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Résistance magique, problèmes

Résistance magique, problèmes
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Sur le forum officiel, Xypherous – designer chez Riot – revient sur une discussion abordée par Morello au sujet de la résistance magique. Il tente d'avancer les problèmes qui seraient soulevés par la mise en place d'objets uniquement basés sur cette statistique.

Résistance magique, problèmes

Sur le forum officiel, Xypherous – designer chez Riot – revient sur une discussion abordée par Morello au sujet de la résistance magique. Il tente d'avancer les problèmes qui seraient soulevés par la mise en place d'objets uniquement basés sur cette statistique.

 

Riot GamesXypherous sur La résistance magique (Traduction - Source)


Il y a quelques situations discordantes que j'aimerais aborder afin de voir si je peux les éclaircir.

Introduire un unique objet de résistance magique spécifique aux tanks ne répondrait pas au manque de choix pour ces derniers. Cela n'apporterait pas plus de choix, mais simplement une seule option qui serait meilleure. Il est un peu étrange de voir que la première proposition concernant l'ajout de possibilités de résistance magique pour les tanks vient à les cantonner à un objet de MR complètement différent – notamment s'il peut être utilisé à la fois par les tanks et les combattants.

En général, les dommages AP de sustain viennent d'une source de dégâts magique ayant certaines propriétés spécifiques. Tous les mages ne peuvent pas vraiment dégager de gros dommages magiques prolongés. Karthus et Cassiopeia le peuvent certainement, mais ils doivent avoir un jeu très nuancé et nécessitent de bonnes compétences de la part du joueur, ce qui est leur force première. Orianna produit des dégâts magiques soutenus, mais son DPS est très mauvais comparé à n'importe quel autre mage.

Donc, qui sont ces personnages AP à sustain auxquels l'on fait souvent référence ? Réponse : Les combattants AP à sustain – Élise, Diana, Rumble.

Le manque de possibilités décentes de résistance magique contre ces personnages est assez imposant, je suis d'accord, mais c'est une classe spécifique de personnages. Une classe dont je ne suis pas vraiment certain qu'elle doit exister sous un tel niveau de puissance, je ne suis pas non plus convaincu qu'un objet dédié à la résistance magique aiderait vraiment contre ces cas-là. Ces personnages malmènent énormément en mid-game, par exemple, mais ils ont tendance à commencer à souffrir en late-game parce qu'ils doivent se rapprocher des combattants à distance.

Oui, les champions sans ressource n'ont pas le plus large des éventails de build – vu que l'existence d'objets de mana et de régénération de mana toutes le cinq secondes vous écarte d'une bonne partie des objets.

En même temps, c'est un statut évidemment controversé : jouer un champion sans la limite de ressource n'est pas uniquement bénéfique – il y a des compromis. Par exemple, l'avantage de n'avoir aucune ressource à gérer en lane est payé par le fait que votre éventail d'objets de départ est bien plus limité. Vous avez d'énormes forces qui sont également faciles à prévoir pour votre adversaire.

De façon similaire, votre champion devrait gaspiller des statistiques en late-game. Cela revient à dire que certaines attentes seront moins optimales pour votre personnage – et cela signifiera que vous aurez l'impression d'être mauvais à un stade de la partie où votre force ne comptera plus.

En général, la façon dont fonctionnent ces modèles actuels me va, parce que l'alternative serait de simplement enlever une bonne partie de la puissance de chaque champion sans ressource afin d'augmenter la pénalité qu'apporte en fait cette spécificité, puis de fournir une itemisation autour de cette pénalité.

Pourquoi ne pas faire un objet fortement axé sur des PV et de la résistance magique ? Réfléchissons une seconde aux objectifs de cette idée : si le but est de faire en sorte que les tanks se sentent mieux face aux combattants mages, alors pourquoi la solution proposée tend-elle à créer l'un des objets de défense les plus puissants pour les combattants ?
Ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit, ce serait un bon objet pour les tanks. Cependant, il serait finalement bien meilleur sur les combattants, peu importe l'angle sous lequel vous le regarderiez. Intrinsèquement, la résistance n'en fait pas un objet de tank à elle seule – puisque deux classes sont définies par leur solidité : les combattants et les tanks.

C'est le nœud du problème qui survient avec les statistiques purement axées sur la résistance – la volonté d'être plus solide et de ne pas avoir à « gaspiller » une bonne partie des stats pour en arriver là. Néanmoins, s'il y a une classe qui attache une grande valeur à la solidité – et même plus que les tanks – c'est celle des combattants. Pas seulement parce qu'ils doivent engager le combat, mais aussi parce qu'ils doivent souvent rester dans la lutte très très longtemps pour y contribuer efficacement – puisque leur force en combat consiste généralement à y passer du temps, alors que l'objectif d'un tank peut être rempli en opérant une engage écrasante ou en contrôlant bien la défense de ses alliés.

Par exemple, comparez le temps qu'Udyr doit passer dans un combat pour y contribuer vraiment avec un personnage comme Sejuani ou Malphite. Si Sejuani ne survit que pour balancer son ultime et le faire suivre de Permafrost, alors combien de temps Udyr doit-il tenir dans le combat pour réellement égaler cela ?

Enfin – c'est le plus intéressant selon moi – il ne semble pas être évident que les tanks soient présentement mauvais dans leur environnement actuel. Il ne semble pas non plus qu'ils ne puissent pas être performants et faire remporter la partie. Les personnages junglers tanks comme Sejuani, Zac et Nautilus contribuent fortement à la réussite de leur équipe – même s'ils ne parviennent pas à être invulnérables en fin de partie.

Rammus est très performant, mais les gens ne le perçoivent pas forcément exactement comme cela, je le laisse donc de côté pour ne froisser personne. Rammus pourrait être un peu dépoussiéré, toutefois – il est difficile de comprendre à quel point la plupart de ses compétences sont puissantes.

Pour ce qui est des personnages tanks en lane plus traditionnels – par exemple, Singed ou Jarvan IV – ils sont très efficaces dans l'environnement actuel. Si la situation s'orientait vers une stratégie dominante à double ou triple AP, cela n'aurait sans doute pas d'impact sur leurs capacités à gagner des parties.

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MGG
Shingèn il y a 10 ans

Au temps pour moi :) J'l'avais oublié celui-là. Raison de plus pour ne pas ajouter d'item pour les tanks.

vSAsulf il y a 10 ans

Shingèn, a écrit Aujourd'hui à 11h06 : <br /> <br /> Il n'y a tout simplement aucun item avec "pv/cdr/armure"<br /> <br /> Iron solari??

Shingèn il y a 10 ans

En ce qui me concerne je trouve que le probleme de la mr est un problème sous-jacent d'un autre problème qui se trouve être la "midlane".<br /> <br /> Ou se trouve les champions qui peuvent se mettre suffisamment bien pour obliger a monter de la RM ? <br /> La midlane est une lane qui a actuellement trop d'influence sur la game. La plus "snowball" et étonnamment 75% des champions qui y évoluent sont des AP et c'est donc la lane de prédilection des "carry AP".<br /> <br /> Retournons le problème, que se passe t-il lorsque qu'un champion avec des dommages ad de type caster tel que Zed se trouve au mid ? <br /> Et bien personnellement, même en jouant Tank j'ai l'impression qu'au cours de la game je n'ai jamais suffisamment d'armure... exactement de la même manière que si une lux était au mid , j'aurai l'impression de ne jamais avoir suffisamment de MR...<br /> <br /> D'autre part il faut rappeler que les dommages AD > dommage AP. En effet les objectifs notamment les tours tombent très rapidement sur une compo full AD. Il est quasiment impossible de gagner avec une compo full AP, là ou une compo full AD à toute ces chances ne serait ce que par du backdoor.<br /> C'est donc normal d'avoir de meilleurs choix en armure qu'en rm d'autant que je trouve le Visage Spirituel (pv/cdr/rm) vraiment fort pour les tanks qui peuvent puiser dessus 20% de réduction de cooldown qui reste la stat secondaire la plus intéressante sur un tank...<br /> Il n'y a tout simplement aucun item avec "pv/cdr/armure"

Dagoth-Ur il y a 10 ans

Moui, les tanks ne se feront quand même pas OS par les carry AP à moins qu'il y ait un clair écart de golds, et si un carry AP utilise son burst sur quelqu'un qui n'a pas besoin de rester super longtemps dans la mêlée pour être utile (Amumu, Sejuani), eh bien il y a peu de chances que ça soit rentable. Et puis comme il a été déjà dit on peut toujours avoir Mercuries + Bulwark/Aegis + un item RM (banshee ou visage).

Petiroi il y a 10 ans

@Edeon Kaliar: Relis-toi avant de poster et rappuies sur la touche Caps Lock une fois que tu as mis la première majuscule, ça énervera moins tes lecteurs.<br /> <br /> Un carry AD doit stacker l'AD, la vitesse d'attaque et avoir de la péné-armor à la fin. Même les carry AD de mélée: Maitre Yi et Fiora en sont, même Jax si tu veux, mais GP n'en est pas un. GP est un perso assez unique dont tout le gameplay se base sur Parley (et l'ulti). Soit tu montes CritPlank et tu chercheras à One Shot un carry adverse avec, soit tu fais une Hydre Vorace + Esprit Ancien Lézard + Gantelet Givrant et tu cherches à poke comme avec le Q d'Ezreal, mais en aucun cas tu vas foncer au cac pour placer un maximum d'auto-attaques comme doivent faire les carry AD de mélée.<br /> <br /> Le seul point en lequel ton build est "late", c'est au niveau temporel. C'est un très bon build Saison 2 mais si tu sors ça sur un carry AD aujourd'hui tu ne tiendras pas longtemps. La BT cède sa place à la BoTRK, parfois on remplacera même le PD par le Statikk Shiv ou le Runnan sur un carry AD (bien que le SS soit plutôt axé mid game).<br /> <br /> Tu nous parles ironiquement de vendre notre armure pour prendre de la RM, personne ne veut ça dans la méta actuelle, l'ennui c'est qu'il n'y a pas de gros item à MR comme il en existe contre l'armure. Où est l'équivalent de la Cotte Epineuse ou du Randuin contre les dégats magiques? On ne parle pas d'objets à RM pour carry AD/AP/bruisers ici (il y a déjà l'Abyssal, la Banshee, Malmortius et le Mercurial), mais d'item MR pour TANKS:<br /> <br /> Quand tu joues Sej, Zac, Singed, Mundo ou Cho'Gath, que tu as 4000HP et que les carry AD ne peuvent pas te tuer en moins d'une minute, ce n'est pas normal que la plupart des mages (pas que les assassins) puissent te faire fondre ta barre de PV en quelques secondes, et avoir une Banshee n'aide en rien à tanker ça.<br /> <br /> Exemple: Un mage standard a :<br /> -Runes: Marques de Péné Brute: 8pts.<br /> -Maitrises: Savoir Arcanique (ignore un pourcentage de la RM): 8%.<br /> -Bottes de Sorcier: 15pts.<br /> -Tourment de Liandry: 15pts + Passif %PV actuels.<br /> <br /> La plupart des mages ont dès le milieu de la game (Bottes + Liandry) 8% de pénétration magique auxquels s'ajoutent 38 de pénétration brute + des dégats en fonction des PV de l'adversaire à chaque sort. Déjà là tu peux faire mal, mais rajoute encore l'achat d'un Baton du Vide et plus aucun tank ne sera assez solide pour faire face à ces dégats, le Liandry brulant énormément les PV lorsque le tank commence le combat et toute cette pénétration brute et en % qui le rends aussi résistant qu'une brindille. C'est là le problème actuel sur la RM des tanks. C'est de ça dont on parle et tu es hors-sujet. La problématique est de créer un objet qui ne sera pris que par les tanks et pas par tous les autres rôles pour faire face aux dégats comme c'est le cas avec la Warmog.

Nestalim il y a 10 ans

@Ederon :<br /> <br /> 1) soigne ton orthographe, d'une part c'est chiant à lire de l'autre part ça risque de masquer le fond.<br /> <br /> 2) Les carry ap sont conçus pour s’essouffler en late et laisser place au carry ad. Sinon, on jouerait pas de carry ad, on pickerait 4 bruiser et un ap. En général, le titre de carry ap est surfait et n'a aucun sens.<br /> <br /> 3) ça n'a aucun sens ce que tu dis. A partir du moment que tu n'as que 6 slots tu ne peux pas tout tanker et burst comme une masse. On veut juste avoir de meilleurs choix dans nos opti de défense et donc pallier à toutes les situations. <br /> <br /> 4) Non, Gp n'est pas un "carry".

Ederon Kaliar il y a 10 ans

Actuellement une seule classe est déséquilibré dans le jeu : les carry ad cac (et encore je trouve diana et gp tout a fait viables)<br /> <br /> Concernant les AP en late si vous n'avez pas de RM c'est NORMAL que vous vous fassiez plomber. Il faut choisir, vous ne pouvz pas tout tanker ET faire mal. Et NON les AP ne doivent pas s'éssoufler en late. Ce qui séssoufle en late c'est le burst au profit du dps. Alors voila ce que je vous propose : faite de la RM en late à la place de l'armure et vous verrez si c'est drole quand l'ad vous frappe : crit à 850 une AA sur deux par ashe c'est marrant non ? Et puis si les carry ad arrétais cette mode du build mid game ils serais plus fort en late aussi >< Pour rappel le build ad optimiser late sur 80% des ad c'est : IE,PD,LW,BT + un item situationnel, vus la situation actuel soit Malmortius soit Cimeterre.<br /> <br /> Messieur les truc débile et unskills (pour la plupars) VOOUS NE POUVEZ PAS avoir HP, RM, armor ET DES DEGATS QUI TRI SHOT UN AP OU UN CARRY AD SI VOUS L'ATTRAPEZ MAIS VISIBLEMENT SA NE VOUS GENE PAS.<br /> <br /> Si vous souhaitez être increvable ok, ok mais sacrifiez vos dégats.<br /> <br /> PS: Oui gp est un carry ad

Soledhan il y a 10 ans

Pour l'ARAM qui a été évoqué, je trouve ça quasi impossible à se stuff tanky quand en face il y a 5 AP, c'est un fait, avoir assez de HP ET de RM pour résister à autant de burst est compliqué. C'est un déséquilibre lié à l'ARAM (lié au fait que les compos ne sont pas équilibrées au niveau AD/AP comme en partie "normale, et aussi qu'on commence directement 5v5, on n'a pas une phase de lane pour farmer, se stuff et être prêt tout de suite pour les teamfight) qui devrait etre traité séparement. En partie normale, une warmog et de la RM aident beaucoup, là ya pas de warmog, peu d'objets mixtes RM/HP contrairement aux objets mixtes Armure/HP (qui, s'ils donnent relativement peu de hp séparement, en donnent tout de même pas mal quand on en a plusieurs).<br /> <br /> <br /> En partie "normales" c'est quand même assez différent: on tombe jamais sur autant d'AP en face (et si c'était le cas, faudrait encore qu'ils passent la phase de lane), et je ne trouve pas qu'il soit si compliqué que ça de se stuff contre les AP pour un tank, sauf s'ils sont plusieurs à être feed mais ça c'est un autre problème (il est normal qu'un perso feed domine la partie)<br /> <br /> <br /> Après je crois que le coeur du problème est bien là ou Xypherous le situe: un objet donnant davantage de résistance magie rendrait certains personnages encore plus OP...

Despearo il y a 10 ans

Désolé pour le double post, mais pour les carrys AD y a le cimeterre mercuriel=résistance magie + AD + passif anti contrôle et ça, c'est fort, mais complètement ignoré.

Despearo il y a 10 ans

Amen et repose en paix Force de la nature...

Gabzefunk il y a 10 ans

J'adore l’argument du pourcentage d'item pick sur la masse ...<br /> <br /> A ce que je sache les bronze V et autre ligues type argent qui représente la masse de joueurs sont pas forcément super cohérent niveau build, et surtout c'est hors contexte, forcément sur les 3/4 des games ta plus des games axé sur 3 héros ad que sur 3 ou 2 ap donc forcément si tu prend le contexte des games c'est cohérent de pas partir sur 200 de magic resist avec tout les items sachant que c'est inutile, d'autant que le build mr est axé late game donc si tu compte 50% de parties qui finissent avant 25/30 min forcément ta moins d'items rm sur les champions à l'instar des items de jungle, les bottes et les items armures ou pv ainsi que les item utilitaires (ward/pot).<br /> <br /> En gros l’argument c'est si y-a pas de pv c'est nul, à ce que je sache tout les items armure donne pas masse de pv sauf au détriment d'un prix assez onéreux, ils sont pour toi aussi nul ?<br /> Le iceborn gauntlet en est l'exemple, le cœur gelé aussi, des items sans pv mais tellement op bien utiliser, les items de pv sont tellement présent c'est quand même pas dur de prendre un negratron une cape du néant et une cape du géant si tu veu monter tes pv et ta magique resist sans passé par un item avec des stats inutile pour toi.

Gabzefunk il y a 10 ans

@ MaxiKiwi, c'est pour donné un ordre d’idée sur la vitesse de déplacement que tu possédais en permanence sur un buff de vitesse temporaire.<br /> <br /> Ofc c’était op mais situationnel va falloir apprendre à penser mon ami, les arguments sont après mais bon si tu lis 2 lignes sur 20 je peu rien pour toi, c'est tellement facile de sortir des phrases d'un contexte de 20 ligne so, sors moi ton contre argument pour justifier que le FoN méritai d’être encore dans le jeu ? tout le monde savait que l'item était broken sur 3/4 champions et inutile pour les autres d’où le fait de l'avoir delete .

Velius il y a 10 ans

zozo-63 ; avec ton orthographe 90% des gens ne vont pas te lire ...

MaxiKiwi il y a 10 ans

Gabzefunk, ou le mec qui dit que FoN c'était trop OP parce que ça permettait de dépasser l'enchantement Doux Foyer.

zozo-63 il y a 10 ans

#Gabzefunk vu la taille de tes postes 1/2 des gens vont pas te lire ...<br /> <br /> allait regarder le % de pick des items a rm sur lolking il est ridicule des items pick 0.50% du temps mérite même pas d être mentionner. <br /> <br /> actuellement les items rm sont inintéressant si l'on veut jouer le gros sack a point de vie qui tank like a boss aucun items a part le pavois runique est bien (et encore pas le top )

Gabzefunk il y a 10 ans

Les items sont quasiment tous axé sur le tanking, c'est dingue ta un visage spirituel avec hp sustain magic resist cdr, c’est pour qui sa ?les carry ad ?<br /> Le Bulwark, l’esprit de l’ancien golem c'est pour qui aussi un item qui coute rien qui te donne toute les stats d'un tank jungler, la banshee, le problème c'est que vous voulez tout le temps des items op qui font tout,comme sa pas besoin de réfléchir on part comme en S2 ou peu importe qui tu jouais en jungle le build était tout le temps le même cf: (cœur d'or pierre philo égide). <br /> C’était trop fun ! <br /> Maintenant on vous demande de réfléchir, de pensé par vous même, de vous adapter à ce que vous avez en face de vous avec un build situationnel, c'est quand même mieux que la pensé unique du mobafire ? <br /> C'est comme si demain je voulais un item qui fait 1k pv 100 magic resist 100 armor + capacité passive un moment faut arrête de craqué.<br /> <br /> La force de la nature était trop op, avec les mastery moove speed les glyphes moove speed les ghosts, flashs les capacités de certains héros c’était un item pire que fumé, utiliser par 4/5 heros au max car en fait elle servait pas à stack de la mr mais à utilisé l’ultra mobilité. <br /> Tu prenais des Singed des Mundo qui achetaient l'item pour une seule raison, les Skarner, qui courraient plus vite que toi avec un ghost et tes bottes r3 doux foyer en permanence tu trouve cela normal? ces héros pouvaient totalement annihiler les games en fonçant comme des mongoles sur les carry ne craignant aucun snare au cc , je me rappelle la S2 avec les Singed qui rushaient en click droit en 3 sec dans ton carry ad même avec un flash il te rattrapait en courant, les ganks était tellement rapide que même si tu wardais en préventif à 5 mètres t'avais à peine le temps de faire 1 mètre le mec était sur toi, les Skarner qui te rushai avec l'ulti sous la tour sans que tu puisse bougé,le combo Shurelya mastery glyphe/bouclier de Skarner flash botte de mobilité aka 600 moove speed <3<br /> <br /> Bref au final tu analyse l'item personne le prenait pour tanké car la regen passive à part mundo personne en avait besoin,l’égide était mieux niveau statistique, si tu voulais vraiment de la magic resist tu stackai 1 egide 1 negratron pour le même prix t’avais autant de rm et des stats correcte.<br /> Now c'est pareil si l'item te plait pas mais que tu veux de la rm tu achète 2 negratron ou un negatron et une cape du néant personne t'oblige de finir les items avant la fin de game si tu préfère optimisé tes golds pour d'autres statistiques comme les point de vie.

Nestalim il y a 10 ans

"Maintenant c'est plutôt bien optimisé, les carrys ad monte au fur est à mesure de la game devenant si ils font correctement leur taff et build bien la principale source de dommages mais les ap aussi sont maintenant en late game à un bon niveau et arrive à tenir la dragée haute au carrys ad grâce à leurs mécanique d'attaque aoe/cc pour la plupart ou dmg par % de pv."<br /> <br /> Bah c'est un peu ça le problème. Les carrys ap ne sont pas censé pouvoir burst un tank. Ils sont censés apporter la domination en early/mid game et s’essouffler pour laisser la place aux Ad.

Gabzefunk il y a 10 ans

Aram ok la référence pour l’équilibrage ... c'est comme si tu optimisais Sc2 ou le pvp de WoW sur du bg ou du 2vs2 ...<br /> <br /> Le problème c'est pas les items c'est un peu la vision des gens.<br /> <br /> Beaucoup s'imagine pouvoir tanker une late game grâce au pv ou uniquement en stackant des résistances, sauf qu'en late game les carry ap s’essouffle en terme de dommage mono-cible(hors assassins) mais grâce aux nouveaux items et récemment au tooltips sur pas mal de nouveau héros axé dmg via % de pv (leandrys/elise ect)et le changement de la magic pen depuis la refonte les choses ont pas mal changé.<br /> <br /> Un tank va toujours tanké plus ou moins bien et encaissé beaucoup plus de dommages que les autres sauf que tu peu pas espérer pouvoir tanké avec 200 magic resist sur un carry ap qui va axé son build sur un gros pool de magic pen et d'ap en late game et des compétences de dmg par % de pv.<br /> <br /> En s2 les carry ap était tellement désavantagée par le système de magic resist beaucoup trop puissante qu'ils étaient inutiles en late game en terme de dommages hors 2/3 héros. <br /> Maintenant c'est plutôt bien optimisé, les carrys ad monte au fur est à mesure de la game devenant si ils font correctement leur taff et build bien la principale source de dommages mais les ap aussi sont maintenant en late game à un bon niveau et arrive à tenir la dragée haute au carrys ad grâce à leurs mécanique d'attaque aoe/cc pour la plupart ou dmg par % de pv.<br /> <br /> Je suis d'accord les item jungler tanky coute un bras, mais c'est vraiment une erreur de dire qu'un jungler compétitif n'est pas capable d'amassé des golds, actuellement un jungler compétent peu facilement être à un niveau de farm correcte tout en prenant des kills et des assists sur les fights et les ganks.<br /> <br /> Après c'est une question d'adapté ces builds et la façon de jouer en fonction du héros, un Lee sin va axé sa game sur l'early très agressive pour prendre et donné l'avantage sur tout les fronts et counter jungle pour deny son opposant, il va être loin en terme de farm si il fait cela mais va ce rattrapé grâce au fb/kills/buffs steal et global gold via objectif.<br /> <br /> A l'inverse un Nasus va plus être axé sur le rush du lvl 6 et le farm pour stack son Q ainsi au lvl 6 il va essayé de rush son drake solo donnant un avantage de gold à sa team, venir aidé de temps en tant avec un gank sur les lanes ou déclenché des teamfights mais va farm et push les lanes grâces à la buveuse et l'aoe.<br /> <br /> Bref pour l'itemisation c'est pareil, combien de mec je vois rush des bulwarks contre des compo mono ap type Elise qui vont servir à rien car c'est du % pv dommages ... et que le reste de la team et full ad ...<br /> alors que pour la même somme ils auraient bien pu faire un Randuin et acheté des pinks wards/faire des boots fast pour avoir la mobilité adéquat et un meilleur impact sur la game.<br /> <br /> Les builds sont tellement diversifier comparer à la s2 que j'arrive même pas à me plaindre d'autant que certains items ont des synergie totalement fumé, les items type ancien golem/ancien lezard avec du true dmg permettant pour un prix dérisoire tank/deal des dmg reduire les cc avoir un bon sustain du cdr et clean la jungle super vite, des items type leandrys qui optimise les dmg de certains junglers de façon à avoir une bon life pool des dmg plus que correctes à un prix faible, eet j'en passe.

Dun Baloo il y a 10 ans

Je ne comprends toujours pas pourquoi ils ont retiré la Force of Nature, vraiment. L'argument du "les statistiques ne synergisent pas" était bidon...<br /> <br /> Il y a actuellement suffisamment d'objets MR pour tous les rôles sauf tank. C'est pour eux que le problème de la diversité se pose. Et FoN était un choix tout à fait viable pour ces champions... Ils l'ont retirée sans rien mettre à la place.<br /> <br /> Il nous faudrait un nouvel objet viable de MR pour tank.

Nestalim il y a 10 ans

"le cimetière mercuriel "<br /> <br /> "cimetière"

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