Menu
Millenium / Actualités jeux vidéo / Neverwinter /

Neverwinter : rework de l'enchantement

Neverwinter : rework de l'enchantement
0

Le nouveau module arrive bientôt. De ce fait, de nombreux changements de fonds sont en cours. Nous vous parlions lors de différents stream et articles du système d'enchantement qui était, à notre sens, à revoir. Nous vous disions aussi que la force de Neverwinter résidait dans l'écoute qu'ont les développeurs pour leur communauté. C'est un de nos vœux qui a été exaucé avec la Sublimation.

Neverwinter : rework de l'enchantement

Le nouveau module arrive bientôt. De ce fait, de nombreux changements de fonds sont  en cours. Nous vous parlions lors de différents stream du système d'enchantement qui était, à notre sens, à revoir.  Nous vous disions aussi que la force de Neverwinter résidait dans l'écoute qu'ont les développeurs pour leur communauté. C'est peut être un de nos vœux qui a été exaucé.

En effet, le système d'enchantement a été complétement repensé. Là où avant ils vous fallait des diamants astraux afin de retirer les enchantements de votre équipement, avec le nouveau système nommé "Sublimation", vous n'aurez plus de problèmes d'encombrement d'inventaire. Ce nouveau système permet d'améliorer vos enchantement via un système d'expérience de gemme. Vous n'autre plus à sortir votre enchantement de sa châsse puisque vous pourrez directement l'améliorer. Afin de passer au palier supérieur, vous allez devoir "sacrifier" d'autres enchantements afin de donner de l'expérience à celui que vous voulez améliorer.

La seconde nouvelle c'est qu'il faut désormais des pièces d'or afin de retirer les enchantements ! Vous ne vous ruinerez plus à enchanter votre équipement !

Voila les grandes lignes de ce que nous pouvons appeler une belle innovation ! Merci aux développeurs !

 

Cryptic sur Système progression équipement (Source)

Système de progression de l'équipement : Dev Blog par Chris Matz, concepteur de systèmes en chef.

Fusion à l'ancienne

Depuis le lancement de Neverwinter, nous avons reçu de nombreux commentaires sur la façon dont fonctionne le système actuel de Fusion et sur ce qu'il impacte, comme les Enchantements, les Runes, le coût pour les retirer... tout comme sur les aspects qui ne fonctionnent pas. Nous avons rassemblé tous les retours des joueurs et identifié les problèmes principaux afin de trouver une solution. Parmi les problèmes majeurs que nous avons identifiés :

Personne n'avait envie de retirer un enchantement. Le seul cas où les joueurs retiraient un enchantement, c'était avec les enchantements de très haut niveau – mais ça restait assez rare. Cette situation avait pour effet collatéral de pousser certains joueurs à ne pas utiliser le système d'enchantement du tout lors de leur progression : si vous n'avez pas envie de payer le coût de retrait d'un enchantement, enchanter un objet condamnait l'enchantement à être perdu à jamais. De nombreux joueurs avaient donc décidé de ne pas utiliser d'enchantements avant d'arriver au niveau 60.Il était impossible de fusionner des enchantements déjà équipés. Pour les gens qui ne souhaitaient pas retirer des enchantements déjà équipés, ce problème était particulièrement important.Tellement d'encombrement des sacs ! Puisqu'il fallait 4 enchantements identiques du même rang pour les fusionner en un meilleur, l'inventaire se retrouvait vite encombré par de multiples piles de chaque type d'enchantement et de rune, pouvant vous priver de dizaines d'emplacements.Difficulté d'obtenir un enchantement de haut rang. Bien que le système d'amélioration des enchantements restait le même (4 enchantements d'un rang donné pour passer au rang supérieur), il devenait progressivement plus difficile de rassembler les 4, et le coût entrainé par l'amélioration de nombreux enchantements de bas niveau devenait vite ingérable.

En gardant ces éléments à l'esprit, nous avons cherché à résoudre les problèmes existant. Nous ne devions pas perdre de vue qu'un autre élément de jeu utilisant un autre système de progression, les Artéfacts, allait bientôt arriver – mais nous en parlerons dans un prochain Dev Blog.

 

Un sublime système

Tout en haut de notre liste se trouvait le problème de place dans l'inventaire. Avec l'ancien système, il était plus ou moins nécessaire d'avoir énormément de place dans l'inventaire juste pour stocker tous les rangs de chaque enchantement afin de pouvoir les fusionner. Nous avons donc choisi de repenser complètement l'amélioration des enchantements et des runes en leur permettant d'absorber d'autres enchantements et runes à tout moment, en masse ou un par un, quel que soit le type (même si utiliser le même type confèrera un bonus). Cela signifie que vous n'aurez plus besoin de stocker des tonnes d'enchantements dans votre sac sans les utiliser. Il vous suffit donc de retirer votre Enchantement actuel, de lui donner à manger un ou deux enchantements inutiles, et de le rééquiper... non, ça ne va pas.

 

 

Nous avons donc fait en sorte de pouvoir améliorer un enchantement ou une rune sans avoir besoin de le retirer, et c'est nettement mieux. Il sera donc possible d'améliorer des objets actuellement équipés : plus besoin de passer par un long processus d'équipement/retrait des enchantements, sauf si vous voulez les mettre sur un autre objet ! La "Fusion" n'avait donc plus de raison d'être puisqu'il n'y avait plus besoin de combiner 4 enchantements en un seul. Après de houleux débats, le nouveau système a été baptisé Sublimation.

 

 

Un nouveau problème se posait, cependant. Engraisser un enchantement avec des tonnes d'autres enchantements ou de runes ne semblait pas être assez pour en améliorer le rang. Chacune de ces améliorations est une étape importante, et nous souhaitions conserver ce sentiment d'importance. Nous avons donc ajouté des objets nommés Réactifs, nécessaires à l'amélioration d'un rang à un autre. Une fois que votre Enchantement a engrangé assez de points de sublimation (imaginez ça comme de l'XP pour objets), il est prêt à être amélioré au niveau supérieur.

 

Problèmes de haut niveau

Il restait encore deux soucis à régler. L'un deux était facile à résoudre : les joueurs sont réticents à retirer des Enchantements à cause du coût en Diamants astraux. Même si le coût était élevé, vos commentaires ont montré que c'est surtout le fait d'utiliser des Diamants astraux qui était problématique, quelle qu'en soit la quantité. Nous avons donc tout simplement changé le coût en pièces d'or (ou de cuivre/argent) au lieu des Diamants, et modifié la méthode de calcul pour la simplifier et éviter de pénaliser les possesseurs d'enchantements de haut rang. Auparavant, le coût était calculé en fonction du niveau de l'objet et du rang de l'enchantement qui y était serti, ce qui signifie que plus vous amélioriez votre enchantement, plus le retirer devenait coûteux. Nous avons modifié le calcul pour que le coût en pièces d'or soit uniquement déterminé par l'objet serti : le niveau et la qualité (blanc, vert, bleu ou violet) détermineront le coût exact.

La dernière question concernait la difficulté d'obtenir des enchantements de haut niveau. Même si nous souhaitons toujours qu'il y ait un certain challenge pour obtenir ces enchantements, afin qu'ils gardent une valeur cohérente avec celle des objets épiques, nous étions conscients qu'une réduction de la difficulté était nécessaire. Grâce au nouveau système, il était désormais possible d'ajuster la difficulté rang par rang.

Avec l'ancien système, pour améliorer un enchantement de rang 7 au rang 8, il vous fallait 3 autres enchantements de rang 7. La méthode habituelle était de trouver un grand nombre d'enchantements de rang 4, de les fusionner en rang 5, puis d'en faire des rang 6 avant d'ENFIN obtenir des enchantements de rang 7 et de pouvoir finalement procéder à la fusion vers le rang 8. Chacune de ces améliorations (au total, plusieurs centaines !) avait un risque d'échouer, ce qui veut dire que vous aviez besoin d'aller récupérer un autre enchantement.

Nous avons donc réduit le nombre d'enchantements identiques requis à 1, au lieu de 3. Couplé à la possibilité de Sublimer un enchantement en utilisant n'importe quel type d'enchantement ou de rune, ce changement supprime des centaines d'étapes intermédiaires qui étaient autant de possibilités d'échec.

Après avoir effectué tous ces changements, il restait un élément que nous pouvions améliorer. Nous nous sommes rendu compte qu'obtenir des objets accordant une grande quantité d'XP d'un coup était assez plaisant, et nous avons donc ajouté des "Pierres de Sublimation" spéciales qui sont, pour faire simple, des gros paquets d'expérience de sublimation. Ils sont plutôt rares en jeu (généralement provenant des boss ou des tests de compétence), mais offrent un coup de pouce appréciable pour améliorer vos enchantements ou artefacts bien plus rapidement.

C'est tout pour le moment ! Comme nous l'avons mentionné, ce système est également utilisé par les Artéfacts, dont nous vous parlerons bientôt. Ces changements sont déjà disponibles sur Neverwinter Preview et nous sommes impatients d'avoir votre avis !

 

 

 

0

L'actu

En Continu

08:34 Calendrier des sorties de jeux
10:16 Test : Neverwinter refait peau neuve
13:57 GoG : Neverwinter Nights Diamond gratuit
10:12 Les principaux MMO à venir
11:02 Neverwinter daté sur Xbox One
16:49 Promotion et concours
15:09 Neverwinter : Sorcier, le lieur d'âmes
14:04 Guide du Rodeur archer en PvP
11:35 Equilibrage des classes : changements
16:30 L'appel au armes sur Neverwinter

Articles

recommandés

Un33d : "Trop jouer à TFT, ça peut parfois nuire à la performance"
Valorant : TSM attend en finale du Faze Clan Invitational

Guides

à découvrir

Calendrier des sorties de jeux
Guide du Guerrier offensif
Guide du Prêtre dévoué