Flèches d'Arak
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Flèches d'Arak est une des nouvelles zones de Warlords of Draenor l'extension de World of Warcraft. Cette région est située sur l'ancienne Draenor.

Flèches d'Arak

Warlords of Draenor

Les Flèches d'Arak sont une des nouvelles zones de Warlords of Draenor l'extension de World of Warcraft. Cette région est située sur l'ancienne Draenor. Elles a ouvert ses portes il y a quelques temps maintenant sur la bêta de WoD. Totalement inédite, et absente à Burning Crusade, la région s'est effondrée dans le vide avec la destruction de Draenor.

MàJ du 12 août : Ajout d'une vidéo d'Adriacraft présentant les quêtes de la Horde aux Flèches d'Arak.

 

À l'époque, avant de disparaitre, pour qui marchait sur deux jambes, Arak était une forêt automnale et marécageuse, encadrée d’arbres tordus aussi hauts que le menton des géants. Bien au-dessus des arbres culminait un paysage rarement vu des étrangers : des pics rocheux trop pentus pour être escaladés. Les arakkoa gardaient leurs terres depuis leurs hauts perchoirs imprenables, tels des dieux sournois et jaloux… Ils rendaient hommage au soleil sacré en brûlant vives les « races inférieures ».

Nous vous proposons de mieux faire connaissance avec les Spires of Arakk, avant leur disparition, dans cette vidéo réalisée par Jack (que vous pouvez retrouver sur Facebbok et sur Twitter) :

 

Les Flèches d'Arakk par Jack

 

Les quêtes de la Horde (Adriacraft)

 

Présentation officielle

 

Découvrez les Flèches d'Arak grâce à ces deux blogs réalisés par Blizzard. Le premier est une interview de Don Adams et Johnny Cash, respectivement concepteur du jeu et concepteur de quêtes, parlant en détails de l'histoire de la zone et des divers lieux que vous allez visiter. Pour le second blog, Gary Platner s'est principalement intéressé aux graphismes et à l'environnement de la région.

 

World of Warcraft Blizzard sur  Présentation des flèches d’Arak dans Warlords of Draenor (Source)

L’heure est venue de reprendre notre exploration de Draenor en partant cette fois à la découverte des magnifiques flèches d’Arak où les arakkoa ailés ourdissent leurs machinations depuis leurs perchoirs, hors de la portée des cruels orcs de la Main-Brisée et des parias condamnés à ne plus jamais quitter la terre ferme.

Située dans l’extrême sud de Draenor, cette région est connue pour ses ténébreux versants escarpés et ses sommets vertigineux. Mais comme partout ailleurs, la beauté de ces paysages cache une réalité autrement plus sinistre. Don Adams et Johnny Cash, respectivement concepteur de jeu et concepteur de quêtes, ont accepté de nous donner un petit avant-goût de ce qui attend les joueurs.

Q : À quoi doivent s’attendre ceux qui se lanceront à la découverte des flèches d’Arak ?

Don Adams : Pour comprendre cette zone, vous devez tout d’abord savoir que nous adorons les arakkoa et que nous savions combien les joueurs seraient heureux de les retrouver. Les flèches d’Arak constituant le berceau de leur civilisation, elles nous semblaient l’endroit idéal pour nous immerger dans leur culture. Nous avons déjà levé le voile sur les arakkoa volants lors de la BlizzCon, mais les joueurs seront sans doute surpris de découvrir que les arakkoa maudits de Burning Crusade sont également de la partie, et qu’ils bénéficient d’un nouveau modèle très réussi. Nous jugions important de montrer ces deux facettes de leur société, et cette dualité nous a permis de développer des thèmes intéressants qui nous ont inspirés tout au long de la création de cette région.

 

 

Dans Burning Crusade, les arakkoa de Skettis s’étaient laissé totalement corrompre par les forces du mal, mais Warlords of Draenor les montre à un tournant décisif de leur histoire. Ce sont ici des parias, haïs et oppressés par les arakkoa volants qui incendient leurs villages grâce aux rayons puissants d’une arme colossale située au sommet d’Orée-du-Ciel. Et pour ne rien arranger, les orcs de la Main-Brisée ont commencé à affirmer leur présence dans la région, tuant tous ceux qui ont le malheur de croiser leur route. Les parias arakkoa sont donc pris entre plusieurs ennemis et n’ont personne sur qui compter avant votre arrivée.

Cette zone vous invitera à apporter votre soutien à ce groupe de résistance des arakkoa maudits pour leur permettre de livrer leur ultime bataille. Vous découvrirez la nature de leur malédiction, les anciens dieux qui règnent sur leurs terres, et la menace bien réelle que représente la caste dirigeante d’Orée-du-Ciel, baptisée les adhérents de Rukhmar. Vos aventures aux flèches d’Arak vous amèneront enfin à vivre deux évènements marquants : un premier en rapport avec l’éprouvante lutte des parias contre les arakkoa volants, et un second ayant pour cadre le bastion Lamepoing, forteresse de la Main-Brisée.

Q : Pouvez-vous nous parler de l’ambiance qui règne dans cette zone ?

Don Adams : L’accès à cette région se fait par un col de montagne qui vous donnera un premier aperçu de sa nature hostile. Vous y découvrirez notamment des rochers suspendus au-dessus de vos têtes par d’énormes plantes épineuses poussant à flanc de montagne. Plus loin, vous croiserez des réfugiés arakkoa fuyant en masse la zone de Skettis, puis vous atteindrez enfin un point d’observation d’où vous pourrez admirer Orée-du-Ciel dominant de toute sa hauteur une forêt qui s’étend à perte de vue.

Orée-du-Ciel et ses flèches secondaires imposent leur présence dans toute la région. Où que vous soyez, il vous suffira de lever les yeux pour qu’elles vous rappellent la menace qui pèse sur vous.

 

 

Dans l’ensemble, l’atmosphère de la région est sombre et oppressante, avec quelques îlots de lumière éparpillés ici et là. Vous allez devoir aider des opprimés extrêmement suspects, mais dont le potentiel ne devrait pas vous échapper. Nous espérons que les joueurs prendront fait et cause pour les arakkoa maudits et qu’ils sauront leur pardonner cette histoire de « kaliris monstrueux » à Terokkar.

Q : Quels sont vos lieux favoris de cette zone ?

Don Adams : Vous pourrez vous faire une idée assez précise de l’esthétique des flèches d’Arak en consultant l’Artcraft consacré à la conception des niveaux de cette région et à la création de son environnement. Les zones forestières sont envahies par des ombres mystérieuses, tandis que les plaines côtières où prolifèrent d’innombrables plantes sauvages sont baignées de soleil. Ce contraste visuel se retrouve dans toute la zone, et pourtant, une grande unité se dégage de l’ensemble.

L’un de mes endroits favoris est sans doute Skettis, avec ses ruelles étroites et animées qui rappellent un peu l’ambiance d’un bazar, son sol défoncé et ses murs qui semblent sur le point de s’effondrer. Nous voulions montrer qu’un glissement de terrain avait traversé la ville. On peut même suivre son trajet jusqu’au pied de la montagne et trouver des débris dans les lacs en contrebas. Le contraste entre les taudis délabrés où survirent péniblement les parias et la vue sur les splendeurs d’Orée-du-Ciel, fait de Skettis une excellente introduction à la région des flèches d’Arak.

Je suis également tombé amoureux de la combe Hurlante qui est une zone bonus située au nord-est de la région. Ses gorges, ses grottes et ses ponts naturels lui donnent une verticalité très intéressante qui permet d’offrir un espace de jeu réparti sur différents niveaux. C’est un endroit caché, et comme aucune quête ne vous envoie là-bas, vous devrez le découvrir et l’explorer par vous-même.

Pour finir, j’ai également un faible pour le Voile Akraz, l’un des villages de parias détruits par le rayon de l’arme d’Orée-du-Ciel. Cet endroit montre bien l’ampleur de la puissance destructrice entre les mains (ou les serres ?) des adhérents de Rukhmar. Malgré tout, on devine encore combien ce petit village était idyllique avant que son centre soit en partie vitrifié.

Q : Quels avant-postes les joueurs pourront-ils construire aux flèches d’Arak et quel impact auront-ils sur leur fief ?

Johnny Cash : Commandants de l’Alliance, les troupes de votre fief ont pris leurs quartiers à Port-Austral, sur la côte ouest des flèches d’Arak. Serviteurs de la Horde, vos soldats ont fondé Tombe-Hache, à quelques lieues du rivage. Mais quelle que soit la faction que vous servez, vous découvrirez rapidement que votre avant-poste est confronté aux pires difficultés.

 

 

Vos aventures aux flèches d’Arak vous offriront la possibilité de construire une auberge pour accueillir davantage de soldats et de matériel, ou un comptoir permettant de nouer des relations commerciales avec les habitants du pays. Le bâtiment que vous choisirez vous permettra d’accéder à une série de quêtes uniques.

Votre choix vous permettra par ailleurs de recevoir une puissante aptitude utilisable aux flèches d’Arak. L’auberge vous permettra ainsi de vous téléporter vers votre avant-poste avec un temps de recharge très court et vous octroiera le gain d’expérience de l’état « reposé » dans toute la région. Le comptoir vous permettra quant à lui d’organiser un passage de contrebande pour acheter des marchandises rares et puissantes (introuvables ailleurs) qui vous seront très utiles pour combattre les adhérents de Rukhmar et la Main-Brisée.

Rivett Popembraye est parti effectuer des forages prometteurs au sud de votre avant-poste en compagnie de l’expédition de Gentepression. Mais quelque chose a mal tourné et vous êtes désormais la seule personne à pouvoir les aider. Une fois Rivett et son équipe secourus, vous recevrez le plan de construction d’une casse pour votre fief qui vous permettra de récupérer quotidiennement divers objets. La plupart seront tout juste bons à être revendus au premier marchand venu, mais rien ne dit que vos employés ne feront pas quelques découvertes stupéfiantes parmi les rebuts.

Aventuriers de tous horizons, tenez-vous-le pour dit : des tonnes d’autres surprises attendent ceux qui oseront braver les dangers des flèches d’Arak !

 

World of Warcraft Blizzard sur Artcraft—Les flèches d’Arak (Source)

Bonjour et bienvenue à cette nouvelle édition d’Artcraft. Ici Chris Robinson, directeur artistique senior sur World of Warcraft. Aujourd’hui, notre équipe environnements va vous présenter l’une des zones que nous développons pour Warlords of Draenor, ainsi que notre approche de la création des graphismes de l’environnement. Gary, c’est à toi !

 

Salut, ici Gary Platner, responsable du graphisme environnemental sur World of Warcraft. Je dirige une équipe de graphistes dont le rôle est de créer le monde du jeu. Nous façonnons le paysage, posons les textures, plantons les arbres, rochers et bâtiments, et concevons les plateaux sur lesquelles l’équipe des quêtes fera évoluer ses acteurs. Aujourd’hui, nous allons vous parler de la création des flèches d’Arak, l’endroit qui sera un jour connu sous le nom de forêt de Terokkar mais qui, du temps de Draenor, est encore la demeure de ces créatures augustes, menaçants et volantes que sont les arakkoa.

L’un des moments que je préfère dans mon travail sur WoW est le début de la conception d’une nouvelle zone d’extérieur. C’est la créativité qui règne et presque tout est possible. C’est utopique. À l’abord des flèches d’Arak, nous n’avions que quelques idées de base : de hauts pics rocheux jaillissant d’une forêt touffue. Alors nous nous sommes rassemblés pour discuter du tour que ça pourrait prendre et, peu après, notre graphiste Jimmy Lo a proposé quelques concepts.

 

D’après ces croquis, il était tout de suite évident que la zone allait poser quelques difficultés uniques. La plus grande était de construire les grands pics de roche qui donneraient sa particularité à la zone. Nous avions deux approches en tête : certains pensaient que le meilleur moyen serait de fabriquer la plupart des rochers sous forme d’objets 3D au lieu de simplement utiliser notre éditeur de terrain pour les façonner dans le paysage ; les objets décoratifs en 3D présentent certains avantages, notamment la liberté de créer un objet de n’importe quelle forme en 3D complète, ce qui offre une liberté totale. L’inconvénient est que ces blocs sont difficiles à intégrer au paysage de manière complètement naturelle (souvenez-vous des premiers pics des Trancheuses en Outreterre). Ils sont aussi beaucoup plus difficiles à faire évoluer au fil des différents besoins de conception. L’autre approche consistant à utiliser l’éditeur de terrain nous donnait beaucoup de liberté sur l’évolution de la zone sans nous imposer de bricoler avec des gros blocs géométriques préfabriqués, mais l’inconvénient était le risque de ne pas réussir à honorer pleinement nos croquis de départ.

 

 

L’équipe tenait à donner au moins une chance à l’éditeur de terrain, et s’est donc lancée dans la création de concepts avancés pour voir ce que ça pouvait donner. Nous sommes nombreux à avoir travaillé un peu sur les flèches d’Arak mais c’est au final Matt Sanders, concepteur de niveaux extérieurs, et Kelli Hoover, graphiste environnemental, qui ont reçu pour mission de créer la zone. Kelli a rassemblé des références et a commencé à colorer nos croquis pour définir une nouvelle palette cohérente et bien particulière. Pendant ce temps, Matt a élaboré une preuve de concept dans notre éditeur de terrain afin de tester les idées permettant d’y fabriquer de grands pics rocheux.

Kelli a collecté beaucoup d’images de référence, avec un accent particulier sur les couleurs et l’ambiance. Elle a alors légèrement fait varier les couleurs sur les croquis de Jimmy pour illustrer différents moments de la journée.

 

 

Elle est ensuite passée au test de différentes idées pour les textures en créant des versions rapides et basiques dont le but n’est pas d’obtenir un rendu final mais de nous donner une idée des couleurs et détails. Nous pouvons poser ces textures rudimentaires sur le paysage et essayer différentes approches pour voir comment elles interagissent. Ça nous montre aussi comment les textures sont déformées lorsqu’on les applique sur un terrain raide et accidenté.

 

 

Comme vous le voyez, Matt et Kelli ont testé différentes textures et formes pour reproduire les croquis de Jimmy.

Ils ont découvert qu’une texture de roche striée fonctionnerait mieux qu’un simple motif rocheux, et que les stries créent une impression de mouvement vertical. Ces textures linéaires allaient aussi bien se plier et s’étendre sur le terrain extérieur pour créer un rendu unique pour la zone.

 

 

Une fois qu’ils ont terminé leur zone de démo et que tout le monde a confirmé que nous allions dans la bonne direction, le vrai travail a commencé. Il s’agissait alors de façonner toute la zone avec le style et les techniques éprouvés dans la zone de démo. Il restait cependant à créer l’apparence de certaines des petites sous-zones, comme les forêts les plus denses, les plages, et un immense massif épineux où résident les orcs de la Main brisée.

 

 

 

Pour finir, voici une petite vidéo qui montre les différentes étapes de la création des flèches d’Arak. Merci de nous avoir lus, et nous avons hâte de vous retrouver bientôt !

 

 

Aeliis avec Sam Vostok, Zareick et Xiaoh

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perrik il y a 7 ans

J'adore les couleurs et la finesse des paysages de cette extension. c'est harmonieux, je ne sais pas expliquer.

Sam Vostok il y a 7 ans

Magnifique :)

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