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Le Chevalier Jedi à la 2.0

Le Chevalier Jedi à la 2.0
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La mise à jour 2.0 de Star Wars The Old Republic apporte énormément de modifications. Le blog des développeurs offre un descriptif complet des modifications des techniques du Chevalier Jedi.

Le Chevalier Jedi à la 2.0

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La mise à jour 2.0 de Star Wars The Old Republic apporte énormément de modifications. Le blog des développeurs offre un descriptif complet des modifications des techniques du Chevalier Jedi.

Star Wars The Old Republic chevalier jedi

Modification de la classe chevalier jedi (Source)

Bonjour à tous. Je m'appelle Austin Peckenpaugh et je suis responsable de la conception de Star Wars™: The Old Republic™, chargé du design des classes et des systèmes de combat. Je vais vous en apprendre un peu plus sur les modifications apportées à la classe Chevalier Jedi dans la mise à jour 2.0.

Je vais évoquer les récentes modifications des classes dans The Old Republic™ mais, cette fois-ci, j'irai un peu plus loin en me concentrant sur une classe à la fois (pour les deux factions). Si je n'ai pas encore traité votre classe, ne vous inquiétez pas : je m'en chargerai dans les jours qui viennent.

Les Systèmes de combat

Amélioration de l'alacrité : l'un des principaux changements apportés aux systèmes de combat concerne le fonctionnement de l'alacrité. Avant cette mise à jour, l'alacrité apportait une compensation à certaines classes mais restait quasi inutile pour d'autres. Plus vous attaquiez vite, plus vous utilisiez de ressources, et cela ne fonctionnait que si vous aviez des pouvoirs de canalisation ou des pouvoirs avec un temps d'activation.

Désormais, l'alacrité augmente la vitesse d'activation de tous les pouvoirs, même instantanés. Nous n'avons pas seulement réduit le délai de réutilisation général : si l'activation d'un pouvoir s'accélère, son animation également. Le rendu visuel et sonore est vraiment cool sur certaines attaques. En outre, l'alacrité augmente la régénération des ressources à la même cadence, ce qui vous permet d'en récupérer et d'en dépenser encore plus rapidement. Pour les Chevaliers et Guerriers en particulier, attaquer plus vite permet de générer plus vite des ressources. À présent, avoir plus d'alacrité est 100 % bénéfique.

Amélioration des DDT : nous avons changé la façon dont nous évaluons les dégâts dans le temps donc cela devrait coûter moins cher de prolonger vos DDT et de les utiliser plusieurs fois.

Amélioration des boucliers : nous avons changé la façon dont fonctionnent les boucliers pour leur permettre d'absorber les dégâts cinétiques et énergétiques quel que soit leur type (mêlée, à distance, Force, techno, peu importe). Ceci augmente de façon significative l'importance des boucliers et le jeu a été rééquilibré pour compenser cet ajustement.

Précision : dans la mise à jour 2.0, tous les ennemis de niveau élite (étoile or) ou plus ont davantage de chances de se défendre contre les attaques techno ou de Force. En conséquence, l'index de précision joue un rôle central dans l'optimisation de la constance des dégâts infligés aux boss lors des combats. Auparavant, l'index de précision était valorisé très différemment selon la classe (ou selon la spécialisation) et, même si des différences existent toujours, elles ont été largement réduites. En pratique, tous les joueurs ayant pour rôle d'infliger des dégâts trouveront que l'index de précision est bien plus utile qu'avant.

Sentinelle

Lancer de sabres jumeaux (nouveau pouvoir) : permet de lancer les deux sabres en avant, infligeant des dégâts lourds à tout ce qui se trouve sur leur passage. Lorsqu'une cible est touchée, celle-ci subit un ralentissement de 50 % pendant 6 secondes. Délai de réutilisation : 18 secondes.

Vous trouverez ci-dessous quelques détails supplémentaires sur les modifications apportées aux arbres de compétences de Sentinelle. Beaucoup d'autres compétences ont été modifiées, il ne s'agit là que des principaux changements.

Surveillance

La Surveillance a toujours disposé d'une excellente rotation entre dégâts soutenus et fonctionnalité. Ne voulant pas altérer la formule responsable de son succès, nous avons simplement rendu la Surveillance encore plus performante dans son propre domaine.

• Blessures invalidantes : avec cette nouvelle fonction, vos cibles en feu infligent moins de dégâts.

• Retour zélé : cette nouvelle fonction vous restaure un pourcentage de votre santé maximum quand le retour de sabre est actif.

• Zèle inépuisable : augmente de 1 le nombre d'unités maximum cumulables pour la forme Juyo et la fente impitoyable. Avec cette compétence, la forme Juyo est cumulable 6 fois et la fente impitoyable 4 fois, conférant à la fente impitoyable un délai de réutilisation de 6 secondes.

• Concentration brûlante : vous aide engranger les points de Concentration nécessaires pour alimenter plus de fentes impitoyables. Vos attaques qui infligent des dégâts directs et portent un coup critique à une cible ont une chance de conférer 1 point de Concentration.

Combat 

Selon certaines critiques, le Combat était un peu trop simple à jouer. Bien qu'il dispose de nombreuses fonctions amusantes, sa rotation centrale est considérée monotone. Cependant, certains joueurs recherchent un style de jeu plus détendu, il nous tient donc à cœur de ne pas tout chambouler.
Dans cette optique, nous avons facilité le déverrouillage de sa fonction la plus fun (la transcendance, quoi d'autre ?) et tonifié son système de rotation centrale avec un nouveau pouvoir dévastateur.

• Écran de sabre : en général, les Sentinelles ont d'excellents outils pour survivre, mais leur compétence de survie passive est vraiment limitée. Globalement, c'est intentionnel, mais le Combat reçoit très peu de bonus de survie, même pour une Sentinelle. Avec l'écran de sabre, chaque fois que vous utilisez une forme Ataru, vous gagnez un buff cumulable de réduction des dégâts.

• Contemplation : avec cette nouvelle compétence, chaque fois que vous utilisez un pouvoir de "repos" (introspection, module à carbonite, etc.), vous générez du centrage durant toute la canalisation. Ainsi, le Combat peut charger d'emblée un pouvoir Zen, transcendance ou inspiration sans passer par l'appel valeureux !

• Main de justice : quand vous déclenchez votre forme Ataru, vous avez une chance d'obtenir la main de justice, annulant le délai de réutilisation de la fente de précision et de l'expédition. En outre, votre prochaine expédition est gratuite et utilisable sur n'importe quelle cible, quel que soit son niveau de santé.

Concentration (Sentinelle)

En ce qui concerne les Sentinelles de Concentration en version 2.0, nous avons l'intention de soutenir leur système viable de dégâts soutenus, mais de réduire le potentiel de rafale du balayage de Force. Cependant, il ne s'agit pas seulement de régler des problèmes ; nous avons donc apporté des améliorations au gameplay, ainsi que de meilleures fonctions de Concentration.

• Modifications du balayage de Force : le balayage de Force fait beaucoup moins mal dans la version 2.0, ce qui atténue la rafale à la demande de Concentration. Cependant, le balayage de Force joue désormais un rôle moindre dans les dégâts généraux de Concentration ; ces changements n'affectent donc pas négativement les dégâts soutenus de Concentration.

• Acquisition de singularité : la singularité ne s'obtient plus par stase de Force. Désormais, les unités de singularité s'acquièrent via le zen (forme Shii-Cho) et les dégâts infligés par l'épuisement de Force.

• Résonance concentrée : auparavant, cette compétence augmentait de 30 % les dégâts critiques des attaques de Force. Dans la version 2.0, tous les dégâts critiques s'élèvent à 15 %.

• Redistribution des dégâts : les dégâts ont été redistribués du balayage de Force vers d'autres pouvoirs, réduisant ainsi la contribution du balayage de Force à vos dégâts généraux, mais augmentant celle des autres pouvoirs clés.

• Résonance concentrée : comme évoqué plus haut, la résonance concentrée affecte de façon réduite tous les autres pouvoirs.

• Flagellation de Force : la fente inflige des dégâts énergétiques supplémentaires sous la forme de dégâts de Force.

• Puissance élevée : augmente de 9 % (à 3 points) tous les dégâts infligés pendant 6 secondes après l'utilisation du balayage de Force. Ne concerne pas le balayage de Force ayant déclenché cet effet.

• Nouvelles fonctions : jusqu'à maintenant, la Concentration servait seulement à alimenter une rafale et manquait donc de polyvalence. À présent que nous avons poussé le concept, la Concentration propose de nouvelles fonctions performantes :

• Second souffle et Exécuteur Jedi : l'Exécuteur Jedi vient remplacer le second souffle. Ainsi, la réprimande inflige plus de dégâts et dure plus longtemps.

• Impulsion : réduit désormais le délai de réutilisation de la stase de Force.

• Action incisive : avec cette nouvelle compétence, le saut de Force et le saut acharné ont 50 % de chances de ralentir la cible pendant 6 secondes.

• Entraînement en agilité : cette compétence vous permet d'effectuer un saut acharné, même si vous êtes victime d'immobilisation.

• Santé de Force : réduit le coût en santé de "la Force nous garde" et permet au lancer de sabres jumeaux de générer des points de Concentration.

Gardien

• Visionnaire : auparavant, les formes s'obtenaient via diverses compétences en accumulant de la Concentration lors d'attaques subies. Comme ces compétences ont été supprimées ou réassignées, le Gardien obtient ces effets via ce nouveau pouvoir passif.

• Frappe fatale : dispose désormais d'un délai de réutilisation de 15 secondes ; génère 5 points de Concentration et réduit de 20 % l'armure de la cible pendant 45 secondes. Auparavant, la frappe fatale était un pouvoir fastidieux à entretenir. Il était regrettable que l'entretien d'une Concentration élevée et l'application rapide d'unités de réduction d'armure n'encouragent pas à dépenser ladite Concentration pour infliger des dégâts. Grâce à la nouvelle frappe fatale, vos délais de réutilisation généraux sont moins nombreux à être liés par le même entretien, ce qui vous laisse du temps pour dépenser votre Concentration sans vous soucier de la maintenir constamment à un niveau élevé.

• Reflet de sabre (nouveau pouvoir) : renvoie à l'expéditeur tous les dégâts imminents à distance, de Force et technologiques. Dure 3 secondes. Les dégâts renvoyés à la source sont plafonnés à une valeur déterminée par le rang du pouvoir.

Vous trouverez ci-dessous quelques détails supplémentaires sur les modifications apportées aux arbres de compétences de Gardien. Beaucoup d'autres compétences ont été modifiées, il ne s'agit là que des principaux changements.

Défense

Nous avons découvert que le haut de l'arbre de compétence de Défense n'attirait que très peu de joueurs, préférant la Vigilance ou la Concentration au détriment de la fente protectrice et autres compétences. Quand les joueurs privilégient des avantages de base, cela nous fait plaisir, mais cela nous attriste quand ces mêmes joueurs sont déçus par les pouvoirs proposés au sommet. Ainsi, nous avons renforcé les compétences du haut de l'arbre, ainsi que la fente protectrice, afin de mieux valoriser votre investissement total dans l'arbre de Défense.

Nous ne voulons pas non plus que les joueurs se sentent défavorisés lorsqu'ils renoncent aux compétences de Vigilance ou de Concentration. Dans cette optique, nous avons ostensiblement amélioré les commandes des Gardiens de Défense sur le champ de bataille. Ils disposent désormais de fonction distinctes et puissantes, exclusives à cet arbre.

• Fente protectrice : inflige désormais des dégâts de zone aux cibles voisines, si la première est affectée par votre réduction d'armure. En outre, la fente protectrice rend la riposte disponible et augmente de 3 % la réduction des dégâts pendant 20 secondes.

• En garde et coup d'estoc : réduit le délai de réutilisation de la riposte tant que le retour de sabre est actif.

• Sursaut : augmente les chances de coup critique de la riposte en forme Soresu.

• Contrôle du champ de bataille : lorsque vous êtes en forme Soresu, les attaques subies réduisent le délai de réutilisation du saut de Force.

• Gardien Jedi : réduit le délai de réutilisation de la poussée de Force et réduit le coût en Concentration de la Force glaciale.

• Surveillance : fournit un bouclier d'absorption (semblable à la barrière de lame) à tous les alliés, hormis vous-même, s'ils sont à portée de votre appel provocateur.

• Rafales cycloniques : coûte désormais 1 point. Réduit de 3 secondes la cadence à laquelle le visionnaire peut générer des points de Concentration. Réduit également le coût en Concentration de la tempête de lame, de la fente cyclone et de la fente protectrice.

• Protecteur expéditif : vous confère une vitesse amplifiée pendant 6 secondes, lorsqu'une cible sous l'effet de votre protection subit une attaque.

• Présence intimidante : le saut de Force annule le délai de réutilisation du coup de pied de Force. En outre, le reflet de sabre dure plus longtemps et génère une grande quantité d'animosité chez tous les ennemis attaqués dans un rayon de 30 mètres.

• Vecteur de puissance : augmente les dégâts infligés par la frappe extrême et la fente protectrice ; réduit le délai de réutilisation de la riposte et l'appel protecteur.

Vigilance

La Vigilance est une spécialisation amusante et agréable à prendre en main, nous n'avions donc pas vocation à tout modifier. Cependant, nous lui avons apporté quelques améliorations de gameplay et implémenté un nouveau pouvoir pour pimenter les choses.

 • Fer plasmique : ce pouvoir n'exige plus que la cible soit affectée par votre réduction d'armure.

• Affûtage : cette nouvelle compétence augmente les dégâts infligés par vos effets de brûlure et se déclenche via la frappe experte ou vos dégâts de brûlure. Une fois déclenché, l'affûtage met fin au délai de réutilisation de l'expédition et vous permet d'utiliser gratuitement votre prochaine expédition sur une cible, quel que soit son niveau de santé.

• Déluge de Force : n'affecte plus l'expédition. Nous avons supprimé cet effet car il forçait à attendre l'obtention des deux pouvoirs avant d'utiliser l'affûtage. Ce dernier paraissait alors beaucoup moins satisfaisant, beaucoup moins prioritaire. Puisque désormais le déluge de force affecte seulement la tempête de lame, les effets du déluge de force ont été renforcés. À présent le fer plasmique, la fente aérienne et l'expédition ont 50 % de chances par point de conférer le Déluge de Force, augmentant ainsi de 25 % par point les chances de coup critique de la prochaine tempête de lame. Cumulable 2 fois. Avec 2 points à 2 unités cumulées, la tempête de lame a 100 % de chances de coup critique.

• Persistance : nous avons décidé de réserver la persistance exclusivement au Gardien de Vigilance (plus précisément : aux Gardien en forme Shien). Cette fonctionnalité était un peu trop efficace entre les mains des autres gardiens, mais nous l'aimons tellement que nous ne souhaitons pas l'atténuer pour la Vigilance. Il est concevable que certains joueurs n'apprécient pas cette modification, mais c'est justement pour cela que la Défense et la Concentration profitent d'autant de nouveautés exclusives.

• Préparation : à 2 points, cette nouvelle fonction annule le délai de réutilisation du saut de Force, de la concentration de combat et du lancer de sabre quand vous quittez le combat. Nous voulons que la Vigilance se sente rapidement puissante (dans la mesure du raisonnable, bien sûr) ; dans cette optique, nous faisons en sorte qu'au début de chaque combat, vos pouvoirs les plus satisfaisants soient remplis de Concentration.

Concentration (Gardien)

En ce qui concerne les Gardiens de Concentration en version 2.0, nous avons l'intention de soutenir leur système viable de dégâts soutenus, mais de réduire le potentiel de rafale du balayage de Force. Cependant, il ne s'agit pas seulement de régler des problèmes ; nous avons donc apporté des améliorations au gameplay, ainsi que de meilleures fonctions de Concentration.

• Modifications du balayage de Force : le balayage de Force fait beaucoup moins mal dans la version 2.0, ce qui atténue la rafale à la demande de Concentration. Cependant, le balayage de Force joue désormais un rôle moindre dans les dégâts généraux de Concentration ; ces changements n'affectent donc pas négativement les dégâts soutenus de Concentration.

• Acquisition de singularité : la singularité ne s'obtient plus par stase de Force. Désormais, les unités de singularité s'acquièrent via la concentration de combat et les dégâts infligés par l'épuisement de Force.

• Fente zéphyrienne : ce pouvoir réduit maintenant le délai de réutilisation actif de la concentration de combat. Cette dernière est ainsi disponible à une fréquence plus élevée.

• Résonance concentrée : auparavant, cette compétence augmentait de 30 % les dégâts critiques des attaques de Force. Dans la version 2.0, tous les dégâts critiques s'élèvent à 15 %.

• Redistribution des dégâts : les dégâts ont été redistribués du balayage de Force vers d'autres pouvoirs, réduisant ainsi la contribution du balayage de Force à vos dégâts généraux, mais augmentant celle des autres pouvoirs clés.

• Résonance concentrée : comme évoqué plus haut, la résonance concentrée affecte de façon réduite tous les autres pouvoirs.

• Flagellation de Force : la fente inflige des dégâts énergétiques supplémentaires sous la forme de dégâts de Force.

• Puissance élevée : augmente de 9 % (à 3 points) tous les dégâts infligés pendant 6 secondes après l'utilisation du balayage de Force. Ne concerne pas le balayage de Force ayant déclenché cet effet.

• Nouvelles fonctions : jusqu'à maintenant, la Concentration servait seulement à alimenter une rafale et manquait donc de polyvalence. À présent que nous avons poussé le concept, la Concentration propose de nouvelles fonctions performantes :

• Impulsion : réduit désormais le délai de réutilisation de la stase de Force.

• Intervention : avec cette nouvelle compétence, le saut de Force, le saut acharné et le saut protecteur ont une chance de conférer l'intervention. Ainsi, le coût en concentration de votre prochaine Force glaciale sera nul et son délai de réutilisation de 0,5 seconde.

• Entraînement en agilité : cette compétence vous permet d'effectuer un saut acharné, même si vous êtes victime d'immobilisation.

• Gardien de Force : réduit les dégâts des attaques de Force subis et permet de cumuler des points de Concentration lorsque vous renvoyez des attaques de Force avec le reflet de sabre.

La mise à jour 2.0 : Repaire d'infâmes malandrins et l'extension numérique : Rise of the Hutt Cartel sont désormais disponibles et contiennent toutes les modifications ci-dessus. Notre objectif reste l'équilibre des classes alors n'hésitez pas à nous faire part de votre avis concernant ces changements. J'espère que les informations que j'ai partagées avec vous aujourd'hui vous ont éclairés sur ce qui a changé et pourquoi. Merci de votre attention !

Lothia, darkYn & Keaser

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