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Anciens posts - 2e trimestre 2015 - Possibles modifications d'équilibrage

Possibles modifications d'équilibrage
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A l'image de la communauté des joueurs Zerg très en colère, Blizzard semble avoir bien conscience du déséquilibre qu'a apporté le dernier patch contenant la refonte des Essaimeurs. Face à ce dilemme, Blizzard a démarré un post de réflexions sur le forum officiel afin que la communauté l'aide à équilibrer Starcraft II au mieux mais surtout au plus vite. Pour le moment, Blizzard n'a ni une vision précise de l'état de faiblesse réel des Zergs vu que ces derniers n'utilisent plus du tout ou presque les Essaimeurs, ni d'idée concrète quand à la solution du problème, bien qu'il fasse état d'un buff du Cafard et/ou de l'Essaimeur.

Quoi qu'il en soit, Blizzard compte sur la communauté pour lui apporter un maximum de données et d'idées afin de lancer au plus vite la carte de tests d'équilibrage, pour équilibrer le jeu correctement dès que possible.

 

Blizzard HotS Balance Thoughts - April 17  ( Traduction :  Source)

 

Analyser les effets du dernier patch des Essaimeurs est actuellement une de nos plus importantes priorités sur Heart of the Swarm. Nous voulions donc partager avec vous nos idées dans ce domaine afin d'avoir des retours supplémentaires de votre part.

Actuellement nous ne voyons que peu d'utilisations de l'Essaimeur dans sa nouvelle version. Nous pensons que deux raisons peuvent expliquer cela : soit l'Essaimeur n'est pas assez efficace dans sa situation actuelle soit les joueurs n'ont pas encore compris dans quelles situations l'unité pouvait être utilisée. La réponse est probablement un mélange des deux et nous attendons de voir plus de parties Zerg dans tous les match-ups de façon à dégager la meilleure voie à suivre.

Dans le futur proche, notre attention se concentrera sur l'état du ZvP et du ZvT après les changements. La première chose que nous voulons voir est si les match-ups fonctionnent correctement et sont équilibrés. Pour en arriver là, deux options s'offrent à nous. Nous aimerions les discuter avec vous.

 

Option 1

Utiliser notre approche habituelle, c'est à dire attendre afin que nous puissions localiser les problème spécifiques et les résoudre correctement. L'avantage de cette position est que nous prenons les bonnes décisions tout en donnant suffisamment de temps au joueurs pour qu'ils s'adaptent aux changement apportés par les derniers patchs. Le désavantage est que cela prend du temps.

 

Option 2

De manière exceptionnelle, nous pourrions agir un peu plus rapidement. En effet, nous avons fait des changements drastiques à un moment où la balance semblait plutôt équilibrée. D'après les retours initiaux que nous avons eu et les parties que nous avons pu regarder, les Zergs semblent un tout petit peu plus faible qu'avant. Même si nous n'avons ni assez d'exemples ni une durée suffisamment longue d'observation pour arriver à des conclusions définitives, nous nous demandons s'il ne serait pas mieux pour le jeu d'agir plus rapidement, dans ce cas spécifique. Pour être clair, cela ne veut pas dire que nous allons directement patcher le jeu. Nous suivrons tout de même notre procédure standard qui consiste d'abord à discuter les changements potentiels, puis à les intégrer sur une carte de test d'équilibrage et enfin à les modifier jusqu'à trouver une bonne solution. La principale différence est que nous arriverons plus vite au stade de la carte de test d'équilibrage que ce que nous ferions normalement après un patch.

Si nous suivons la première option, nous devrons d'abord analyser comment les changements affectent les match-ups nous n'avons donc rien à proposer pour le moment. Si nous suivons la seconde option, notre but principal serait de travailler à des changements qui aideraient un peu Zerg contre les Protoss et le jeu Terran mécanique. Voici ce vers quoi nous nous dirigerions :

 

Amélioration de la vitesse des Cafards enfouis

Nous savons que les Cafards ont un rôle majeur contre Protoss et Meca donc il pourrait être judicieux de les améliorer. Nous avions également testé une version du Cafard se déplaçant plus vite lorsqu'il était enterré et avions vu des résultats satisfaisant. En terme de durée de test et de capacité à évaluer les effets de ce changement cela devrait être plus rapide dans la mesure où il s'agit de la seconde fois que nous testons ce changement potentiel. Ce pourrait être un changement très simple et qui pourrait aider les Zergs dans les deux match-ups qui nous intéressent.

 

Changement des Essaimeurs

Nous pensons que l'investissement en gaz et en population est plutôt élevé à l'heure actuelle. Et c'est ainsi pour une raison : nous ne voulons pas que le masse Essaimeur soit viable. Cependant, nous nous demandons si nous ne pouvons pas faire quelques modifications afin de rendre l'harass moins risqué tout en étant sûr que le masse Essaimeur ne soit pas viable. Quand bien même nous n'avons pas de détails, voici quelques idées initiales :

- Améliorer l'efficacité de l'Essaimeur
- Réduire le coût en population ou en ressource de l'unité elle-même
- Augmenter encore le temps de recharge de la capacité Générer des Nuisibles

Ces changements amélioreraient la capacité d'harass en petit groupe tout en nerfant encore plus le masse Essaimeur.

Encore une fois, nous ne disons pas que nous voyons clairement un problème à l'heure actuelle. Nous ne sommes pas certains à 100% de l'état du jeu après le dernier patch. Cependant, nous nous demandons s'il ne pourrait pas être intéressant de commencer une carte de test d'équilibrage un peu plus rapidement dans ce cas précis.

Nous attendons avec impatience d'entendre vos retours sur la question.

 

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mol_oko il y a 9 ans

Comme quoi c'était bien une idée à la con de patcher le SH sur HOTS.

vlm il y a 9 ans

"Si le mec camp sur 3/4 bases, sachant que la distance est extremement faible, l'harass est juste impossible quelque soit l'unit,"<br /> Je pense qu'une combinason SH muta si elle est viable (donc en baissant le coût du SH) permet un gros harass vs campouze ; le seul problème c'est que c'est trop coûteux à mettre en place pour l'instant ; d'autant qu'il faut investir dans une tech différente genre hydra viper si on veut avoir une chance en frontal.

Beilla il y a 9 ans

Satsujin : Le problème c'est que personne ne va sur les serveurs de test, ils ont fait leur test et ont presque supplié les gens de le test également afin d'avoir plus de données, mais personne ne le fait et comme toute la communauté râle que le patch traine et qu'il faut virer les SH bah ils ont lancé le patch comme ça.<br /> <br /> <br /> Blizzard qui veut encore des units d'harass et qui ne comprend pas que le problème ne vient pas des units mais du jeu en lui même... Si le mec camp sur 3/4 bases, sachant que la distance est extremement faible, l'harass est juste impossible quelque soit l'unit, c'est pas un roach burrow ou 6 locust qui vont ralentir un mecha qui camp en attendant ses raven...<br /> <br /> M'enfin de toutes façon j'pense qu'il y a des méthodes pour que le zerg s'en sorte. C'est sûr que si on arrive sur du late game d'une demi heure le zerg a aucune chance si il n'a pas prit un gros avantage, a part peu être un trade base miraculeux, mais ils trouveront des moyens de gagner les game sans laisser leurs adversaire en arrivé la.

stilt il y a 9 ans

Il faut alors des espaces extrêmement ouverts afin d'éviter tout turtle (et même dans ce cas, le skytoss rend les choses compliquées mais peut-être bien équilibrées...) Parce que quelque soit la carte, la deathball toss, le mass thors, corbacs agrémenté de quelques hellbats sont ingérables pour le zerg.<br /> Cette race n'a pas besoin d'une unité d'harass, du moins, ce n'est pas une priorité, ce qui leur faut, c'est d'être un minimum cost efficient pour le late game. N'importe joueur ayant ne serait-ce fait qu'une partie sur le moindre rts le comprendrait mais DK est un gars très spécial, à ce niveau là, il n'y a pas grand chose à espérer, ça fait bien un an et demi que je n'ai pas touché au jeu tellement c'est frustrant à jouer. Enfin, il a beau n'être pas terrible, son héritage de BW et des joueurs comme Life/Taeja le rende sympas à regarder à haut lvl.

Satsujin il y a 9 ans

C'est quand même incroyable ce genre de tâtonnements... si ils n'avaient pas assez de recul sur leur patch, il fallait pas le sortir et continuer les tests. Mais bon, je pense qu'il vaut mieux régler la question avec des cartes plutôt qu'avec un autre patch, ça fera quand même plus pro...

Nepou il y a 9 ans

L'auteur du post n'étant nul autre que David Kim

malex il y a 9 ans

même avec ces changement les sh me semble encor inutil

Dyoss il y a 9 ans

"La première chose que nous voulons voir est si les match-ups fonctionnent correctement et sont équilibrés." <br /> <br /> Blizzard --'

Kramerr27 il y a 9 ans

Enfin, c'est pas trop tot...

Beilla il y a 9 ans

Dyoss : Bah j'suis d'accord mais ce que je voulais dire c'est que l'utilité du raven ne justifie que très rarement d'en produire en faible quantité (histoire d'addon etc). Et les caster sont justement censé être design pour être des units que tu produit plutôt en soutient de l'armée principale.

Dyoss il y a 9 ans

Le nerf du raven est tellement violent <br /> <br /> @Beilla ses 3 sorts sont vraiment péter quand ils sont bien utilisé mais c'est surtout qu'ils sont anti beau micro et que l'unit est pas stylé à regarder.

Beilla il y a 9 ans

Faudrait carrément un rework du raven, ça doit être le caster le moins intéressant du jeu, spell inutile dans 95% des cas et unit utile uniquement quand produit en mass, tout le contraire de ce que doit être un caster.

TrueFail il y a 9 ans

Ce nerf du corbeau XD

Oops il y a 9 ans

Le SH qui pourrait devenir une bonne unité d'harass avec sa vitesse augmenté et le fait qu'il peut pop les locustes sans être enfouis et les locustes qui passent à travers les SH. Fini la grosse campouze avec un temps de génération deux fois plus long que la durée de survie des locustes !<br /> <br /> A test !

Beilla il y a 9 ans

Faut pas prendre mol_oko trop au sérieux il parle sans vraiment réfléchir. Parfois j'ai même l'impression qu'il troll 100% du temps.

imData il y a 9 ans

euh trop cher en gaz... en passant le dps à 0.6 sec un SH (qui pop 2 locusts) et qui coûte 100/200 fait plus de dégâts qu'un colo (qui coûte 300/200) en 2 sec...

mol_oko il y a 9 ans

Trop cher en gaz, adieu Swarmhost t'as été un brave combattant du Swarm ♥<br /> <br /> Bon on peut passer au Lurker maintenant? Il y a les hydras qui s'ennuient depuis 5ans au fond de leur tanière.

imData il y a 9 ans

En clair, SH plus cher sur le plan éco (le gaz étant généralement utilisé pour autre chose) ainsi que sur le plan population et ayant une repop moins rapide, mais, des Locusts qui survivront bcp plus longtemps et qui feront plus de dégâts que des hydras avec des SH bcp plus rapide presque irrattrapable sans le blink ou le stim...

BarnY il y a 9 ans

Ca va apprendre aux Terran à gerer leur Mana :P D'autant que les drone à 180sec n'ont plus de raison d'être vu les changements des SH.

titichat il y a 9 ans

Passer de 180s a 20s sa fais un sacré nerf quand méme... 100s c étais mieux peu étre.<br /> Avec se nerf je pense que le raven va suivre la voie de l infestateur : la voie de la poubelle ^^.

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