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WoD : Statistiques, sorts, équipement
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Pour Warlords of Draenor, les développeurs ont fait part des nombreux changements qui allaient survenir dans l'extension concernant les statistiques, l’équipement, et la compression des objets. Voici l'état des lieux que nous dressions après la Blizzcon le 25 novembre 2013 :

 

Gros plan n°6, la compression des objets

 

Lors de l’annonce de Warlords of Draenor durant la BlizzCon 2013, les développeurs ont fait part des nombreux changements qui allaient survenir dans l'extension concernant les statistiques, l’équipement, et la compression des objets.

 

 

 

Statistiques


À chaque nouvelle extension, Blizzard annonce de gros changements sur le fonctionnement des statistiques des personnages dans World of Warcraft. On pourrait se souvenir de la disparition de la distinction de la puissance des sorts de dégâts et de soins à la sortie de Wrath of the Lich King pour faciliter grandement la vie des joueurs.

Toujours avec pour objectif de rendre l’expérience en jeu plus intéressante, Blizzard a décidé de supprimer pas moins de quatre statistiques, pourtant présentes depuis longtemps dans le jeu : le toucher, l’expertise, la parade et l’esquive.

Du point de vue des développeurs, le toucher et l’expertise n’étaient plus bénéfiques au jeu, elles n’apportaient pas un avantage, un vrai bonus qui plaisait aux joueurs. Elles sont même devenues des contraintes à la progression : les joueurs sont obligés d’atteindre un certain cap, parfois élevé et dur à atteindre avec le premier palier d’équipement, avant de pouvoir se lancer dans les donjons ou les raids de plus grande difficulté.

Pour des raisons similaires, les développeurs font aussi disparaître l’esquive et la parade sur les objets. Cela ne veut pas dire que les Tanks ne seront plus capables d’esquiver ou de parer les coups, mais juste que les objets n’auront plus ces statistiques dessus. Les développeurs réfléchissent à un autre moyen de proposer aux Tanks des statistiques intéressantes. Par exemple, les colliers et les bagues pourront avoir une ligne de statistique supplémentaire rajoutant de l’amure pour les Tanks.

 

 

 

Équipement


Les Tanks ne seront pas les seuls à profiter d’une ligne de statistiques supplémentaire sur les objets. En effet, les objets de World of Draenor pourront disposer aléatoirement d’une troisième ligne de statistique supplémentaire sans affecter les statistiques originelles de l’objet.

Ce système fonctionne de la même manière que les objets Foudroyants du Trône du Tonnerre : vous avez une chance d’obtenir un objet à la puissance gonflée par rapport à la version classique. Mais ici, cette nouvelle ligne ne donnera pas aux joueurs une statistique classique comme de la Hâte ou de la Maîtrise, mais un bonus original. Lors de la conférence de présentation de Warlords of Draenor, les développeurs ont présenté plusieurs exemples :

- Vitesse de déplacement (cumulable avec d’autres objets)

- Robustesse : l’objet ne subit pas les pertes de durabilité

- Vol de vie : un pourcentage des dégâts est converti en soins pour votre personnage

- Avoidance : absorbe un pourcentage des dégâts de zone subis par votre personnage

- Cleave : augmente vos dégâts de zone

Cette fonctionnalité semble très agréable pour les joueurs, qui pourront avoir un équipement vraiment personnalisé et différant de leur voisin. Il y aura donc plusieurs façon de s’équiper en fonction des statistiques aléatoires des objets, mais le système effraie déjà les joueurs avec peu de place dans leurs sacs et qui vont garder en plusieurs exemplaires le même objet, car il possède une ligne différente de l’autre.

Heureusement, les développeurs ont décidé de faire tomber encore plus de barrières avec Warlords of Draenor et ont prévu de faire tomber la distinction entre les différentes pièces d’armure d’un même type. Autrement dit, vous ne trouverez plus de l’équipement en plaque avec de la force et de l’équipement en plaque avec de l’intelligence : il n’y aura plus qu’une seule pièce en plaque dont la statistique principale dépendra de votre spécialisation actuelle.

Cette modification fonctionne à l’identique avec les pièces d’armure en tissu, en cuir ou encore en maille, ce qui risque d’augmenter considérablement la place disponible dans les sacs des classes multi rôles comme les druides ou les prêtres. De plus, les joueurs pourront plus aisément changer de spécialisation, ce qui pourrait les encourager à jouer plus facilement les diverses facettes de leur classe, réduisant les files d’attente en donjon ou en raid.

Une autre conséquence est la disparition des multiples sets de tier pour les classes hybrides. Les Druides, exemple en la matière avaient avant le choix entre quatre sets différents : soins, dégâts magiques, dégâts physiques et tank. Ils n’auront alors plus besoin que d’avoir un seul set sur le dos, dont les statistiques principales changeront en même temps que leur spécialisation. Ce changement en fonction de la spécialisation prend aussi en compte le bonus de set associé.

 

 

Itémization


Une fois l’équipement récupéré, il faut donc vous précipiter dans les échoppes des meilleurs marchands de votre ville afin de retoucher, de gemmer, d’améliorer et d’enchanter correctement votre dernière trouvaille. Mais les développeurs se sont rendu compte que ce travail à faire par les joueurs pour s’optimiser ressemblait le plus souvent à une corvée qu’à un véritable amusement. Les joueurs se perdaient un peu avec le nombre de gemmes, d’enchantement et de retouches possibles sur un objet, de sorte qu’il était nettement plus facile de demander à Mr Robot quoi faire. C’est pour cela qu’ils ont pris des résolutions drastiques.

 

 

Même si sur le papier, le reforge des objets était une excellente idée, son introduction en jeu n’a pas eu les effets escomptés par les développeurs, c’est pourquoi ils ont décidé de retirer définitivement cette fonctionnalité du jeu. Ce revirement brutal de direction peut sembler étonnant pour les joueurs, mais les développeurs ont déjà répondu à de nombreuses questions sur le sujet.

De plus, pour faciliter la vie des joueurs, des changements vont être apportés au gemmage et à l’enchantement des pièces d’armure.

Dans un premier temps, les développeurs vont réduire le nombre de pièces d’armure pouvant recevoir un enchantement. Mais, en contrepartie, les joueurs auront un panel de choix plus large pour l’enchantement à appliquer sur les pièces d’armure restantes. De plus, ces enchantements seront plus puissants que ceux que l’on peut trouver actuellement. L’idée est de donner plus de choix aux joueurs, de leur faire se poser des questions.

 


Dans la même optique, les développeurs vont réduire le nombre de pièces d’armure avec des chasses. Dans l’absolu, vous aurez donc moins de gemmes à tailler / acheter pour optimiser votre pièce d’amure. De plus, les méta-chasses et les bonus en fonction des gemmes vont tous les deux disparaître. Les chasses seront un bonus sur un objet, une ligne aléatoire supplémentaire qui pourra apparaître parfois, comme les bonus dont nous parlions précédemment. En contrepartie, comme pour les enchantements, les gemmes seront plus puissantes qu’actuellement.

 

 

Compression des objets


La première notion de compression des objets (aussi appelée « Item Squish ») est apparue lors de la BlizzCon 2011 et avait comme objectif de limiter l'augmentation monstrueuse des caractéristiques des joueurs, avant que les chiffres n’aient plus aucun sens. Initialement prévue pour Mists of Pandaria, les développeurs ne l’ont finalement pas mise en place lors du débarquement des joueurs en Pandarie.

 

Progression du niveau d’objet en fonction du niveau du personnage à travers les extensions de WoW*, avant (en clair) et après la compression des objets.

* Marron : Vanilla, vert : BC, bleu : LK, rouge : Cataclysm.

 

Depuis, les technologies en jeu ont évolué, adaptant le niveau de votre équipement et de vos statistiques en fonction du mode de jeu. C’est le système que vous avez découvert avec le mode défi ou encore pour les autres donjons plus généralement dans cet article.

Lors de la dernière BlizzCon, les développeurs sont revenus à la charge en présentant plus concrètement ce système, qui sera définitivement mis en place à l’arrivée de la prochaine extension : Warlords of Draenor. Une fois en place, ce système ne va pas seulement réduire les statistiques présentes sur les objets de World of Draenor, mais il va aussi venir modifier tous les objets depuis le niveau 1.

L’idée derrière tout cela est de mettre en place une progression beaucoup plus linéaire dans les objets afin que les nombres affichés à l’écran retrouvent un sens. Aujourd’hui avec Mists of Pandaria, les nombres affichés peuvent être parfois déroutants : le nombre de points de vie est affiché en kilo (1k pv = 1 000 pv) et les dégâts des plus grosses boules de feu peuvent dépasser le million (ou le millier de kilo). On bien est loin des quelques centaines de points de vie de Vanilla.

Pour donner illustrer leurs propos, les développeurs ont montré lors de leur conférence un exemple avec un objet de niveau 530 avant et après la compression. Voici les résultats :

 

Item Squish

Ilvl 530 (avant compression)
Ilvl 530 (après compression)
490 873 Santé 30 375 Santé
20 640 Intelligence 1 100 Intelligence
46 925 Boule de Feu 2 209 Boule de Feu

 

À première vue, cette compression semble horrible pour les joueurs : les statistiques compressées n'équivalent même pas à celles de Wrath of the Lich King ! Pour autant, cela veut-il dire que son personnage sera effectivement moins fort ? La réponse est oui, et non à la fois. Dans l’absolu vous serez moins fort : vos boules de feu et autres sorts feront moins de dégâts, les nombres affichés à l’écran seront plus petits, et votre DPS sera lui aussi plus réduit.

 

 

Mais de manière relative, votre puissance ne baissera pas. En effet, ce ne sont pas que les objets qui seront mis à l’échelle, mais le jeu entier. Les monstres aussi frapperont moins fort et disposeront de moins de vie. Ainsi, si tous les nombres du jeu ont été réduits de la même façon, alors votre personnage fera tout autant de dégâts (ou de soins évidemment).

Par exemple, si vous réalisez avec vos petits bras musclés 12% du DPS total de votre raid avec des boules de feu à un million de dégâts, alors vous réaliserez toujours 12% du DPS total de votre raid après la compression. Vos boules de feu infligeront le même pourcentage de dégâts au boss. Ne vous inquiétez donc plus, une fois l’habitude prise, la compression passera inaperçue pour tout le monde, comme si elle avait toujours existé.

 

Freakazoid avec Sapo et Xiaoh

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alcotest il y a 7 ans

Nestalim ou le type qui ne fait pas la différence entre personnalisation et Copie pur et dur des retouches de pro... <br /> <br /> La supression de la reforge parfaite ça évite de claquer des pos pour rien pcq on doit faire comme Monsieur B de la guilde M (non non les lettres sont complètement random) pour roxxer et gagner au final des cacahuete dans le dps

Lilimagic il y a 7 ans

Je me joins à la discussion.<br /> <br /> Ce qui a été dit sur la reforge est exact : cela a été un plus pour tous les joueurs "sérieux". Il faut avoir connu vanilla, BC & LK pour vraiment le comprendre.<br /> <br /> Par contre, sa disparition à WoD est justifiée. En effet sont supprimées les statistiques suivantes : toucher, expertise, parade, esquive.<br /> Part conséquent, la reforge n'est plus nécessaire. Son utilité première était de permettre aux dps et aux tanks d'avoir (et maintenir) les caps de base qui les rendaient viables en raid.<br /> <br /> La décision de blibli est donc logique.<br /> <br /> Je crois aussi que la qualité de jeu des gens devrait être l'axe de de développement du jeu. Explication : on voit encore trop de gens jouer n'importe comment en raid. C'est notamment spectaculaire en raid finder et en dynamique.

Axclamp il y a 7 ans

Si j'ai bien compris on va passer de 600k de point de vie a 50k?

Rapheux il y a 7 ans

Toute facon quelque soit le système retenue, tant que tu aura des gens pour dire : "cette config c'est la plus mieux !", et que tu aura tout un tas de mouton pour suivre sans se préoccuper de savoir du pourquoi ou du comment.<br /> <br /> Demain tu dits, il faut : "Esprit > Force > Hate > Maitrise pour un war DPS. Croit moi que tu vas en voir des war Dps gemmer spirit/haste<br /> <br /> Alors retouche ou pas retouche, sa empêchera pas un bon nombre de ce toucher sur l'opti.

Nestalim il y a 7 ans

Bah si ça permet de te personnaliser vu que ça te permet de te passer de certaines pièces de stuff ou moins opti en compensant sur la reforge.... Ya des mecs qui sacrifie un bonus 4P pour du raw stat et en abuse grâce à la reforge, sans perdre pour autant en dps, car les bonus 4P sont difficilement quantifiable en terme d'apport de dps...<br /> <br /> Et je compte pas le pvp qui connaît moult façon de s'opti dans une même classe/spe selon la compo d'arène/rbg que tu joues... Bref va falloir avoir de vrais arguments parce que là..

LIKE A BAWS il y a 7 ans

Ce que tu n'as pas compris, c'est qu'on est d'accord avec toi : La reforge apportait vraiment quelque chose, ça a permis d'enfin pouvoir jouer sur ses caps et evidemment changer pas mal de BiS, qui souvent était par "défaut" ( notamment les 4P comme tu dit qui donnais parfois des stats dégueulasses )<br /> <br /> Mais nous on te dit que ce n'était en AUCUN CAS de la PERSONNALISATION, comme tu la sous-entendu dans tes premiers post.

Nestalim il y a 7 ans

Bah si ça t'offrait des choix, ça changeait carrément les BIS et ça rendait une certaine meilleure accessibilité à tes caps. <br /> <br /> Enfin c'est complètement stupide, vous prenez le problème à l'envers. A Wotlk la reforge n'existe pas, on s'optimisait comme on pouvait, parfois il n'existait pas de pièces apte à optimiser son build correctement. Pire, bloqué par les bonus 4P on sacrifiait des stat opti. Quand la reforge a été ajouté, tout le monde a vu ça comme une avancée dans l'optimisation. C'est une mécanique supplémentaire.<br /> <br /> C'est incroyable que vous soutenez que ça n'apportait rien, dans ce cas le gemmage non plus n'apporte rien, ya une opti à suivre, autant le supprimer ! C'est même pas la moitié d'un argument raisonnable !<br /> <br /> Avoir une flexibilité dans son optimisation, c'est pas remplacer du crit pour de la hâte parce que c'est zoli. Encore une fois, je reprends l'exemple du Dk Uh qui lui a besoin d'équilibrer ses stats pour optimiser son dps, la reforge c'est juste un plus pour lui, et ça lui permet d'être flexible sur le choix de ses pièces car il aura moins à se soucier de sa prio de stat. ça rend les BIS plus acceptables et les bonus 2/4P moins lourds. Je vois même pas comment j'aurais tanker add hm sans la reforge tellement que j'aurai exploser mes cap si elle n'existait pas !<br /> <br /> Je suis d'accord qu'avec la simplification des stats on perd en intérêt, en attendant comme le souligne Aeliis, on aurait pu voir des choses intéressants. Et d'ailleurs, contrairement au pve, en pvp, il y a une REEL flexibilité sur les prio où on trouvera différentes écoles de gameplay, entre arène, rbg et différents modes qui s'y rattachent. On obitent des opti totalement différentens avec un pool très limités de pièces de stuff. <br /> <br /> La suppression de la reforge n'est pas défendable. Je le maintient, c'était une mécanique de jeu, et enlever une mécanique qui n'était pas contraignante (vu qu'avant, on faisait très bien sans, hein, la reforge, ça permet juste de pousser son personnage dans ces extrêmes limites) c'est un moins, non négociable.<br /> <br /> Et prétexter que, parce que tout le monde faisait pareil, donc faut l'enlever, c'est pareil, parce qu'à ce prix là, on enlève le gemmage. Et puis on enlève les différents loots, les stats sub... Ah bah, ça ils le font déjà : "Parce que tout le monde fait pareil, on va faire en sorte que personne puisse faire pareil, en mettant des trucs bien dégueulasse comme le vol de vie en pve, vous allez voir, les pièces heal vont adorer ça !"

Aeliis il y a 7 ans

Oui, ça offrait de la flexibilité pour s'optimiser. Pour atteindre les caps que tout le monde vise. Donc pas pour choisir "Oh, tiens, je vais prendre plutôt du critique parce que vraiment j'aime bien voir les critiques pop". Si les TCeurs ont écrit "La hâte c'est bien", tu viseras de la hâte. <br /> <br /> Comme dit @Rainbow, "Pour moi, le mot flexible sous entend qu'on avait le choix". Or c'est pas le cas. Tu visais des caps, tu t'optimisais mais tu choisissais rien du tout. Si la hâte était supérieure tu maximisais les caps en premier. <br /> <br /> Je reste triste que la reforge disparaisse. Je voulais stacks du vol de vie pour PvP :(

Rainbow Dash il y a 7 ans

"La reforge offrait la flexibilité nécessaire pour s'optimiser, point final et non négociable."<br /> <br /> Non. Non. Et non. La reforge te permettait d'atteindre les caps que tu devais avoir. Elle te permettait de t'optimiser oui. Mais pour moi, le mot flexible sous entend qu'on avait le choix. Si tu voulais être optimisé, tu n'avais pas le choix, donc ce n'était pas flexible, dans la mesure ou tous le monde avait les mêmes caps à atteindre, et retoucher pareil pour les obtenir, point final et non négociable.<br /> Et je t'assure avoir touché au PvE HL de toutes les extensions, je sais de quoi je parle.

LIKE A BAWS il y a 7 ans

Hum, toutes les classes possèdent des softs/hard cap je te rassure. Et puis dire qu'il y en a plusieurs a atteindre n'argumente en rien sur la "personnalisation" de la reforge. Un TC est fait, tu le suis tu est opti, sinon tu l'est pas. Je vois pas ce qu'il y a a argumenter la dessus en faite.<br /> <br /> Tu dit que la reforge offrait de la flexibilité, oui je suis d'accord elle permettait comme tu dit de ne pas atteindre certains caps, et de jouer sur les autres, mais ce n'était en aucuns cas de la "personnalisation" comme tu la dit plus bas.<br /> Et puis quel est l’intérêt de garder la reforge avec toutes les stats simplifiés ?<br /> <br /> Haha, si clean SSC/KT/BT en pré-nerf c'est du casual, alors oui je l'était.<br /> Ce n'est peut-être pas du VHL, mais je pense que c'est raisonnable.

Nestalim il y a 7 ans

C'est une croyance populaire de croire qu'il a de gros écart entre le gain théorique de stat d'une à l'autre. Certes, il y a des stats qui ressortent d'où l'intérêt des BIS, mais il faut compter sur une chose dont vous ne parlez pas : les cap. Quand tu atteins un cap hâte, tu ne reforge le reste dedans.<br /> <br /> Un tank, notamment le cas fin Cata, devait équilibrer son avoidance entre parade/esquive, avait un cap maîtrise à atteindre et un hardcap qui rendait tout autre point obsolète.<br /> <br /> Et encore une fois, certaines classes ont une opti où passer un cap chaque point se vaut. C'est le cas actuellement du Dk UH qui obtient une rentabilité égale entre haste/crit/mastery. <br /> <br /> La reforge offrait la flexibilité nécessaire pour s'optimiser, point final et non négociable.<br /> <br /> Je le redis, ne pas savoir des choses aussi élémentaires, c'est n'avoir jamais touché au PVE HL. N'est-ce pas Like a baws ?

Rainbow Dash il y a 7 ans

@LIKE A BAWS : Je pense qu'ils le font exprès.

LIKE A BAWS il y a 7 ans

@Nestalim : Seriously ?<br /> <br /> Entre toi et Antimoustik, je suis comblé.

Aeliis il y a 7 ans

Ca peut être sympa. Juste long à farmer probablement, mais ça incitera les joueurs à rester dans les donjons et autre contenu habituellement délaissé. <br /> <br /> Par contre, j'adore toujours autant le principe des stats en plus comme le vol de vie. En PvP, ça va être tellement intéressant à voir !<br /> <br /> <br /> +1 pour Tak3ya.

Tak3ya il y a 7 ans

"c'est juste n'avoir jamais touché au pve HL/HM et donc ne pas être assez expérimenté pour oser en parler."<br /> <br /> L'optimisation ne se fait pas au "feeling" ou à sa petite touche personnelle made in soi-même. T'as une version calculée sur papier de ce qui est opti. Tu penses avoir le choix ? oui, tu l'as mais ne te considère plus à 100% opti dans ce cas.

Nestalim il y a 7 ans

Non mais je vois pas pourquoi argumente sur la reforge en disant que tout le monde avait la même, dire ça c'est juste n'avoir jamais touché au pve HL/HM et donc ne pas être assez expérimenté pour oser en parler.<br /> <br /> Et de toute manière, enlever une option dans un jeu, c'est enlever une option, point final, pas la peine d'essayer d'argumenter hein.

Wolphoenix il y a 7 ans

@LIKE A BAWS<br /> Ca promet de longues heures de farm pour avoir un stuff qui sort de l'ordinaire, loin au dessus d'un stuff viable, qui sera obtenu plus rapidement.<br /> Ca me donnera un pretexte pour farmer les donjons, qui, j'espere, seront plus durs qu'a MoP, c'est très bien.

LIKE A BAWS il y a 7 ans

Oula je suis vraiment pas fan des carac aléatoires sur les drops ( a la Diablo3 en gros ) ça promet de longues heures de farm pour tomber sur un item viable a la fois en stats secondaires et tertiaires.<br /> <br /> Pareil pour les caractéristiques principales "simplifiés", donc toujours pas de nerf heal sur le spellpower ? ( Equi et Elem )<br /> <br /> Exemple avec la setup Rogue-Equi en arena qui font des matchs de 30min en tant que "double dps", je pense qu'il y a un petit problème.

Wolphoenix il y a 7 ans

Assez content en fin de compte, les nouveaux bonus me plaisent bien et la compression de puissance également. Des chiffres trop élevés finissent par devenir trop abstraits.

Aeliis il y a 7 ans

@Siken : je vois pas trop ce qui te chiffonnes ? Ça peut être plus linéaire (on passe de 1 / 3 / 7 à 1 / 3 : 5 admettons) tout en ayant une réduction globale, tant que ce passage au linéaire se fait aussi pour les ennemis ?<br /> <br /> @Zarkal : Dont worry : avc WOD les stats vont être réduites :)

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