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Neverwinter : la conception du rôdeur

Neverwinter : la conception du rôdeur
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Alors que la future extension "Shadownmantle" arrive à grands pas, les développeurs nous dévoilent de plus en plus de choses sur la nouvelle classe : le Rôdeur-archer.

Neverwinter : la conception du rôdeur

Alors que la future extension "Shadownmantle" arrive à grands pas, les développeurs nous dévoilent de plus en plus de choses sur la nouvelle classe : le Rôdeur-archer.

Cette semaine, vous allez en apprendre plus sur la façon dont le rôdeur-archer a été conçu. Les développeurs nous font savoir que le Rôdeur, à ses débuts, n'avait pas les différentes postures de combats comme maintenant. Mais il s'est avéré rapidement qu'il était nécessaire de lier les deux types de gameplay ensemble. Ils expliquent aussi que le même pouvoir sur ses deux postures est une sorte d'echo d'une posture à l'autre.

 

Kevin Stocker sur Conception du Rôdeur archer (Source)

Lorsque nous avons décidé de créer le Rôdeur archer, nous étions tous très enthousiastes ! Créer une classe d'archer dans le style de combat de Neverwinter présentait un véritable challenge, mais ça s'est avérée être une expérience passionnante. Au final, je pense que nous avons créé une classe plaisante pour le joueur tout en ajoutant de nouvelles dynamiques à Neverwinter.

Lors la création d'une classe, une grosse partie du travail d'ébauche consiste simplement à la jouer. J'ai donc créé quelques pouvoirs de base et à mesure que je jouais dans les zones existantes, j'ai créé de nouvelles mécaniques. Je pense qu'il est bien plus efficace de concevoir le gameplay d'une classe en la jouant car vous pouvez vous rendre compte immédiatement de ce qui fonctionne ou pas. C'est toujours plus facile de procéder de cette façon : partir d'une idée, implémenter un prototype et ensuite voir si l'on développe cette idée ou si on l'abandonne. Je pense que cela m'aide également à ne pas rester trop attaché à mes idées, ce qui est une qualité importante en tant que designer.

Après les premières phases de prototypage, nous voulions que la classe offre un gameplay passionnant que ce soit en mêlée ou à distance. Nous n'étions pas sûrs au départ de laisser le Rôdeur archer passer d'un mode de combat à l'autre mais il est devenu évident après quelques prototypes que c'était la voie à suivre. Avec une barre de raccourci limitée, il aurait été relativement frustrant de restreindre le joueur à des pouvoirs de rencontre à distance ou de mêlée.

Nous avons donc décidé que la mécanique de classe (Tab) du Rôdeur archer serait de passer d'un mode de combat à l'autre. Et nous avons adoré le nouveau concept dès que nous avons commencé à l'essayer. Il ajoutait de la stratégie et de l'anticipation au gameplay et nécessitait de la rapidité d'action pour optimiser la classe. Tout le monde était motivé à l'idée que cette mécanique fasse partie intégrante du concept final, en dépit du fait que cela nécessitait de créer de nouveaux pouvoirs et donc du travail supplémentaire pour l'équipe.

Car comme il peut passer d'un mode de combat à un autre, le Rôdeur archer dispose de deux versions pour chaque Pouvoir à volonté et de rencontre. Les deux versions de chaque pouvoir ont des temps de recharge différents ce qui rend le choix des compétences et le gameplay plus stratégiques encore. De plus, certains pouvoirs sont complémentaires de leur équivalent. Par exemple, Evasion du maraudeur/ Ruée du maraudeur sont deux gros pouvoirs de déplacement. Ruée du maraudeur permet de plonger dans le combat depuis une longue distance tandis qu'Evasion du maraudeur permet de s'en éloigner en effectuant un bond en arrière.

Pour trouver des combinaisons encore plus spectaculaires, vous devrez ne pas seulement vous en tenir aux simples versions à distance/mêlée d'un seul pouvoir. Voici un exemple :

 

 

(Mêlée) Utilisez Œil de faucon pour renforcer votre prochaine attaque
(À distance) Engagez le combat avec Tir de faucon qui inflige des dégâts supplémentaires à longue portée
(Mêlée) Jetez-vous dans le combat avec Ruée de maraudeur
(Mêlée) Appliquez un saignement avec Frappe ciblée
(Mêlée) Frappe d'entrave immobilisera votre cible
(À distance) Faites un bond en arrière avec Escapade de maraudeur
(À distance) Utilisez immédiatement Tir ciblé, un pouvoir à volonté aux dégâts importants mais qui peut être interrompu
(À distance) Harcelez la cible de Tirs d'entrave (3 charges) et utilisez Tir rapide ou un autre pouvoir à volonté lorsque le temps de recharge n'est pas disponible ou utilisez un pouvoir quotidien.

Cette combinaison de pouvoirs peut s'avérer particulièrement efficace contre un ennemi seul ou un joueur en PvP. Il y a de nombreuses autres combinaisons possibles. Le Rôdeur archer laisse de la place à la créativité !

Les Pouvoirs quotidiens sont un peu différents pour cette classe. Nous avons décidé de ne pas utiliser tous les Points d'action pour plusieurs d'entre eux. C'est ainsi qu'un pouvoir utilise 25% des Points d'actions, un autre 50% et deux pouvoirs utilisent 100% des Points d'action. Cette nouveauté s'est avérée fonctionner à merveille, car elle ajoute de la diversité aux choix de pouvoirs. Lorsque vous avez un pouvoir avec un coût direct et évident comme les PA, il est facile de se retrouver dans une situation où le pouvoir X est plus avantageux que le pouvoir Y simplement de par son coût. Une fois établi que certains pouvoirs peuvent être utilisés avec moins de PA, même si le pouvoir à 25% de PA est moins puissant, il reste un pouvoir viable par son faible coût.

La mécanique d'évitement (Maj) est différente sur le Rôdeur archer des autres classes. Sa distance d'action est bien plus courte et requiert bien souvent deux activations pour sortir de la portée d'une attaque ennemie. Cela dit, le Rôdeur archer dispose d'une série de 5 actions. Vous pouvez toujours mettre en file d'attente un évitement supplémentaire pour les enchaîner. Au final, la distance parcourue lors d'un évitement est plus courte pour un Rôdeur archer mais il a plus d'opportunités de se libérer du combat. Il vous faudra donc être rapide pour les utiliser toutes.

Concevoir une classe dans Neverwinter est un travail d'équipe qui implique principalement 5 personnes : généralement un Combat Designer, un Artiste Effets spéciaux, un Animateur, un Programmeur et un Testeur qualité. Le développement d'une classe est un processus très organique et le gameplay en sera d'autant plus réussi qu'il sera le résultat d'un effort commun de la part des personnes impliquées. Nous essayons de faire en sorte que tout le monde ait son mot à dire et de garder les meilleures idées.

J'espère que vous apprécierez le Rôdeur archer autant que nous avons aimé le concevoir !

 

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Axclamp il y a 6 ans

c'est juste un voleur avec un arc lamentable

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