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Actualités (17/12/2013) - Patch 5.4 : Raids dynamiques

Patch 5.4 : Raids dynamiques
Actualités (17/12/2013)
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World of Warcraft : Patch 5.4

Samedi 11 janvier 2013

 

Watcher s'est mis à Twitter et il paraît que toutes les questions portant sur les donjons, les raids et les sujets de ce genre doivent lui être posées. Et, on ne peut pas dire que le développeur ait été silencieux sur le réseau social depuis son arrivée il y a quelques jours. Parmi ses diverses discussions, on peut en remarquer une portant sur le nombre maximum de joueurs en raid dynamique. Ce nombre pourrait passer de 25 à 30 joueurs.

 

Watcher sur le raid dynamique

"Nous sommes entrain de voir pour passer le maximum à 30, de façon à aider les structures 25 joueurs. Aucune promesse ici. Les performances pourraient être un problème."

 

L'idée serait donc de permettre aux guildes 25 joueurs de partir en mode dynamique avec leurs joueurs supplémentaires ou de jouer avec des amis en plus, grâce à ce petit changement. Rappelez-vous aussi que le Dynamique de Warlords of Draenor correspondra autant à la Recherche de raid actuelle qu'au Normal 10 et 25 joueurs et que l'éventuelle modification toucherait donc tous les joueurs. Pensez-vous que le mode dynamique ait besoin de ce changement pour la prochaine extension ? Pas trop peur pour vos ordinateurs et leurs performances, comme le sous-entend Watcher ?

 

Aeliis avec Kedyk


Mardi 17 décembre 2013

 

Il semblerait qu'un mal étrange touche les raids dynamiques : la peur des nombres supérieurs à 14. Pour une raison encore inconnue actuellement, les joueurs sembleraient craindre qu'en prenant un quinzième joueur, le raid dynamique passe automatiquement en format 25 joueurs. Que nenni, chers amis ! Comme le rappelle Watcher dans un message bleu, il n'y a objectivement aucun avantage à raider à 14 joueurs précisément en dynamique.

 

Watcher sur Rappel sur les raids dynamiques (Traduction - Source)

Le "nombre magique" de 14 joueurs est en fait une dynamique sociale intéressante à observer, puisqu'il n'y a jamais eu quelque chose de spécial avec ce nombre et qu'il n'y a maintenant objectivement aucun avantage. Comme nous l'avons déjà dit, il n'y a rien de mal à vouloir faire un groupe de 14 joueurs, mais si vous repoussez des amis ou de bons joueurs parce que vous êtes convaincus que votre raid dans son ensemble sera plus difficile, vous faites une erreur.

 
Êtes-vous déjà tombé sur un groupe refusant de vous prendre parce que "Désolé, on est 14, on est full." ?

Aeliis avec Kytaline et Xiaoh


 

Mardi 10 décembre 2013

 

Watcher (Game Designer) est intervenu sur les forums officiels US sur une discussion à propos du mode dynamique.

D'après ce qu'il a écrit, l'objectif de l'amélioration apportée au système de raids dynamique a toujours été pour qu'ils soient neutres par rapport à la taille du groupe afin que les joueurs ne se sentent jamais obligés de mettre à l'écart les joueurs, dont l'équipement, et les compétences sont en concordance avec ceux du groupe de base, mais où des contraintes de composition font que le groupe est complet. Mais également, que si le raid est parfaitement viable à l'heure actuelle, les joueurs n'auraient pas à prendre obligatoirement des joueurs en plus.

En général, le rapport soins/dégâts est en légère faveur des groupes plus importants, car les dégâts et les points de vie du boss s'adaptent plus lentement que la taille du raid (un raid de 18 joueurs avec 12 dps dedans tombera plus rapidement un boss qu'un groupe de 10 joueurs avec 6 dps dedans). Et il est vrai que pour le moment, certaines capacités des boss présentent des caps de joueurs où au-delà de ce cap, la capacité affecte plus de joueurs.

Leur objectif pour l'extension est de rendre ces caps plus doux par une modification aléatoire de ce cap et plus simplement sur le nombre de joueurs présents.

Ils veulent s'assurer que les joueurs ne soient pas mis à l’écart, car leur présence pourrait rendre les boss plus difficiles.

 

Watcher sur Petit rappel sur le mode dynamique (Source)

Lors de la BlizzCon, nous avons parlé des améliorations apportées à notre système de raids dynamique et sur la manière de minimiser l'existence et l'impact de « cap de capacités » (qu'ils soient réels ou juste perçus). Notre objectif de conception a toujours été pour que le système soit neutre par rapport à la taille du groupe. Plus précisément, vous ne vous sentiriez jamais encouragés à ne pas prendre un joueur dont le niveau de compétences/équipement équivaut à celui du groupe de base à cause de contraintes de composition vous ne le prendrez pas. Mais en même temps, vous ne devez pas vous sentir obligé de prendre des joueurs en plus si vous avez déjà un raid parfaitement viable.

Mais il est clair que nous n'avons pas encore pleinement réalisé ces objectifs.

En règle générale, la mise à l'échelle du rapport soins/dégâts favorise légèrement les grands groupes, car la santé et les dégâts du boss s'adaptent plus lentement que la taille du raid. Pour utiliser un exemple précis, un raid de 18 joueurs avec 12 dps va tomber un boss plus rapidement qu'un raid de 10 joueurs avec 6 dps le composant (en supposant que les joueurs ont le même équipement et compétence de jeu). Mais il est vrai qu'à l'heure actuelle certaines capacités spécifiques de boss ont des caps, où l'ajout d'un joueur supplémentaire provoque une apparition de monstres supplémentaires ou bien qu'elle va toucher un joueur en plus.

Pour contrer cette difficulté pour pouvez ajouter des joueurs ou en supprimer, mais pour WoD nous allons mettre en place un système de mis à l'échelle calculé à l'avance. Dans un futur proche, plusieurs capacités de boss ciblant plus de joueurs suivant la taille du raid seront pondérées par de l'aléatoire plutôt que par un cap strict.

 

Par exemple :

La capacité Mot de l’ombre : Plaie de Sun Cœur de Douceur affecte deux personnages quand le raid est entre 10 et 14 joueurs, mais affecte une troisième personne quand il y a 15 joueurs dans le raid.

Une fois notre changement en place, si vous avez un raid de 13 joueurs, il y aura 60 % de chance que cette capacité touche 3 cibles et 40 % de chance qu'elle n'en touche que 2. Si vous êtes 14, il y aura 80 % de chance d'avoir ce bonus sur 3 joueurs et 20 % sur seulement 2.

Bref, ajouter un joueur à votre raid vous donne une moyenne de 0,2 Plaie en plus. Et ainsi plus de cap.

Il y aura quelques exceptions où ces caps restent nécessaires, par exemple les prisons sur le Sha de l'orgueil où le fait de savoir exactement combien de joueurs seront emprisonnés est important et avoir un nombre aléatoire de joueurs emprisonnés peut être vraiment frustrant.

 

Avoir 14 joueurs dans un raid n'est pas un mal (c est même un beau nombre pour raider). Mais c'est pareil pour 15, 19, 12, 22, etc. Nous voulons aider à ce que les joueurs ne soient pas écartés des groupes juste parce que leur présence peut rendre les boss plus difficiles.

 

Meojifo avec Kytaline et Zareick


 

Dimanche 15 septembre 2013

 

Les retours de la communauté entière ont parfois de l'effet ! Preuve en est cette décision des développeurs de changer le système d'entrée dans le mode Dynamique.

Contrairement à ce que nous vous disions il y a quelques jours, le premier boss que vous rencontrerez sera maintenant basé sur l'avancé du chef de groupe et non plus du moins avancé dans le groupe. Si votre chef a tombé le troisième et que vous n'en avez tué aucun, vous commencerez pourtant sur le quatrième. Notez que bien sûr, vous pourrez ensuite rejoindre un autre groupe pour faire les trois premiers.

Le bleu en profite aussi pour rappeler que vous obtiendrez toujours des points de Vaillance et que les jets de dés seront aussi toujours disponibles, qu'importe le nombre de fois où vous avez tombé les boss.

 

Crithto sur Changements pour le raid Dynamique (Traduction - Source)

Après avoir considéré avec attention les retours que vous nous avez envoyé et après avoir pesé les pours et contres du mode Dynamique tel qu'il l'était à la sortie de la mise à jour 5.4, nous avons décidé de changer la façon dont la progression dans le raid est enregistrée. Au lancement de la mise à jour, l'entrée dans le mode Dynamique du Siège d'Orgrimmar était basée sur celui qui y avait le moins progressé. Par exemple, un groupe de 11 joueurs entrait dans le Siège d'Orgrimmar et tombait trois boss le mercredi soir. Jeudi soir, les 11 revenaient ensemble mais décidaient d'amener 4 nouveaux joueurs. Si le groupe s'était mis dans la file d'attente, ils auraient tous recommencé depuis le début parce que les 4 nouveaux n'avaient pas faits les 3 premiers. Notre intention à l'origine était d'être sûr que personne dans le raid ne manquerait un boss qu'il aurait besoin de tuer.

Un correctif en jeu a été appliqué qui permet une approche plus traditionnelle se basant sur la progression du chef de raid. En d'autres mots, si le chef de raid a tombé les 3 boss le mercredi et décide de continuer là où il ou elle s'est arrêté(e), tout ceux qui rejoignent son groupe - même ceux qui n'y ont jamais mis les pieds dans le Siège d'Orgrimmar commenceront l'instance au même point où le chef de raid a terminé le mercredi soir. Ce système est plus simple et compréhensible pour la plupart de la communauté, maintenant que les raids Dynamiques ne seront plus basés sur le membre le moins avancé.

 

Crithto sur Changements pour le raid Dynamique (Traduction - Source)

Si vous rejoignez un groupe A pour aider à tomber le quatrième boss après qu'ils aient tombé les trois premiers, vous pouvez ensuite rejoindre un groupe B pour tomber les 3 premiers ensuite et vous serez éligibles aux butins. Bien sûr, si vous continuez sur le quatrième boss une deuxième fois vous ne serez plus éligibles aux butins.

Remarquez que vous recevrez toujours des points de Vaillance pour tous les boss que vous tuerez dans le mode Dynamique du Siège d'Orgrimmar, qu'importe le nombre de fois où vous les avez tués dans la semaine. De plus, si vous avez des Sceaux de guerre, vous pourrez continuer à les utiliser pour des jets de dés bonus à chaque fois qu'un boss tombe.

 

Trouviez-vous le système gênant ?

 

Aeliis avec Faustine et Elwilya


Vendredi 13 septembre 2013

 

Le mode Dynamique, un peu compliqué à comprendre ? Crithto à la rescousse !

Le bleu prend le temps d'expliquer, exemples à l'appui, deux points importants. D'abord, vous reprenez toujours là où le membre le moins avancé de votre groupe dans la semaine s'est arrêté. Si vous avez tombé Immerseus et les Protecteurs Déchus mais qu'un autre joueur n'est pas venu à bout des Protecteurs Déchus, c'est sur eux que vous reviendrez. Ensuite, même si la difficulté n'est pas réduite en dessous de 10 joueurs, vous pouvez toujours vous mettre en file d'attente et commencer par exemple  à faire les trashs en groupe de 7 ! Voilà qui permet de gagner du temps si vous avez d'éternels retardataires.

Si vous n'avez pas parfaitement compris, je vous invite à lire directement le message bleu ci-dessous : Crithto ajoute des exemples facilement compréhensibles.

 

Crithto sur Clarifications sur les raids Dynamiques (Traduction - Source)

Il y a quelques confusions autour de certains aspects du mode Dynamique de raid que nous espérons clarifier maintenant :

- Si tous les membres d'un mode Dynamique ont tué certains boss dans une aile, lorsqu'ils repartiront en file d'attente le lendemain, ils recommenceront là où ils s'étaient arrêtés

Exemple : Les 14 joueurs d'un groupe le jour 1 ont tombé Immerseus, mais seulement 12 ont continué et ont tombé Les Protecteurs Déchus. Si le même groupe de 14 se remet en file d'attente le lendemain, ils repartiraient sur les Protecteurs tout en ayant toujours Immerseus de tombé. S'ils repartent avec les 12 qui avaient tombé les 2 premiers boss, ils recommencent sur Norushen.

- Même si le mode Dynamique ne réduit pas la difficulté en dessous de 10 joueurs, vous pouvez toujours vous mettre en file d'attente et commencer à nettoyer l'instance avec 7 joueurs.

Exemple : Vous avez 9 membres de guildes et amis qui sont en ligne et prêt à partir en mode Dynamique, mais les 5 derniers sont un peu en retard. Vous pouvez toujours former un groupe de raid et vous mettre en fil d'attente pour le mode Dynamique du Siège d'Orgrimmar. Vous pouvez alors entrer dedans et faire les trashs en attendant que les autres se connectent.

 

Connaissiez-vous ces deux "règles" ?

 

Aeliis avec Louis


Mercredi 14 août 2013

 

Alors que le mode Dynamique est en pleine phase de tests sur les serveurs tests, il est temps pour les développeurs d'analyser les premiers retours. C'est Watcher qui vient discuter du sujet, via un long post bleu.

Pour ceux qui n'auraient pas le courage de lire la traduction, notez que la difficulté n'est pas encore ce qu'elle devrait être que ce soit en Normal ou en Dynamique. Les développeurs doivent encore retoucher tout cela.

Par ailleurs, le bleu revient sur le but du mode Dynamique : être le mode parfait pour ceux qui créent des groupes qui se connaissent mais qui ne peuvent ou ne veulent pas raider en Normal. En gros, l'audience ciblée est celle qui raidait en 10 joueurs normal pour Wrath of the Lich King. De plus, il n'est pas question d'entrer et tout réussir - presque - du premier coup, comme en Recherche de raid : les développeurs souhaitent qu'il existe une réelle progression dans l'avancée en mode dynamique. Il faudrait donc farmer un minimum les boss précédents pour espérer tomber ceux qui résistent.

On peut dès lors se demander si les développeurs vont rendre le mode normal légèrement plus dur, pour par exemple coller au niveau des raids 25 joueurs normal de Wrath of the Lich King et créer une réelle différence entre les deux niveaux.

 

Watcher sur Retours sur les raids dynamiques (Traduction - Source)

Merci pour les excellents retours que vous nous avez envoyé jusque là.

Sur Malkorok en particulier, la Blood rage fait plus de dégâts que cela devrait dans notre vision du mode dynamique.

Pour le mode dynamique en général, nous allons réduire la difficulté générale par rapport à celle en Normal lors de notre prochain changement sur les serveurs tests. Il est aussi possible (très possible, même) que certaines mécaniques soient trop puissantes en Normal aussi, ce qui se traduit naturellement par une difficulté excessive en Dynamique aussi - nous ne considérons pas que notre mode Normal soit parfaitement équilibré actuellement.

J'aimerais clarifier l'audience que nous souhaitons toucher avec le mode dynamique et ce que cela signifie pour les diverses difficultés. Le mode dynamique est prévu pour ceux qui raidaient habituellement en Normal 10 joueurs lors de Wrath of the Lich King (le mode 10 joueurs Normal était d'un niveau inférieur au 25 Normal). Toutes les guildes qui raident ne sont pas des guildes de raid, si cela a un sens. Je dirais que le mode dynamique est pour les groupes d'amis qui raident, Normal est pour les guildes de raid (et l'Héroïque pour les guildes de raids de haut-niveau). La distinction repose sur des facteurs comme la création du groupe en fonction ou non des besoins en classes, ou le retrait de quelqu'un en fonction de ses performances.

Mais un groupe type "amis et famille" est très loin d'un groupe d'inconnus. Nous supposons que vous avez un chef qui vous guide, que vous communiquez et que vous êtes capables de préparer et exécuter une stratégie avec des actions individuelles. De plus, contrairement à la Recherche de raid, qui a un niveau relativement bas et qui peut être terminée par tous ceux qui sont correctement équipés, le mode dynamique entraîne une certaine progression. Vous apprendrez et farmerez les rencontres précédentes, pour avancer jusqu'aux rencontres plus difficiles, plus loin dans la zone. Un boss comme Malkorok, est le 9ème sur 14, et est développé comme tel. Je le comparerais à des boss comme Trognepus et Pulentraille dans la Citadelle de Glace. Ils ont certainement vu plus de monde plus tard dans la 3.3 lorsque les stratégies ont été plus connues.

Maintenant, est-ce que des joueurs formeront des groupes d'inconnus pour le mode dynamique ? Bien sûr (et nous sommes impatients de voir ce que ceci donnera). Mais c'est un processus qui évoluera avec le temps, si nous gérons bien les modifications. Je ne me souviens pas de beaucoup de groupes de pick-up capables de rentrer dans la Citadelle de Glace en Janvier 2010 et de tomber Pulentraille.

 

Avez-vous testé le raid dynamique ? Qu'en pensez-vous ? Si ce n'est pas le cas, avez-vous hâte et vous sentez-vous concerné par cette nouveauté ?

 

Aeliis avec Sapo et Gaby


Vendredi 19 juillet 2013

 

Les raids dynamiques sont supposés être une des grandes nouveautés de cette mise à jour 5.4 et probablement de l'extension comme l'était durant Cataclysm la Recherche de raid. Pour cette dernière, un planning de sortie existe : chaque X semaine une aile du raid, démarrant dans les semaines suivant la sortie d'une mise à jour. Aura-t-on le même système pour les raids Dynamiques ?

Ghostcrawler répond sur Twitter :

 

Ghostcrawler sur Raids modulables (Traduction - Source)

A quelle vitesse allez-vous ouvrir les raids Dynamiques du Siège d'Orgrimmar, en comparaison avec la Recherche de raid ?

Nous ne sommes pas sûrs encore. Nous aimerions que ça sorte avant la Recherche de raid. Nous souhaitons que ce soit plus attirant pour ceux qui sont juste au bord.

 

Selon le développeur, l'équipe souhaiterait donc que les modes Dynamiques sortent avant les modes Recherches de Raid, puisqu'ils veulent que les raids Dynamiques soient plus intéressants que leurs équivalents Recherche de raid.

Voyez-vous les raids Dynamiques comme des concurrents aux Recherches de raids ?

Aeliis avec Krom et Xiaoh


Dimanche 23 juin 2013

 

Depuis la dernière mise à jour des royaumes de test, une nouvelle option est venue faire son apparition dans l’outil donjon : les raids modulables. Une fois votre groupe d’amis formé, vous pourrez facilement vous inscrire pour les raids, qui semblent être partitionnés de la même manière que l’est la recherche de raid (LFR) actuellement.

 


On peut y retrouver les trois grandes informations qui caractérisent les raids dynamiques : difficulté adaptée au nombre de joueurs présent (de 10 à 25), un système de butin personnel avec de l’équipement 536 et un différent des autres formes de raid. L’inscription ne requiert apparemment pas un niveau d’équipement minimum, mais attention, ces informations sont issues des royaumes publics de test et peuvent encore changer.

Même si l’interface a été mise à jour, les raids modulables ne sont pas encore accessibles aux joueurs, tout autant que les autres formats de raids comme nous vous en parlions précédemment.

 

Freakazoid avec Faustine et Xiaoh


 

Lundi 17 juin 2013

 

Même après une grande série de questions / réponses, les joueurs ont encore beaucoup de questions à poser à propos d’une des nouveautés du patch 5.4 : les raids modulables. La semaine dernière Taepsilum est venu apporter des précisions sur le mode d’obtention et la qualité du butin disponible dans ce raid.

 

Taepsilum sur Raids modulables (Traduction - Source)

Comment seront limités les joueurs avec le raid flexible ? Est-ce que ça sera comme le LFR ou il n’est possible d’avoir du butin qu’une seule fois par semaine ou cela se rapprochera-t-il plus du mode normal, ou il n’est possible de tuer un boss qu’une seule fois par semaine ?

À l’heure actuelle, nous avons prévu que les raids modulables possèdent des restrictions similaires à la recherche de raid.

Vous pourrez tuer les boss plusieurs fois par semaine, et vous aurez une sorte de récompense à chaque fois. Vous pourrez aussi utiliser vos breloques pour avoir des récompenses supplémentaires. Vous gagnerez aussi des points de Vaillance et même de beaux objets clinquants grâce aux monstres de l’instance.

Mais les raids flexibles ont quelque chose d’unique, que je vais essayer de vous expliquer :

Disons que vous rejoignez un groupe de 12 joueurs et vous venez à bout du premier boss. Ensuite, vous quittez le groupe et rejoignez un autre raid de 20 personnes. Il y a des chances que vous deviez refaire le premier boss.


« Il y a des chances », alors comment devons-nous faire ?

Si tous les joueurs du raid 20 ont déjà tué le premier boss comme vous, alors le boss n’apparaîtra même pas. En revanche, si au moins un joueur de ce groupe ne l’a pas tué, alors le boss sera présent et vous devrez tous en venir à bout pour progresser.

 

En plus de s’inquiéter de la qualité du butin du mode flexible, certains joueurs sont venus s’interroger quant à la place des objets de set dans ce nouveau format de raid. Les objets de set devraient-ils être retirés du mode LFR au profit de la recherche de raid ? C’est une des questions à laquelle Ghostcrawler est venu apporter des réponses.

 

Ghostcrawler sur Raids modulables (Traduction - Source)

Rudy_Eighta : Maintenant que les raids flexibles vont être implémentés, est-ce que vous retirerez les pièces des Tiers de la Recherche de raids ? Elles ne devraient être accessibles qu’en mode Flexible / Normal / Héroïque.

Ghostcrawler : Nous avons discuté de cette idée, mais il y aura des articles disponibles uniquement en mode Flexible/Normal/Héroïque.

 

Des précisions concernant le tweet ont été apportées via Lore sur les forums officiels :

 

Lore sur Raids modulables (Traduction - Source)

Rien n'est supprimé de la Recherche de raid. En fait, les récompenses dont a parlé Ghostcrawler dans son tweet, sont des choses nouvelles qui n'ont pas encore été disponibles, et ce, quel que soit le contenu du raid.

Nous voulons qu'il y ait des incitations à passer de la Recherche de raid à quelque chose de plus organisé. Cependant nous souhaitons le faire d'une manière qui ne retire rien à la Recherche de raid. Donc au lieu d'enlever les ensembles de raids ou la progression de la quête légendaire par exemple, nous avons décidé de venir avec quelque chose de nouveau.

Pour être tout à fait clair : la recherche du 5.4 sera pareille à celle que vous avez pu avoir ces derniers patchs. Mais il y aura une différence sur les types de récompenses qui seront uniquement disponibles pour les joueurs qui choisissent de partir en raid Flexible, Normal ou Héroïque.

En espérant que cela apporte des clarifications.

 

Malgré les précisions apportées par le membre de l’équipe de Blizzard, certains joueurs ont eu peur que les pièces de set ne soient plus disponible en mode LFR, mais uniquement en mode flexible à la place. Rapidement, Lore est venu calmer l’insurrection des joueurs sur les forums officiels avec un message simple, mais efficace.

 

Lore sur Raid modulable (Traduction - Source)

Nous n’avons à l’heure actuelle aucunement l’intention de retirer les pièces de set du LFR.

 

Le problème des objets de sets clarifié, Taepsilum a apporté des détails sur la qualité du butin des raids flexibles.

 

Taepsilum sur Raids modulables (Traduction - Source)

Notre cher *Crabby* a récemment tweeté (#1 #2) à propos des diverses options de butin disponibles en LFR. Au cas où certains seraient passés à côte, nous sommes en train d’envisager la possibilité que certaines pièces ne tombent qu’en mode flexible, en mode normal ou en mode héroïque.

Nous savons que les objets légendaires et les objets de set son très appréciés par tous les types de joueurs. C’est pourquoi retirer l’un ou l’autre du mode LFR réduirait beaucoup la consistance de l’extension. Certains joueurs ont besoin du mode LFR pour avoir ces objets, et attendent du LFR qu’il ait la même philosophie qu’au début de l’extension. Il nous faut éviter de changer aussi profondément ce système en cours d’extension.

Pour l’instant, au lieu de réserver les pièces de set au mode Normal, Héroïque et Flexible, nous envisageons la possibilité de donner des pièces de valeur, qui ne sont pas des pièces de set, à ces trois modes. Nous savons que cela ne correspond pas tout à fait aux attentes des joueurs, et que cela ne résout pas le problème des joueurs qui sont obligés d’aller en LFR pour avoir une certaine pièce du set. En revanche, cela apporte du prestige aux autres modes de raid par rapport au LFR, sans pour autant délaisser les joueurs qui comptent uniquement sur le LFR.

Je sais que c’est surtout la rentabilité qui guide les joueurs le plus souvent les joueurs dans leurs choix et avoir les pièces de set avec un léger lvl en moins reste une option que les joueurs vont préférer par rapport à l’organisation d’un raid modulable. Au final, nous voulons donner aux joueurs plus d’options, et malgré ce que les joueurs disent, je ne pense pas qu’ils seront surchargés avec l’arrivée des raids flexibles.

 

Que faut-il retenir dans tout cela ? Le système des raids flexibles va hériter du LFR pour l’attribution du butin : vous allez pouvoir faire les boss plusieurs fois par semaine, mais vous ne pourrez avoir de l’équipement qu’une seule fois. De plus, de nouveaux objets vont être ajoutés aux modes Normal, Héroïque et Flexible afin de les mettre en avant, mais en aucun cas les pièces de set ne seront retirées du mode LFR. De manière générale, le mode LFR ne souffrira pas de l’apparition d’un nouveau mode de raid. Au contraire, ce sont les autres modes qui devraient bénéficier de butins de meilleure qualité.

 

Meojifo et Freakazoid avec Faustine, Sapo et Elwilya


 

Mercredi 12 juin 2013

 

Depuis l’annonce officielle Blizzard sur la mise en place de raids modulables, les réactions des joueurs sont vives et nombreuses. Durant le weekend, Bashiok et Taepsilum se sont livrés à une séance de questions/réponses sur les forums officiels dont nous vous proposons de découvrir le contenu.

Commençons avec les précisions de Bashiok.

 

Bashiok sur Raids modulables (Traduction - Source)

Puis-je m’inscrire dans un raid modulable avec 10 Voleurs, sans aucun soigneur et aucun tank ?

Cela ne change pas les mécanismes du raid, il s’agit d’une difficulté variable qui s’ajuste en fonction du nombre de joueurs. Vous aurez toujours besoin de soigneurs, de tanks et de DPS. L’archétype du raid n’est pas modifié.


J’espère que cela va m’aider à rencontrer de nouveaux joueurs.

Absolument. A force de rassembler toujours les mêmes joueurs pour accomplir des objectifs en groupe qui demandent de la coordination, vous finirez par vous faire des amis. A force, cela peut créer des amitiés durables, qui constituent les bases saines d’une guilde.


Donc, si un groupe de 10 joueurs, habitué à faire du raid normal se met à faire du raid modulable, ce sera plus facile pour eux, pas de doute la dessus. Mais, si ces 10 joueurs décident d’inviter 5 amis soigneurs, comment le contenu s’ajuste ? Avez-vous prévu d’ajuster aussi les points de vie des boss ? Les cinq soigneurs ne vont pas se sentir en trop ?

Si vous réfléchissez en terme de « qu’est ce qui est le plus optimisé pour l’efficacité du groupe ? », il y a des chances que le raid modulable ne vous concerne pas.
L’équilibrage se fera surtout pendant la phase de test sur le PTR, nous n’y toucherons pas trop avant. Nous allons faire en sorte que n’importe quel groupe puisse avancer significativement en un temps raisonnable.


Ce mode s’adresse surtout aux guildes de 25 joueurs peu actives, ou aux guildes de 10 joueurs avec un peu plus de joueurs disponibles. Si quelques personnes sont absentes d’un groupe de 10 joueurs, ils ne tireront pas forcement avantage des raids modulables, ce que je trouve dommage. J’aurai aimé voir un peu plus de flexibilité, permettant entre 8 à 28 joueurs de partir en raid. De cette façon, les groupes 25 pourront être avantagés avec ce système, en partant en raid sans laisser de joueur sur le banc de touche. Et d’un autre côté, les groupes de 10 n’auraient plus à s’inquiéter de voir leurs soirées de raid annulées à cause d’un ou deux joueurs absents.

Les mécanismes des raids sont beaucoup moins adaptés lorsque les groupes ont moins de 10 joueurs. Nous attendons toujours qu’il y ait deux tanks et deux soigneurs. Certaines fonctionnalités ne sont pas prévues pour s’adapter à une quantité plus petite de dégâts. Les raids restent des raids, et les groupes doivent remplir certaines conditions pour que les mécanismes soient intéressants et complexes.

Mais à la différence du mode Normal et Héroïque, vous pouvez inviter des amis avec leur Nom Réel ou leur Battle Tag pour un raid modulable du tier actuel. Au lieu de remplir les "trous" de joueurs manquants avec des joueurs aléatoires, vous pouvez inviter des gens que vous connaissez.

Les développeurs sont en train de réfléchir à laisser l’accès aux groupes de 8 joueurs minimum. L’idée serait de laisser commencer les joueurs à nettoyer le raid des monstres pendant que les autres cherchent d’autres joueurs. La difficulté serait rapportée à un raid flexible à 10 lorsqu’il y a moins de 10 joueurs. Certains groupes très doués seraient capables de finir l’instance avec moins de 10 joueurs, mais certains mécanismes ne seraient pas adaptés à ce format.


Est-ce que les joueurs peuvent quitter un groupe ou rejoindre un groupe après le début du raid ? Quel est l’impact sur la difficulté ?

Oui parfaitement ! Le raid est dynamique et la difficulté s’ajuste en temps réel.


Comment cela va-t-il s’équilibrer pour les soigneurs ? Si je prends un groupe de 17 joueurs, comment savoir quel est le nombre de soigneurs dont je vais avoir besoin ?

Vous aurez toujours besoin d’un ratio classique entre les soigneurs et les DPS. Le système n’analyse pas en détail les classes ou les spécialisations, juste le nombre de joueurs. Ce choix appartiendra au raid leader et dépendra de l’équipement des soigneurs et des DPS.

Encore une fois, ce sont des questions auxquelles nous pourront répondre après les ajustements qui auront lieu lors des phases de test sur les PTR de la 5.4.

 

Voyons maintenant les réponses de Taepsilum.

 

Taopsilum sur Raids modulables (Traduction - Source)

« Nous venons de mettre en place un système qui va faciliter la vie des guildes 25. Donnons-le aux joueurs de LFR » -.-

Ce système n’est pas prévu spécialement pour les joueurs habitués au LFR, c’est surtout pour les joueurs habitués au mode normal (vous voyez ce que je veux dire) qui s’inscrivent en LFR et qui n’ont pas une expérience de jeu satisfaisante ou qui aurait juste envie de jouer avec leur famille et leurs amis sans que cela ne prenne trop de temps à organiser.

Ces joueurs vont en LFR pour l’équipement uniquement, pas pour le plaisir. Ce n’est pas vraiment ce que nous espérions.

J’espère que les joueurs qui cherchent des contenus assez difficiles, mais qui n’ont pas le temps de s’investir dans une guilde avec un emploi du temps précis pour les raids, commenceront avec le LFR pour finalement faire des raids modulables. Les joueurs très doués qui sont habitués aux contraintes de temps se sentent toujours un peu délaissés dans les MMORPS, mais il y a surement des façons de "faire avec".

Idéalement, les capacités des joueurs devraient être récompensées au même niveau que l’investissement en temps, mais les deux doivent être assez équilibrés. Nous ne pouvons pas proposer 30 minutes de contenu d’une difficulté de grand malade avec les meilleures récompenses que seul 0,0001% des joueurs seront capables d’atteindre. Mais nous pouvons faire l’inverse et rendre les récompenses proportionnelles au temps passé. Les capacités des joueurs doivent entrer dans l’équation et doivent avoir un poids important sur les récompenses.

Le LFR a toujours sa place, et certains joueurs en sont très satisfaits. Certains n’ont nullement l’intention d’aller plus loin que le LFR. Nous essayons de procurer à chacun un contenu qu’il apprécie particulièrement.

Il ne s’agit que d’un avant-goût, et le patch 5.4 n’est pas encore en place sur les royaumes de test, donc beaucoup de choses peuvent encore changer. C’est surtout pour cela que nous vous faisons part de l’information. De cette manière, vous pouvez nous aider à améliorer le contenu le plus important du prochain patch. J’ai déjà remarqué pas mal de remarques aussi intéressantes qu’inattendues sur ce sujet et je vais les partager avec les développeurs.


Je pense que c’est une idée géniale, mais j’aurais aimé que cela soit disponible pour des groupes de 8-25 joueurs, ou même de 5-25 joueurs. En plus, cela aurait été bien de mettre le niveau d’équipement identique à celui du raid normal. On pourrait imaginer que le raid flexible de 8 à 25 joueurs remplace le raid normal.

Je m’explique : si une guilde se retrouve avec 12 joueurs un soir, ils devraient choisir de baisser le niveau d’équipement pour que tout le monde puisse jouer ou alors faire du mode normal en laissent deux joueurs sur le banc. Je suis quasiment sûr que les joueurs prendraient la solution du mode "meilleur équipement".

Oui, c’est surement ce qui va se passer pour certains groupes, mais cela dépendra de la difficulté du contenu et de l’équilibrage. Mais oui, il y a des chances que certains groupes en formation cherchent à être le plus efficace au possible, impliquant des joueurs les mieux équipés avec le raid le plus petit possible.

Je ne pense pas que ce soit un problème dont nous devrions nous inquiéter pour l’instant. L’organisateur du raid devra trancher la question, comme cela a toujours été le cas. Sincèrement, je ne pense pas que beaucoup de groupes vont laisser quelques personnes sur le carreau juste pour une différence de quelques points au niveau de l’équipement. Surtout que le niveau d’équipement ne fait pas tout, chaque guilde choisit qui inclure au raid en fonction de nombreux facteurs, l’équipement n’étant que l’un d’entre eux. La personnalité, la connaissance de sa classe en font aussi partie.

 

Laissez-nous choisir l’attribution du butin. L’une de mes premières idées en voyant cette nouveauté a été de me dire que ça serait un moyen parfait pour aider ceux d’entre nous avec le moins d’équipement (que ce soit à cause de l’absence, à cause de l’IRL ou à cause d’un manque de chance).

Cette nouvelle difficulté profitera du système de loot présent en LFR. Si votre choix sur le système de butin était reconsidéré, les guildes pourront assigner l’équipement aux joueurs qui en ont le plus besoin afin de progresser dans le mode normal ou héroïque.


Il n’y a rien qui ne puisse pas être remis en question tant que le patch n’est pas arrivé sur les serveurs officiels. J’en ferais part aux développeurs.

 

Désolé, mais je ne vois pas en quoi la distribution classique de l’équipement pourrait s’appliquer aux raids flexibles. Si vous ajoutez des paliers pour le nombre d’objets (i.e. 2 objets pour 10 joueurs, 3 pour 15, 4 pour 20 et 5 pour 25), les joueurs chercheront systématiquement à remplir le raid.

C’est une remarque très intéressante. Je pense que c’est surtout pour cela que nous avons choisi le système de butin du LFR en premier choix. Mais comme je le disais, tout est susceptible de changer à l’heure actuelle. Les développeurs aiment parfois nous faire des surprises avec des solutions inattendues.

 

Freakazoid avec Aleska et Xiaoh

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  • Actualités (17/12/2013)
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MGG
Maradha il y a 10 ans

Le coté MMO est effectivement en train de disparaitre, principalement, je pense du à la disparition des quêtes de groupe et syStème de recherche de groupe qui voit se monter des groupes ou raids ou personne ne se parle ou ne prend seulement la peine de dire bonjour, et ou celui qui joue mal, plante plus de 20 secondes ou qui ne DPS pas assez se fait kiker rapidos.<br /> <br /> Par contre, pour les petites guildes comme la notre, le système de raid dynamique se trouve être trés adapté.<br /> En effet, nous somme une petite guilde, avec un roster fixe et régulier de 10/11 personnes plus 3 ou 4 joueurs ne pouvant être présents à chaque soir de raid ----> résultat, on doit chaque fois laisser 1 ou 2, voir 3 joueurs sur la touche.<br /> On est bien loin de monter un roster à 25.<br /> On a déjà testé l'alliance inter-guilde et le résultat est chaque fois décevant, pour ne pas dire catastrophique.<br /> Sans parler de notre mage qui souvent termine de bosser à 21h30 et ne se connecte qu'à 22h.<br /> <br /> Pour nous le système dynamique est une bonne solution, car on peut partir quel que soit le nombre de guildous présents, sans laisser personne sur le banc de touche, et quand notre mage se pointe à 22h, ben on peut aussi l'amener avec nous.<br /> <br /> Donc pour nous, le Mode dynamique OUI car justement il favorise le principe MMO<br /> Le Groupage aléatoire en recherche de groupe, la profusion de quêtes répetitives et journalières, et la disparition des quêtes de groupes . NON car cela tue le côté MMO qui nous plaisait tant.<br /> <br /> Mais bien sur, ceci n'est que l'avis d'une toute petite guilde, qui resiste encore et toujours à l'envahisseur depuis bientôt 9 ans.

Annuktanh il y a 10 ans

Je regrette de moins en moins d'avoir arrêté Wow quand je vois ça. WoW ETAIT un bon jeu... Y'a du boulot derrière mais ça a trop changé. Franchement je vois pas comment on peut continuer a payer pour ça quand on est sur le jeu depuis des années...

Siegfried il y a 10 ans

------------<br /> Enfin, en permettant à tout le monde d'accéder à tout le contenu, ça supprime le coté inaccessible du jeu qui au lieu de faire fuir, fait rêver les joueurs. Quant aux meilleurs joueurs, voir tout le monde réussir à faire ce qu'ils font les fait tout autant fuir puisqu'ils ne sont plus une élite. Bref, en voulant donner plus aux joueurs, ils ont détruit le jeu.<br /> -----------<br /> C'est vrai que le fait que même pas 1% (si ce n'est moin) des joueurs ont vu naxxramas 60 voir même c'thun. c'est tellement génial. Avoir clean le contenu HM n'est pas a la portée de tout le monde. Pourquoi empêcher les joueurs de jouer au jeu qu'ils ont acheté. La difficulté est présente, le soucis c'est que les gens pensent que si les gens clean le LFR ou modulable ils ont autant de mérite que ceux qui partent en HM... connerie quand tu nous tiens...<br /> <br /> edit: @[URL="http://www.millenium.org/forum/member.php?u=19099"]deadlina[/URL] pas vu ton message je repete juste ce que tu dis au final... +1.

kage il y a 10 ans

Bonjours, je trouve l'idée du nouveau raid proposée interessante mais j'ai une question a ce sujet : si votre guilde raid deux fois (ou plus) par semaine et que lors du 1er raid vous étiez 16 (par exemple) faut-il etre a nouveau 16 pour continuer le tag ? car si la fois suivante vous n'êtes que 11 faudra t'il retrouver 5 personnes manquantes pick up ? (repartis la galère)

Leonheart il y a 10 ans

Ca reste une initiative sympa pour certaines personnes mais c'est clairement pas ce que j’attends de wow.<br /> <br /> J'attends plutôt une refonte graphique des personnages et des trucs fun.<br /> Des mini games sympa à plusieurs ( Pas de la merde comme à sombrelune) voir des jumping puzzle comme dans gw 2...<br /> <br /> Blizzard à tellement les moyens de faire ce genre de choses au lieu de toujours tourner sur les formats raids, id, blabla

Saphis il y a 10 ans

"Je ne me souviens pas de beaucoup de groupes de pick-up capables de rentrer dans la Citadelle de Glace en Janvier 2010 et de tomber Pulentraille."<br /> <br /> Réussi en raid 25 full pick up sur le minuscule serveur marécage de zangar à l'époque, on a même clean 8 des 12 boss en une soirée, donc c'était à la porté de tout le monde =)

Louis0104 il y a 10 ans

si il y'a plus de lfr il ce passera ce qui c'est toujours passé : des raid en PU :s

deadlina il y a 10 ans

De nos jours blizzard sont obligé à créer des système tel que le lfr ou le raid modulable, sur tout les joueurs qui font du pve seulement 10% arrive à évoluer en raid normal alors si ses systèmes était supprimé que feront les joueurs n'ayant pas le niveau pour du raid normal ?<br /> Je trouve l'idée du raid modulable très bien car quand tu voie le nombre de guilde qui sont encore bloquer au coeur de la peur tu te dit que avec les raids modulable ils auront enfin le moyen de faire les derniers raid en guilde avec un niveau de difficulté plus proche de leur niveau de jeu.<br /> PS : Pour ceux qui se plaignent de ses modes rien ne vous oblige à les utiliser si vous préférer faire que du normal pour vous stuff c'est votre choix même si je suis persuadé que vous utiliser le lfr afin d'être mieux stuff pour le normal..

ShalliaUldaman il y a 10 ans

Encore une fois Blizzard n'a rien compris aux problèmes de wow. Il ne faut pourtant pas être un génie pour comprendre qu'à force de proposer des facilités dans le jeu, les gens ont l'impression de jouer avec des cheat codes. Et dès qu'on utilise les cheat codes dans un jeu, on arrête très vite.<br /> <br /> Le raid modublable ou commemt, à la prochaine extension, supprimer le format 10 et 25 pour laisser les gens faire ce qu'ils veulent.<br /> <br /> Si ce n'était pas pathétique pour les joueurs qui restent, l'agitation de Blizzard à essayer de relancer le jeu par tous les moyens serait marrante. J'ai l'impression de voir un poisson dans une nasse, ce n'est pas qu'il est impossible de resortir, c'est simplement que Blizzard s'évertue à aller dans la mauvaise direction.<br /> <br /> Je l'ai déjà posté mais Blizzard a tué wow tout seul en détruisant le lien social dans le jeu et en donnant à tout le monde la possibilité d'aller partout. <br /> <br /> La recherche de groupe a fait d'un donjon un fast-food dans lequel personne ne se dit bonjour. Avant, la mise en place du groupe et aller à la pierre de TP était peut-être plus importante que le donjon lui-même.<br /> <br /> Le groupage des ID 10&25, avant un joueur pouvait aller en PU en 10 ou entre potes, encore une destruction du lien social. Tout comme la fin des quêtes de groupe après WOTLK (et encore, elles en avaient déjà pris plein la figure).<br /> <br /> Enfin, en permettant à tout le monde d'accéder à tout le contenu, ça supprime le coté inaccessible du jeu qui au lieu de faire fuir, fait rêver les joueurs. Quant aux meilleurs joueurs, voir tout le monde réussir à faire ce qu'ils font les fait tout autant fuir puisqu'ils ne sont plus une élite. Bref, en voulant donner plus aux joueurs, ils ont détruit le jeu.<br /> <br /> <br /> Blizzard devrait revenir en arrière sur beaucoup de principes de Wow pour endiguer cette fin programmée et ce n'est pas des raids modulables qui changeront quoi que ce soit.<br /> <br /> 1. Re séparer les ID 10&25.<br /> 2. Permettre la recherche de groupe en donjon une fois par jour, ensuite, groupe construit sur le channel recherche de groupe.<br /> 3. Remettre des quêtes de groupe.<br /> 4. Ne mettre que la moitié des boss de raids accessibles à la recherche de groupe.<br /> 5. Regrouper les serveurs à population très réduite.<br /> 6. En terminer avec les quêtes journalières comme la norme absolue.<br /> .<br /> .<br /> .

aelnor il y a 10 ans

Pour les raids qui clean "facilement" le normal, ça ne changera rien. Ça ne servira qu'a s’équiper un peu plus vite (en particulier trinket et bonus de set) et équiper les rerolls. <br /> Pour les guildes qui ont un peu de mal en normal, ce raid modulable est fait pour eux. Ils auront un palier de progression adapté a leur niveau de jeu.<br /> <br /> Il y a cependant un détail qui me dérange, pourquoi arrêter ce mode a 25 joueurs. Une guilde qui cible le raid 25 normal ne pourra pas faire jouer tout son roster ensemble via ce mode de jeu. Ils seront obliger de faire deux raids de 13-16 joueurs.<br /> <br /> @Djidam +1

Pyb il y a 10 ans

mouais, "modulable" = plus de rigidité :<br /> Je pense qu'ils vont compter un montant fixe de dps par classe de dégâts, de hps par classe de heal, et appliquer une formulex aux boss/add... :/<br /> Ca casse un peu tout le côté RP d'adapter à ce point la difficulté en fonction du nombre de joueur je trouve... Normalement tu constitues un groupes pour te mesurer à un donjon, et c'est toi qui t'adaptes à la difficulté, pas le donjon. Je vois mal Illidan dire "ah les gars, vous êtes 12, alors...humm je pose 3, je retiens 2... voilà "VOUS ETES PRÊT !" "...<br /> (l'idée de faire des raids de différentes difficultés cassent déjà suffisamment le RP (et c'est un ex joueur (casu) qui dit ça ! ), pour que y'ait pas de réelle raison d'enlever le peu d'essence qu'il reste aux défis du jeux... :(

Ozran il y a 10 ans

Arrêtez de vous plaindre, vous n'avez qu'à pas utiliser ce système si vous n'êtes pas contents.

Leonheart il y a 10 ans

Les guildes réellement pve 10 ou 25 l'utiliseront surtout pour réaliser les hf sans se prendre la tête.

Djidam il y a 10 ans

Y'a réellement des guildes r10 qui vont s'en servir ?<br /> La notre on préfère passer une soiré sur du normal que faire ce type de raid pour contenter tout le monde.<br /> <br /> Et gokhlayeh, c désolant de voir que t'as guilde r10 fonctionnait ainsi. C pas en ne faisant pas raider ces joueurs qu'ils allaient avancer. Et puis quand on est une guilde d'amis, on ne fais pas comme ca ^^<br /> Nous on est environ une quizaine, on tourne pis cay tout. Y'a du bon, du moins bon, du dispo du moins dispo, on contente au mieux sans laisser pour compte.<br /> Mais je sais très bien que ce système, c'est pour le r25, et encore.<br /> Ca sent surtout le PU le weekend.

Saphis il y a 10 ans

pour ta gouverne, c'est juste vouloir un retour à un type WOTLK avec ID séparé, et aucune envie de migrer mes persos sur un serveur où je ne parle pas la langue

Lightör il y a 10 ans

Va jouer chez les coréens Saphis si tu veux un tag 10 et 25

dagoûu il y a 10 ans

C'est très bien pour les gens qui veulent juste raider de temps à autre.<br /> <br /> Pour les raids qui veulent clean le contenu à leur rythme, ça ne change strictement rien puisque ce format se situe entre le lfr et le normal.<br /> <br /> Donc une fois arrivé au normal, bah...rien de nouveau.

Nestalim il y a 10 ans

C'est de la merde.

Saphis il y a 10 ans

Pff, moi qui espérait un reour du tag 10 et 25 en continent ou encore la modulation des raids en fonction du niveau par palier (youhou raid BC au lvl 90) .... là je suis déçu, on est sur de plus revoir notre tag 10 et 25 séparé, quelle daube (ils se prennent pour Ankama ? car oui c'est sorti l'année dernière pour dofus xD)

skinner il y a 10 ans

si encore c'est le normal mode qui était variable, passe. mais rajouter encore un nouveau timer, c’est même plus la foire au loot, c'est Emmaüs....

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