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Dofus Retour sur la liaison des Dofus

Dofus Retour sur la liaison des Dofus
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Précédemment, Ankama nous expliquer entre autres leur intention de lier définitivement les Dofus au compte des personnages qui les obtiennent. Le sujet a été beaucoup discuté depuis, aussi bien sur le forum qu'au sein de l'équipe d'Ankama... Et des choses ont changé !

Dofus Retour sur la liaison des Dofus

Précédemment, Ankama nous expliquer entre autres leur intention de lier définitivement les Dofus au compte des personnages qui les obtiennent. Le sujet a été beaucoup discuté depuis, aussi bien sur le forum qu'au sein de l'équipe d'Ankama... Et des choses ont changé !

 

Ankama Games sur Retour sur la liaison des Dofus (et des équipements) (Source)


Précédemment, dans cet article de Devblog sur l’avenir des Dofus, nous vous expliquions entre autres notre intention de lier définitivement les Dofus au compte des personnages qui les obtiennent.

Cet article de Devblog a donné lieu à d’importants débats au sein de la communauté, que nous avons suivis avec attention. La décision de lier les Dofus au compte a été longuement discutée en interne (bien avant la parution de l’article sur l’avenir des Dofus). Il s’agissait d’une décision très difficile à prendre puisqu’elle apportait de nombreux points positifs mais également des contreparties potentiellement négatives.

 

Ces derniers mois, nous avons continué de débattre en interne de ce sujet, de travailler la question avec encore plus de rigueur, de prendre un maximum de recul et nous avons essayé d’anticiper toutes les conséquences d’une telle modification.

Nous avons finalement décidé de revenir sur notre décision de lier définitivement les Dofus au compte et nous allons essayer de vous expliquer pourquoi dans cet article.

 

Un jeu riche d’activités différentes

 

Le jeu comporte de plus en plus d’activités différentes (donjons, quêtes, chasse d’Archimonstres, élevage, métiers, Forgemagie, commerce, Kolizéum, AvA, chasse de Percepteurs, etc.).
Nous pensons qu’il est illusoire d’espérer que chaque joueur participe à toutes ces activités tant celles-ci sont différentes et peuvent cibler des publics eux-mêmes différents.

Notre objectif a jadis été d’optimiser au maximum la fréquentation de chaque activité pour “rentabiliser” la création de chaque contenu ajouté au jeu. Mais nous pensons désormais que cette approche n’est pas souhaitable et que nous devons nous contenter de maximiser la fréquentation de chaque activité en les rendant intéressantes mais sans chercher à tendre vers une fréquentation maximale (tous les joueurs exerçant toutes les activités).

Des joueurs se spécialisent dans les combats de Kolizéum, d’autres passent tout leur temps de jeu à gérer un élevage d’une dimension industrielle, certains récoltent frénétiquement des ressources et produisent des centaines d’objets chaque jour, d’autres s’enrichissent en manipulant les marchés et consacrent leur temps de jeu à acheter et revendre, etc.
Ces différentes activités apportent une richesse indéniable au jeu car elles sont quasiment toutes viables indépendamment, il est possible de se focaliser dessus et d’atteindre de nombreux objectifs. Elles impliquent des façons de jouer très spécifiques qui ne font pas appel aux mêmes compétences et qui ne ciblent pas nécessairement les mêmes attentes.
Ces activités sont si spécifiques qu’il nous semble plus raisonnable de les rendre facultatives.

 

Des objectifs pour tout le monde

 

Il nous est très difficile d’apporter régulièrement des récompenses et des contenus spécifiques pour chacune des activités du jeu.

Nous avons préféré, par le passé, proposer des récompenses non liées afin de permettre à chaque joueur de les obtenir en exerçant ses activités favorites qui lui permettront de générer assez de valeur pour obtenir les récompenses spécifiques issues des autres activités.

Quoi que nous fassions, une part de la communauté ne sera jamais prête à s’investir dans une activité qui ne l’intéresse pas, même si les récompenses associées l’intéressent. Il n’est en outre pas souhaitable ni raisonnable de “forcer” les joueurs à exercer des activités très différentes et dont les mécaniques de jeu sont si dissemblables.

Pour que la pratique de chaque activité dans le jeu perdure, il faut que les joueurs continuent d’avoir des objectifs à atteindre. Pour certains, il s’agit d’atteindre un niveau (de personnage ou de métier), ou d’épurer un cheptel complet de dragodindes par exemple. Mais pour une partie des joueurs qui ont déjà atteint ces objectifs, il ne reste que les objectifs renouvelés grâce à chaque mise à jour apportant de nouveaux équipements : posséder un personnage plus puissant et plus efficace.

Certains personnages n’ont pas réellement besoin des équipements les plus rares et puissants du jeu, ils ne les utiliseront pas nécessairement, mais ces équipements constituent d’excellents objectifs car ils sont régulièrement renouvelés (grâce aux nouvelles mises à jour et aux possibilités offertes par la Forgemagie).

En proposant des objets rares et puissants (comme les Dofus) liés, nous nous privons de l’opportunité d’offrir à tous les joueurs (quelles que soient leurs activités de prédilection), des objectifs majeurs dans le jeu.

 

Récompenses spécifiques et systèmes interconnectés

 

Depuis plusieurs années déjà, nous essayons de développer des activités différentes en jeu et de les connecter entre elles, en offrant pour chacune des récompenses spécifiques échangeables qui peuvent être utiles à tous les joueurs.

Cette approche nous permet de rendre viable chaque activité du jeu indépendamment (même s’il y a encore beaucoup de choses à améliorer dans ce domaine) et donc de permettre aux joueurs de se focaliser sur ses activités de prédilection, de générer des richesses et de les utiliser pour obtenir des récompenses issues des autres activités.

Ce fonctionnement ne satisfait pas les joueurs qui ne veulent pas commercer, ceux qui voudraient être autonomes en exerçant uniquement leurs activités de prédilection, mais cette approche ne correspond pas à notre vision du jeu, dans laquelle les joueurs sont dépendants les uns des autres, dans un monde au sein duquel ils échangent, coopèrent et font du commerce ou des échanges pour atteindre leurs objectifs.

En utilisant cette approche pour l’acquisition des Dofus, nous pourrons nous autoriser à récompenser avec des Dofus certaines activités pratiquées par une minorité. En effet, nous ne pouvons pas nous permettre d’attribuer certains Dofus à des activités pratiquées par une minorité si ces Dofus restent liés, puisque nous risquons d’inciter une majorité de joueurs à pratiquer une activité qu’ils n’apprécient pas.

Il devient ainsi plus crédible et plus réaliste d’attribuer des Dofus à certaines activités particulièrement élitistes, afin de garantir une rareté “suffisante” pour certains Dofus tout en offrant la possibilité à n’importe quel joueur de les obtenir via le commerce s’ils s’investissent considérablement dans leurs activités de prédilection.

 

Des objectifs incontournables

 

Pour la majorité de la communauté, les Dofus constituent des objectifs incontournables, ils représentent une forme de “finalité” dans le jeu.

Nous craignons que des Dofus liés risquent de pousser des joueurs à pratiquer des activités à contrecœur, et avec un sentiment de contrainte trop important.

Même si nous tentons d’inciter les joueurs à essayer toutes les activités du jeu et à sortir de leur zone de confort, nous estimons qu’il n’est pas souhaitable de leur imposer des activités qui ne les amusent pas.

 

Les Succès ont un rôle à jouer

 

Les Succès ont en partie été introduits pour récompenser la maîtrise des différentes activités du jeu. La complétion de la majorité des Succès est déjà un moteur récompensant la polyvalence des joueurs.

Nous pensons que ce système fonctionne déjà de façon efficace, qu’il a incité (et incitera) de nombreux joueurs à essayer d’autres contenus ou activités. Les récompenses offertes par les Succès sont actuellement motivantes sans jamais être indispensables (les récompenses spécifiques aux Succès sont majoritairement cosmétiques).

Cette approche plus modérée nous semble adaptée lorsque nous voulons inciter les joueurs à découvrir d’autres activités sans les brusquer.

Bien entendu, notre objectif reste tout de même de faire découvrir à chaque joueur la majorité des aspects du jeu, il sera donc nécessaire de continuer à renforcer le système de Succès avec de nouvelles récompenses exclusives (mais dispensables !).

Plutôt que d’utiliser des Dofus liés pour orienter de manière “forcée” les joueurs vers les différentes activités, nous préférons donc nous reposer sur les Succès, qui ont été pensés et conçus dans cette optique.

 

Les équipements que l’on ne pouvait pas équiper

 

On ne pourrait aborder la problématique des Dofus liés sans aborder celle des équipements qui nécessitent d’avoir validé certains contenus pour être équipés (équipements de Frigost 3 par exemple).

La problématique est légèrement différente puisque les objets avec critères d’équipements ne sont pas liés, ils peuvent être échangés.

Mais pour équiper ces objets, il est nécessaire d’avoir terminé des contenus qui n’intéressent pas nécessairement l’ensemble des joueurs. Et même si les donjons représentent une part très importante du jeu, nous reconnaissons qu’il s’agit d’un contenu qui peut être très difficile d’accès pour tous les joueurs qui n’utilisent qu’un seul compte par exemple.

Lorsque nous avons introduit ces conditions sur les équipements de Frigost 3, nos objectifs étaient de maximiser la fréquentation des donjons et de limiter la problématique d’une minorité de joueurs générant les équipements de la majorité des personnages d’un serveur (la minorité générant les équipements étant généralement constituée de personnages en multicomptes qui enchaînaient sans relâche les mêmes donjons et généraient des sommes de Kamas que nous estimons “anormalement” élevées).

Avec du recul, nous pensons que ces conditions ne sont plus nécessaires pour réguler la génération de ces objets, grâce aux ressources croisées (issues d’autres donjons), aux ressources issues d’autres activités (Kolizéum, Dopeuls, quêtes, etc.) ainsi qu’à la génération apportée par les Succès. Il ne semble plus possible qu’une minorité puisse générer aussi facilement qu’auparavant (Frigost 1 et 2 par exemple) des équipements pour l’ensemble des personnages d’un serveur.

Nous avons donc pris la décision de retirer progressivement ces conditions sur les équipements afin de ne plus contraindre les joueurs qui ne sont pas intéressés par les donjons à les faire et pour offrir des objectifs d’équipements supplémentaires aux personnages qui se spécialisent dans d’autres activités.

Nous voulons cependant valoriser et récompenser les joueurs qui terminent les donjons, c’est pourquoi nous comptons laisser temporairement des critères de contenus sur les objets lors de leur sortie. Nous n’avons pas encore déterminé la durée idéale pour ces critères, mais nous pensons qu’ils pourraient persister pendant trois à six mois environ (jusqu’à la sortie d’une nouvelle série d’objets par exemple).

Dans la pratique, voici comment cela pourrait fonctionner : un nouveau donjon haut niveau est proposé avec ses nouveaux objets. Ils nécessitent à la sortie de la mise à jour d’avoir terminé le donjon pour être équipés. Les joueurs qui ont terminé ce donjon profitent pendant plusieurs mois en exclusivité de la possibilité d’utiliser ces équipements. Plusieurs mois après cette mise à jour, un autre donjon de haut niveau est ajouté avec de nouveaux équipements, nous retirons alors les critères d’équipement sur la série précédente d’objets.

Notre approche est légèrement différente tout de même pour les Dofus : ils seront liés plusieurs mois (la durée reste encore à définir, mais nous pensons qu’un délai de trois à six mois serait suffisant) à partir de leur date d’acquisition. Ainsi, ceux qui remplissent les objectifs nécessaires pour les obtenir en premier pourront les équiper en exclusivité pendant plusieurs mois, mais ces derniers deviendront ensuite échangeables et pourront être obtenus par n’importe quel joueur à même de générer assez de valeur dans ses activités de prédilection.

Le Dolmanax restera cependant une exception et conservera une liaison définitive, il s’agit d’un Dofus accessible à n’importe quel joueur quelles que soient ses activités de prédilection puisqu’il ne nécessite aucun prérequis particulier si l’on accepte de faire du commerce pour obtenir les offrandes. Il s’agit également d’un Dofus particulièrement “facile” à générer sur de multiples comptes et personnages en parallèle et nous ne voulons pas qu’il soit produit en quantités déraisonnables par les joueurs qui utilisent un nombre très important de personnages différents.

 

Crise d’identité

 

Ce choix de ne pas lier définitivement les objets et les Dofus aux personnages intervient après une importante réflexion de notre côté sur l’orientation que nous voulons donner au jeu pour les prochaines années.

Lier les objets nous assure théoriquement de maximiser la “rentabilité” des contenus que nous produisons et c’est un des outils les plus puissants pour inciter les joueurs à pratiquer un maximum d’activités différentes.

Mais nous ne voulons pas faire de DOFUS un jeu dirigiste et linéaire, qui ne vous propose qu’une seule façon d’aborder ses contenus et ses objectifs. Nous préférons donc sacrifier les avantages apportés par la liaison définitive des objets et vous proposer un monde encore plus ouvert, libre et riche d’interactions entre joueurs.

Dofus a toujours eu une approche “sandbox” pour ses contenus (place du commerce très importante, possibilité d’acheter la quasi-totalité des objets du jeu, des services entre joueurs, interconnexions grandissantes entre les activités, etc.) et nous avons l’intention d’améliorer cet aspect du jeu.

C’est cette direction que nous voulons donner au projet, celle qui nous distingue de la majorité des jeux, celle qui donne une véritable âme au jeu, le transforme en monde vivant plutôt qu’en simple parcours, et celle qui nous semble la plus pérenne et intéressante pour vous, les joueurs.

 

Résumé

 

- Les prochains Dofus ne seront pas liés définitivement, mais temporairement (quelques mois à partir de leur acquisition).

- Les anciens Dofus qui ont été liés définitivement (Cawotte, Dofawa) seront à terme tous liés temporairement de façon rétroactive.

- Les critères d’équipements des objets Frigost 3 seront retirés dans les mois à venir.

- Nous continuerons d’utiliser des critères d’équipements pour la sortie de nouveaux objets de haut niveau, mais ils seront ensuite retirés au bout de quelques mois.

- Nous voulons que les activités du jeu soient dépendantes les unes des autres (ressources croisées dans les recettes), tout en assurant une génération de valeur pour chaque activité qui soit suffisante pour acheter les ressources spécifiques aux autres activités.

- Nous voulons limiter le nombre de liaisons sur les objets pour faciliter la spécialisation en jeu et pouvoir proposer des activités de plus en plus riches et pointues même si elles ne touchent qu’une minorité de joueurs.

- Les Succès doivent rester l’outil principal pour inciter les joueurs à découvrir l’ensemble des contenus du jeu.

 

Mise en place

 

Nous ne pouvons pas encore donner de calendrier précis pour ces modifications, nous comptons retirer les critères sur les objets Frigost 3 pour la fin d’année, et remplacer la liaison définitive par une liaison temporaire sur les Dofus Cawotte et Dofawa pour la fin d’année également.

 

Questions et réponses

 

Pourquoi un tel revirement de situation ? Pourquoi changer d’avis ?

La liaison des objets apporte énormément d’avantages pour les concepteurs du jeu, elle permet entre autres de maximiser la "rentabilité" des contenus que nous créons et d’exploiter une notion de “mérite” en associant la maîtrise de certains contenus à des récompenses prestigieuses. Il n’y a pas de solution meilleure qu’une autre, c’est une question de choix sur l’orientation que nous voulons donner au jeu. En prenant la décision de limiter au maximum les liaisons d’objets, nous lui donnons une direction qui nous semble plus cohérente avec ce que nous avons créé dans DOFUS depuis des années et surtout plus intéressante pour les joueurs.

 

Votre volonté de rendre interdépendantes les activités signifie-t-elle qu’il y aura encore des galets dans les futures recettes ?

Oui, il y aura encore des recettes avec des ingrédients issus d’autres activités. Nous comprenons que certains joueurs n’apprécient pas de devoir dépendre d’autres joueurs pour confectionner leurs objets, mais nous pensons que le problème des galets ne provient pas des galets eux-mêmes, mais plutôt des deux facteurs suivants :

- Certaines ressources issues du PVM ont perdu beaucoup de valeur et il est devenu plus difficile de générer de la valeur en pratiquant du PVM, ce qui pousse les adeptes du PVM à pratiquer à contrecœur des activités comme le Kolizéum pour générer leurs galets. Nous voulons que les joueurs qui ne sont pas intéressés par les combats de Kolizéum puissent acheter leurs galets en revendant les ressources qu’ils obtiennent en PVM. C’est pour cela que nous introduisons par exemple, dans la version 2.16, les essences de gardiens de donjons, qui devraient permettre d’augmenter la valeur de certaines ressources, et donc augmenter la rentabilité de la pratique du PVM.
Nous avons l’intention de mettre en place, à moyen et long terme, d’autres mécanismes qui permettront d’améliorer la rentabilité du PVM et donc de faciliter la pratique exclusive du PVM pour ceux qui cherchent à en faire leur activité de prédilection.

- La deuxième raison qui peut rendre dans certains cas l’obtention des galets pénible est liée au fonctionnement des Dopeuls. Les combats contre les Dopeuls sont une source de revenus et d’expérience intéressants à faible et moyen niveau (lorsqu’ils représentent encore un challenge), mais à très haut niveau, ils ne proposent plus de challenge et représentent un investissement de temps qui reste important malgré tout. Nous ne sommes pas satisfaits du fonctionnement actuel des Dopeuls, nous les avons dotés de récompenses si importantes qu’ils sont devenus des contenus jugés “obligatoires”, et trop répétitifs pour de nombreux joueurs. Notre objectif avec les Dopeuls était de proposer une activité récurrente qui puisse apporter de façon régulière des gains conséquents aux joueurs qui rencontraient des difficultés à progresser dans le jeu.

Nous avons voulu traiter les Dopeuls comme une activité à part entière (avec ses propres récompenses exclusives utilisées dans les recettes de nombreux objets), alors qu’en réalité elle n’a pas le potentiel ludique nécessaire pour être considérée comme une activité à part entière.

Nous n’avons pas encore pris de décisions sur l’avenir des Dopeuls, nous savons que certains joueurs en phase de progression les apprécient, mais nous cherchons des solutions pour les rendre progressivement moins indispensables tout en leur laissant une place pour les joueurs qui les apprécient.

 

Pourquoi ne pas rendre les différentes activités autonomes plutôt qu’interdépendantes ?

En rendant les activités du jeu autonomes (équipements PVM fabriqués uniquement à partir de ressources PVM, équipements PVP fabriqués uniquement à partir de ressources PVP, etc.), nous rendrions les joueurs potentiellement autonomes et nous risquerions de limiter considérablement les interactions économiques dans le jeu.

Nous apprécions la possibilité offerte par le jeu d’être totalement autonome, mais nous considérons que cela doit avoir un prix : celui de pratiquer des activités potentiellement très différentes et de sacrifier la spécialisation autour de certaines activités pour acquérir plus de polyvalence.

Nous ne cherchons pas à produire un jeu qui soit une somme de “petits jeux” déconnectés les uns des autres, nous essayons de construire un ensemble cohérent, un univers proposant diverses activités qui connectent les joueurs ensemble via une interface sociale simple et ludique : le commerce et les échanges.

 

Ne risque-t-il pas d’y avoir des soucis avec les personnages en multicomptes qui génèrent les Dofus pour le reste de leur serveur ?

C’est un risque que nous avons décidé de prendre, il est évident que les personnes qui contrôlent plusieurs comptes seront plus à même de créer de nouveaux personnages pour générer des Dofus. La liaison des Dofus aurait pu limiter ce phénomène, mais nous pensons qu’elle apporte en contrepartie trop d’inconvénients pour l’ensemble des joueurs.

Cependant, nous espérons que la liaison temporaire des Dofus limite le risque de génération trop importante des Dofus via la création récurrente de nouveaux personnages.

De même, l’obtention déterministe et plus ludique des Dofus sur laquelle nous travaillons devrait réduire pour de nombreux joueurs le besoin d’acheter des Dofus à d’autres joueurs.

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