quelques secondes à plusieurs heures.

Hélas, il n'y a que sur l'utilisation des compagnons que le jeu se différencie, le reste ressemblant bien trop au reste des MMO.
Guild Wars 2
Si Guild Wars 2 n'apporte rien de nouveau à la fabrication et récolte des ressources, il a malgré tout tenté de se différencier un peu sur quelques points. Tout d'abord la fabrication massive d'objet est assez rapide. Si vous désirez faire 100 barres de cuivre, la fabrication ne prendra pas 100 fois le temps de faire une barre, mais sera grandement accélérée.
À côté de ça, il y a un pseudo système d'expérimentation pour découvrir de nouvelles recettes, et en mélangeant les bons ingrédients ensemble, on pourra fabriquer des objets et obtenir la recette en rapport. Cette expérimentation est une partie intégrante de l'artisanat et nécessaire pour progresser dans le métier.
Pour finir, on peut leveler son personnage uniquement en montant les métiers, à la condition évidemment d'avoir les ressources ou l'or pour en acheter. Chose bien pratique pour monter un reroll rapidement, le craft s'avère relativement peu utile passé cet aspect, vu que les objets de plus haut niveau sont équivalents en stat au drop, et souvent au même prix voir supérieur aux objets que l'on peut trouver sur n'importe quel mob.
Minecraft
D'autres jeux comme Minecraft ou The Secret World proposent un système où la place des ressources dans l'outil de fabrication a son importance. Pour Minecraft, la sauce prend plutôt bien, avec une très grande variété de recettes et une ergonomie simple, mais efficace. The Secret World ne s'en est hélas pas assez inspiré, se contentant de quelque chose de trop basique (pas assez de recettes, pas d'expérimentation).
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Star Wars Galaxies
De mon point de vue, Star Wars Galaxies durant ses premiers mois est le MMO qui a proposé aux joueurs le meilleur système de craft.
Non seulement les objets de craft étaient les meilleurs accessibles aux joueurs que ce soit les armures, les armes, les medi-packs mais aussi pour tout ce qui était housing ou vêtements pour l'apparence. Comme l'équipement a une usure et qu'il finit par casser, il fallait en plus de cela le changer régulièrement.
Sur le processus de récolte aussi, car cela ne dépendait pas d'un métier de récolte, vu que tous les joueurs pouvaient récolter les ressources (à part certaines accessibles seulement à certaines classes). N'importe quel joueur pouvait mettre en place des extracteurs pour récupérer du minerai ou du gaz par exemple.
La récolte variait aussi d'une semaine à l'autre, les gisements changeant de manière hebdomadaire. Pour obtenir une ressource A, il fallait changer d'emplacement pour les extracteurs sur la planète, voire il fallait changer de planète. Rien que le processus de prospection pour trouver les meilleurs spot, et la pose des extracteurs occupait les joueurs pour quelques heures. Surtout quand il fallait aller sur des planètes dangereuses à cause de la faune locale, la nécessité de venir à plusieurs pouvait se faire sentir.
Mais ce n'est pas tout, car chaque semaine, en plus de changer d'emplacement, les gisements changeaient de qualité. Une semaine une ressource pouvait être de qualité moyenne, alors que la suivante elle pouvait être excellente. À ce moment-là, mieux valait faire un maximum de stock, car si par la suite, la qualité chutait, et ce, pour plusieurs semaines, la qualité sur les crafts pouvait vite se faire sentir. Chaque ressource avait des caractéristiques variant aléatoirement. Ces caractéristiques ayant un impact sur la puissance, la résistance, l'usure, le nombre de charges pour un craft.

Autant dire que pour faire un excellent pistolet, il fallait réunir les meilleures ressources possible. Ainsi garder des stocks de ressources, plusieurs mois pouvaient être intéressants pour faire l'équipement ultime le temps d'avoir la bonne combinaison de ressource.
Pour terminer, l'expérimentation était un processus important. Augmenter la résistance d'un objet se faisait au détriment de sa puissance ou du nombre de charge. Combiné aux caractéristiques des ressources, il n'était pas rare de faire de nombreux essais avant de trouver la bonne combinaison. Une fois celle-ci obtenue, on lance la production de masse et on peut vendre tout cela aux joueurs, via le marché galactique, ou via son magasin dans sa propre maison.
Tout cela a fait de SWG ma meilleure expérience au niveau de l'artisanat. L'interaction entre les joueurs pour la récolte, la fabrication ou la vente des objets était vraiment agréable. Le système d'expérimentation et de recherche des meilleures ressources pouvait occuper les joueurs suffisamment pour qu'ils ne fassent que ça.
Avenir ?
Certes je n'ai pas essayé tous les MMO et jeux proposant du craft, et je suis peut être passé à côté de quelques systèmes sympa. Mais cela fait quand même plusieurs années que l'on n'a pas vu un vrai système de craft dans un jeu. Un qui peut nous donner l'impression d'être utile en tant que crafteur. Un système qui ne fait que monter un métier ne sert pas uniquement à obtenir un bonus pour faire du PvP/ PvE. Un qui nous permette de ne faire que ça tout en étant gratifiant.
Les studios avec les prochains jeux devraient véritablement faire un effort pour cet aspect du jeu. Suis-je le seul à vouloir un système où l'on n'est pas uniquement passif et où il y a besoin de réfléchir un minimum.
Mais au vu de ce qu'il se prépare et de ce qui est sorti dernièrement, j'ai bien peur que l'on ne voie jamais un véritable artisanat. Les studios s'orientent vers des systèmes bien trop simplistes, juste histoire de dire qu'il y a du craft dans leurs jeux.







