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Crowdfunding et communauté POE

Crowdfunding et communauté POE
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L’article d’aujourd’hui va nous permettre de revenir sur l’histoire du studio Grinding Gear Games et notamment leur stratégie de crowdfunding

Crowdfunding et communauté POE

Après le lancement de la seconde partie de la bêta ouverte la semaine dernière, Path of Exile s’est enrichi de deux nouvelles ligues dont nous avions longuement parlé : Onslaught et Anarchy (voir ici si vous avez raté les explications). Elles ont démarré le 8 juin et continueront jusqu’au 8 octobre si tout va bien. Vous pouvez donc parfaitement encore y participer !

Vous avez sûrement remarqué les mises à jour 0.11.0d et 0.11.0e qui corrigent quelques bugs mineurs et rajoutent davantage d’ennemis Rogues dans la ligue Anarchy. Nous n’en parlerons donc pas ici.

L’article d’aujourd’hui va nous permettre de revenir sur l’histoire du studio Grinding Gear Games et notamment leur stratégie de crowdfunding. Nous allons nous intéresser à un court texte paru sur le site de Polygon (je ne connaissais pas non plus, rassurez-vous), que nous vous avons ici résumé tout en traduisant les propos des développeurs.


Développeurs sur Crowdfunding et communauté (Traduction - Source)

A l'origine, c’est un groupe d’amis de l’université d’Auckland (plus grande zone urbaine de Nouvelle Zélande, au passage), en 2006 qui, fans de Diablo 2 et de ses mécanismes de jeu, fondent le studio Grinding Gear Games. Ils cherchent à travailler sur leur propre version du Hack and Slash. Path of Exile est le seul jeu qu’ils aient voulu réaliser, et ils en sont fiers. Pour eux, il existe un public forcément intéressé par un jeu RPG free-to-play hardcore. 
Le plan original était de le développer en 2-3 ans… Evidemment le chantier a été beaucoup plus long et ils ont dû économiser énormément, dépendant pendant des années de leurs propres investissements et d’aides familiales.

« Nous travaillions sur Path of Exile la grande majorité du temps, c’était la raison de la création de ce studio, et cela a pris beaucoup de temps. Particulièrement à cause de nos choix de faire ce jeu plus grand que nous ne le pouvions. Nous avons donc clairement sous-estimé le temps à passer dessus. »

C’est en avril 2012 qu’ils arrivent à court de financement, et s’inspirent alors du succès de Kickstarter. Ils lancent une campagne de crowdfunding maison via le site du jeu même. L’idée était que chacun puisse soutenir le jeu, quels que soient ses moyens et sa volonté d’aider le studio, tout en ayant une garantie d’accès à la bêta (alors fermée). Cette méthode a généré 2.5 millions de dollars selon C. Wilson. Le studio lance cette semaine une seconde campagne de crowdfunding, renforçant ainsi l’existant. 

Six ans de développement ont permis aux développeurs de faire connaître suffisamment leur jeu pour créer cette campagne de crowdfunding : ils sont déjà en lien avec leur communauté et avec un noyau de joueurs hardcore très attachés à Path of Exile. Les développeurs sont également férus du respect des joueurs et de l’égalité dans le jeu : pas de pay-to-win ici, mais des objets collectors physiques uniques. « Les joueurs sont très enclins à acheter une pièce de l’histoire du jeu » dit C. Wilson. « Ils veulent réellement contribuer au jeu, et en dépensant simplement trois dollars pour une micro-transaction, ils ne se sentent pas réellement contributeur du jeu. Des objets physiques complèteront en revanche leur collection de gamer, et ils en seront fier, même des années plus tard ».

Le jeu, avec son lancement en bêta ouverte a continué de grandir et de conquérir de nouveaux joueurs, dont la volonté était pour certains d’avoir les mêmes opportunités d’acheter que les partenaires financiers. C’est comme cela que la seconde campagne de crowdfunding est née. 

« Nous avons sollicité beaucoup de retours de notre communauté, et nous avons regardé ce qui marchait et ce qui ne marchait pas dans les premiers packs. »

Durant l’année écoulée, GGG a envoyé des milliers de « supporter packs », suffisamment pour y dévouer des employés à plein temps. Ils sont par ailleurs en discussion avec Jinx, compagnie américaine spécialisée dans les produits dérivés et vêtements de jeu vidéo. Elle doit réduire les temps de livraisons

« A ce point, nous ne pouvons améliorer le jeu assez rapidement. Si nous pouvions investir des millions de dollars dans le jeu, ce serait énorme et augmenterait significativement les chances que le jeu soit, dans quatre ans, encore un grand jeu. Ajouter du contenu pendant que les gens jouent encore beaucoup reste réellement gratifiant. Nous investirons avec joie tout ce que nous pouvons pour rendre le jeu plus riche, plus rapidement. »


Tout ceci nous montre comment le studio est directement connecté à ses fans : le crowdfunding, les améliorations constantes, les supporters packs, les liens sur les forums… Un lien fort se crée entre les joueurs et les développeurs grâce à la technologie et à des efforts d’écoute, de retour et de transparence : une prouesse pas forcément évidente pour un petit studio indépendant de Nouvelle Zélande.
 

Praxis avec Sinic et CodeSqual

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