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Chronique PvP : Les tanks en PvP

Chronique PvP : Les tanks en PvP
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Amis gladiateurs, l’heure est grave. Nous le redoutions depuis l’annonce de la disparition de la résilience sur les pièces d’équipement, nous l’imaginions avec l’annonce de debuffs automatiques pour ceux qui portent le drapeau : Mists of Pandaria aura enterré avec la 5.3 - et son debuff de 50% pour les porteurs tanks - les tanks en PvP. Pourquoi, comment, que faire ? C'est à ces questions que la Chronique PvP n°10 (déjà !) propose de répondre aujourd'hui.

Chronique PvP : Les tanks en PvP

Les escarmouches d'Aeliis

Amis gladiateurs, l’heure est grave. Nous le redoutions depuis l’annonce de la disparition de la résilience sur les pièces d’équipement, nous l’imaginions avec l’annonce de debuffs automatiques pour ceux qui portent le drapeau : Mists of Pandaria aura enterré avec la 5.3 - et son debuff de 50% pour les porteurs tanks - les tanks en PvP. Pourquoi, comment, que faire ? C'est à ces questions que la Chronique PvP n°10 (déjà !) propose de répondre aujourd'hui.

 

 

Considérons d’abord les arènes. Depuis de nombreuses saisons, jouer tank n’a pas tant d’intérêt que ça. Certes, une de ces spécialisations pourra faire durer indéfiniment un match, mais elle ne peut pas réellement espérer en gagner un complètement. Nous sommes loin de l’époque où les Chevaliers de la mort Sang régnaient. Ils restent puissants, mais ne peuvent plus retourner un combat en leur faveur, à moins d’une erreur fatale de leurs opposants. De plus, avec Atténuation, les soins qu'ils peuvent se faire sont cruellement réduit plus le temps passe. Au mieux ils pourront jouer le match nul et espérer ainsi que les adversaires quitteront dans un accès de rage de ne pouvoir venir à bout de ces satanés tanks qui n’ont strictement aucun intérêt à faire ça. Mais voilà. On peut conclure donc qu’en arène, ces spécialisations ne sont plus optimales, et qu’elles peuvent reposer en paix.

 

S'il vous plait, ne venez pas en arène en tank : c'est une perte de temps

 

Jusqu’alors, en champ de bataille côtés, les tanks étaient très utiles. Ils devaient à la fois porter les drapeaux dans les Captures de drapeau, mais aussi défendre les bases dans les Domination. Chaque classe avait son avantage : un druide tank était extrêmement mobile, les guerriers protections avaient de nombreux sorts défensifs et pouvaient par exemple lancer Cri de ralliement sous le Rayon solaire et on pouvait même trouver aux Chevaliers de la mort sang quelques avantages. Est arrivée la 5.3 et ses changements, dont nous parlions au début.

 

Même prendre le drapeau en Prêtre Discipline devient intéressant par rapport aux tanks

 

Notre guilde a très sincèrement essayé de garder notre Guerrier protection au début de la 5.3 : il prenait certes 50% de dégâts supplémentaires lorsqu’il portait un drapeau (contre 20% pour les DPS qui faisaient la même chose, excepté pour les Démonistes Démonologie qui subissent les 50% de dégâts), mais il avait de nombreux CD défensifs qu’il pouvait utiliser et après tout, le leitmotiv de Blizzard (et de notre équipe) a toujours été : « Amenez le joueur, pas la classe ». Malgré tout ce que nous entendions, nous avons décidé de laisser une chance aux spécialisations tanks. Oui... mais non. Vraiment, 50% de dégâts à l’instant même où un tank attrape le drapeau, ce n’est pas tenable. Il fallait constamment choisir entre tenir le tank et tenir le reste du raid, ce qui s'est rapidement révélé être ingérable. Nous nous sommes donc résignés à lui demander de jouer Armes, lui qui pourtant aimait tant sa spécialisation tank. Et plus les jours – et les soirées - de RBG passent, moins on peut croiser de joueurs en spécialisation tank. Tout simplement parce que la plupart des équipes en sont parvenues au même point que nous : il vaut mieux avoir un moine DPS ou mieux, soigneur pour porter un drapeau. Les tanks ont perdu leur raison d'être en champ de bataille coté, malheureusement, et notre guerrier joue maintenant DPS.

Certes, il y a aussi les champs de bataille de type Domination. Pourtant, là encore, on trouve des équivalents valables et très compétitifs aux tanks. Prenez un mage, prenez un chasseur voire même un voleur : ils défendront très bien une base, n’auront pas de mal à anti-tag (empêcher l’équipe adverse de capturer une base), etc. Pour peu que l’équipe soit bonne, que les joueurs soient rapides à venir les assister, ces DPS seront plus que convenables dans cette fonction. Encore un rôle qui peut donc être donné à d’autres spécialisations qu’aux tanks.

Prenons le temps de nous intéresser au tout dernier champ de bataille, qui est disponible en champ de bataille côté : la Gorge de Vents caverneux. Pour les Guerriers Protection, c’est encore le plus intéressants. Assez étonnement, le chariot ne se comporte pas réellement comme un drapeau : pas de debuffs 50%, mais interdiction d’accélérer, qu’importe le moyen : les Torpilles de chi (ou Roulade) des Moines ne fonctionnent pas, les Ruées des Chasseurs non plus etc. Seuls marchent les Sauts de foi du prêtre, les Transferts du mage et les Bonds héroïques des Guerriers protection. De plus et de façon plus générale, sans le debuff de 50% les tanks restent des solutions très viables, capables de tenir le choc le temps que des équipiers viennent les assister.

 

Notez que ceci pourrait changer. Imaginons un changement sur la Puissance PvP, qui réduirait les dégâts reçus pour les tanks ou augmenterait les soins reçus. Imaginons que les tanks puissent obtenir de la résilience via leur équipement, contrairement aux autres rôles. Ces deux idées permettraient peut-être de rendre les tanks plus attractifs, et donneraient peut-être envie aux chefs de groupe d’en reprendre. En attendant, mieux vaut partir avec 3 soigneurs et 7 DPS, avec un de ces derniers pouvant switch tank sur la Gorge des Vents Caverneux. Reposez en paix, amis tanks.

 

Ma reroll tank vous salue : vous ne la croiserez jamais dans cette spécialisation

 

Allez, on résume ! Non, les tanks ne sont pas une spécialisation utile en arène. Il faut arrêter avec ça et ça ne doit même pas être réellement intéressant à jouer. Plus important, depuis la 5.3, ils ne sont plus, à part à la marge, optimaux en champs de bataille cotés. Il existe de nombreuses alternatives que ce soit pour les Capture de drapeau (les Guerriers DPS ou les Moines soigneurs excellent là-dedans) ou pour les Dominations (les mages, chasseurs ou voleurs par exemple). Seule la Gorge des vents caverneux permet encore de trouver un attrait aux tanks, mais actuellement les équipes n’ont aucun intérêt à en prendre un.

Quelques idées permettraient de rendre de nouveau les tanks utiles, au moins en champ de bataille coté : si on rend la Puissance PvP réellement utile, en réduisant grâce à elle les dégâts ou en augmentant les soins reçus pour les tanks, alors peut-être que ces spécialisations retrouveraient de l'intérêt. D'autres idées ?

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