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Le Gameplay - FF XIV : les impressions

FF XIV : les impressions
Le Gameplay
  • Les impressions du jeu
3

Impressions après quelques minutes en jeu :

Une fois la création finie et la race choisie, on arrive alors dans le jeu. Après une cinématique plus ou moins rapide, nous contrôlons enfin notre avatar. On vous plante rapidement le décors. Entre la forêt, le désert ou la ville, vous êtes rapidement guidé vers le premier pnj qui va servir de tutoriel. Pour tous les habitués de MMO, la prise en main du gameplay est plutôt facile. Le jeu nous offre une petite compétence plutôt utile : Sprint. les développeurs ont dû comprendre que se déplacer lentement sur de longue distance ne plaisait pas aux joueurs. Du coup, pour ne pas rester "afk touche Z", ils peuvent utiliser toutes les 40 secondes le Sprint qui augmente considérablement la vitesse de course. Un bon point qui surprend agréablement. Les quêtes s'enchainent facilement, avec un bon système d'aide pour trouver la zone où remplir ses objectifs.

 

Millenium sur Premières impressions : introduction

Azquar : Il parait que les trois villes de départ ont des cinématiques d'introduction différentes. Personnellement je n'ai fait que celle de la forêt et elle dure longtemps... Trop longtemps. C'est bien pour se mettre dans l'ambiance, on y voit notre vieil ami finissant ses phrases par "Kupoo" (le Moogle). Mais ça dure, dure et dure encore. On lit les 3 premières minutes, et on finit par appuyer sur la touche "echap" les 5 minutes suivantes. Enfin bon, il parait que c'est la plus longue introduction des trois disponibles.

CodeSqual : Mes premières impressions sont plutôt bonnes, les décors sont très sympathiques et la musique plutôt bien incrustée dans l'ambiance. Je prends ma première quête qui me dit d'aller explorer un peu les environs afin de découvrir la cité. La quête est un moyen pour servir de mini-tutoriel pour faire découvrir au joueur quelques options offertes par le soft parmi tant d'autre.

Lothia : Les zones sont vastes et demandent pas mal de promenade pour rejoindre les différents points. Il existe néanmoins les Chocobos  et les différents portails de téléportation pour se déplacer plus vite.

 

Concernant l'interface, on peut la décrire comme simple. Du moins sur la version PC. C'est assez instinctif. On notera tout de même l'absence de réelles explications sur certaines fonctionnalités, ou des tooltips sur les effets des compétences et des caractéristiques. C'est surement à mettre sur le compte de la beta fermée.

 

 

Notre rédacteur CodeSqual n'a joué qu'à la manette et nous livre ses impressions quant au gameplay et à la prise en main sur cette nouvelle méthode de jeu.

 

CodeSqual sur Premières impressions : gameplay manette

J'ai été assez surpris qu'à peine lancé le jeu propose directement de jouer à la manette. C'est sans hésitations que j'ai voulu tester cette option pour voir jusqu'où les éditeurs ont voulu optimiser l'utilisation de la manette pour ce style de jeu.

La prise en main à la manette est assez intuitive pour les actions de base comme les déplacements ou encore les interactions avec les pnj pour prendre des quêtes ou acheter des objets. Un grand nombre d'actions est accessible à la manette via de nombreuses combinaisons de touches.

Une petite prise en main est nécessaire pour arriver à naviguer correctement dans les menus qui sont très nombreux avec des sous-rubriques. Ainsi il ne faudra pas s'étonner de devoir s'y reprendre à deux fois pour arriver dans son inventaire sans encombre.

Néanmoins il est possible de mettre en raccourci n'importe quel menu sur la barre centrale présente afin de pouvoir accéder plus rapidement aux fonctionnalités principales telles que l'inventaire, l'arsenal ou encore le journal des quêtes.

 


Impressions après un certain temps de jeu :


On ne va pas cacher qu'une fois la quête d'introduction terminée, le jeu est flou. On ne sait pas où aller et la seule indication qu'on nous donne est : "Vous pouvez parler aux membres de la ville pour avoir des quêtes". On se retrouve rapidement avec une flopée de quêtes dans son journal dont la plupart ne sont pas de son niveau. la restriction de niveau pour les quêtes est-elle un oubli de script ? J'espère. Du coup, on tourne en rond pendant un petit moment histoire d'avoir une quête "correcte". A partir de là, il ne faut plus quitter la ligne directrice que donne cette quête sous peine d'être encore perdu. Ce n'est qu'à partir du niveau 7-8 que ça commence à s'épurer. D'une part parce que l'on connait par coeur la zone, mais parce que l'on a le niveau pour faire toutes les quêtes que l'on nous donne.

Un gros plus vient des événements interactifs qui arrivent relativement souvent. Des monstres qui attaquent un village et participer à sa défense permet de gagner des points d'expérience équivalents à une quête mais aussi de l'or. Ce qui est aussi intéressant est la limite de niveau pour ce genre d'événements. Si votre personnage est trop haut niveau, il ne gagne quasiment pas de récompense. Ca force les joueurs à aller dans les zones qui leur correspondent.

Parlons des combats justement. Il n'y a pas forcément beaucoup de choses à dire. C'est assez basique même si il y a un système de combo innovant. En lançant certains sorts, d'autres peuvent être utilisés à la suite en tant que "Combo". Leur dégâts sont augmentés et il y a une animation différente. De plus, certaines capacités infligent plus de dégât en fonction de votre positionnement et par rapport au monstre attaqué. De quoi dynamiser les combats et les choix des compétences à utiliser pour ceux qui veulent optimiser leur dégâts.

 

Millenium sur Premières impressions : les combats

CodeSqual : Les premiers combats restent dynamiques sans pour autant demander une grande réflexion. Un système de lock est présent ce qui permet de se déplacer par rapport à sa cible ce qui reste très utile pour les classes à distance afin de pouvoir se repositionner facilement sans perdre de vue la cible. Le positionnement pour le moment ne me paraît pas vraiment important. Ayant joué archer le système est plutôt pratique, les déplacements restant fluides et agréables .

Azquar : Le fait que la musique change dès qu'on est en combat est franchement utile. Après j'ai eu du mal avec le système de combo mais une fois maîtrisé, on fait toujours les mêmes touches. C'est assez répétitif au début.

Lothia : Les combats sont pour leur part basés sur le ciblage et très peu de placement. Il faudra surtout bien utiliser les combos de vos pouvoirs. Il est très facile de se faire surprendre pas plusieurs ennemis et il n'est pas bon que le combat s'éternise.

 

 

Pour conclure, ces premiers tests sont encourageants et laissent présager de bonnes choses pour la suite. Le prochain week-end Beta approche avec d'autres nouveautés et d'autres fonctionnalités. De quoi décider les plus indécis d'entre nous de se lancer dans l'aventure. Alors je vous le dis : vivement le prochain week-end beta!

 

Azquar avec Lothia et CodeSqual

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MGG
Regen il y a 10 ans

Un tera bis en gros :o

Vangaa il y a 10 ans

Ayant fat la béta il n'y a rien de révolutionnaire mais on sent que beaucoup d'effort on été fait pour avoir un jeu d'une asser bonne qualité ( en tout cas c'est ce qu'il en ressort). Si sa sorti est bien prévue pour le 27 août ça fera un bon MMO pour s'occuper le temps de la sortie de wildstar.

Oody il y a 10 ans

J'ai tellement hâte. Enfin un MMO sur lequel je vais pouvoir m'y mettre serieusement depuis Wow. Un bon passe temps jusqu'à TES Online et Kamelot.

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