MGG / Actualités jeux vidéo / Starcraft 2 / Possibles modifications d'équilibrage /

Anciens posts - 1er trimestre 2014 - Possibles modifications d'équilibrage

Possibles modifications d'équilibrage
Anciens posts - 1er trimestre 2014
  • Potentielles modifications
  • Anciens posts - 2e trimestre 2015
  • Anciens posts - 1e trimestre 2015
  • Anciens posts - 3e trimestre 2014
  • Anciens posts - 2e trimestre 2014
246

Mardi 11 février 2014

 

Toujours plus loin, plus fort, plus vite, David Kim et l'équipe de développement de StarCraft II sont d'ores et déjà à la recherche de nouvelles modifications à apporter à Heart of the Swarm, en supplément des changements apportés la semaine dernière. Voici les modifications qu'ils envisagent de tester sur la désormais traditionnelle Carte test d'équilibrage.

Pour voir ces changements en action, voici une animation réalisée par un membre de la communauté et postée sur Reddit.

 

David Kim sur Testing New Balance Changes This Week (Source)

 

Avant de commencer, je voudrais rappeler que ces changements sont pour une carte test. Il semble y avoir eu confusion par le passé sur le fait que tous les changements que nous testons sont ensuite incorporés par patch dans le jeu. Ce n'est pas le cas. Gardez cela à l'esprit en lisant la liste ci-dessous.

 

La vision du Noyau de Vaisseau mère passe de 14 à 9

Pour l'instant nous pensons que ceci pourrait être un changement utile, mais avons peur qu'une diminution du champ de vision ne nerf pas vraiment les meilleurs joueurs Protoss, qui positionnent déjà leur Noyau de Vaisseau mère parfaitement. Nous en parlerons avec des joueurs Protoss professionnels dès que la carte test sortira.

 

Le temps de recharge du Transfert des Traqueurs augmente de 10 à 15

C'est un nerf plus direct qui affecterait tous les joueurs Protoss. Si le jeu à base de Blink continue à poser problème, voici le genre de changement que nous voudrions avoir testé et prêt à l'emploi.

 

La Mine veuve inflige des dégâts de zone de 40 + 40 contre Bouclier

Nous avons vu quelques parties contre Protoss où les Mines veuves sont utilisées, et elles sont excitantes à regarder, qu'il s'agisse de simples Drops de Mines ou de Mines veuves intégrées dans l'armée Terran (en tuant les Observateurs). Nous pensons que ces deux stratégies nécessitent des encouragements. Les dommages de la Mine veuve contre les unités Protoss basiques seraient inchangés lors d'une frappe frontale, mais nous réduirions le nombre de coups indirects requis contre les unités telles que les Traqueurs, Zélotes ou Sentinelles. Qui plus est, lors d'un Drop Mine contre Protoss, la probabilité que le dégât de zone tue les Sondes en un seul coup augmenterait légèrement.

 

L'arme terrestre des Tempêtes voit ses dégâts augmentés de 30 à 30 + 30 contre les bâtiments

Nous pensons toujours que c'est un bon changement, et nous voulons voir plus de tests à ce sujet. Si les Tempêtes ont davantage de capacité à détruire les défenses Zerg, les joueurs Zergs seront moins tentés par un style de jeu purement défensif. À notre grande surprise, nous avons reçu de nombreux retours sur le fait que les rushs proxy Tempête sont trop forts, et que ce changement les rendrait encore plus puissants, mais nous avons regardé toutes les parties des tournois majeurs et nous continuons de penser que cette stratégie n'est pas suffisamment utilisée (voire pas du tout). Si vous avez vu des parties où les meilleurs des meilleurs joueurs professionnels l'utilisent, faites-le nous savoir s'il vous plaît. Nous aimerions les regarder et analyser.

 

L'intervalle d'attaque des Hydralisks décroît de 0.83 à 0.75

Cela augmenterait les dommages infligés par l'Hydralisk d'environ 10%. Notre opinion sur le fait que les Hydralisks nécessitent un buff en TvZ et ZvZ n'a pas changé. De plus, Protoss demeure plus fort que Zerg à l'heure actuelle. Nous avons besoin de plus de temps et de résultats pour pouvoir tirer de véritables conclusions sur la dernière modification d'équilibrage, mais nous aimerions être prêts à aider les Zergs si le besoin s'en faisait ressentir.

 

Comme toujours, rien de ceci n'est définitif ; nous testons juste ces modifications afin que les changements potentiels soient testés et prêts à l'emploi en cas de besoin. Nous n'envisageons pas d'incorporer chacun de ces changements dans le jeu. La carte test d'équilibrage sera accessible en fin de semaine. En attendant, votre avis est comme toujours le bienvenu.

Merci.

 


 

Jeudi 30 janvier 2014

 

Blizzard vient d'annoncer l'ajout d'une nouvelle carte de test d'équilibrage du nom de « Givre EC (2.1.0 équilibrage v1.0) » que vous pouvez retrouver dans la liste des parties personnalisées de Starcraft II. De plus, l'entreprise d'Irvine a dévoilé son nouveau module de cartes pour test d'équilibrage.

 

David Kim sur Test d’équilibrage de Heart of the Swarm - 30 janvier 2014 (Source)

 

Nous venons d’ajouter une nouvelle carte de test d’équilibrage à la liste des parties personnalisées de StarCraft II, intitulée « Givre EC (2.1.0 équilibrage v1.0) ». Cette carte va nous permettre de tester quelques ajustements en multijoueur, pour les trois races de Heart of the Swarm. Notez bien qu’il s’agit d’un test et que ces modifications ne sont pas définitives. Avant tout, nous souhaitons observer l’impact de chacun de ces changements sur le jeu, puis éventuellement en tester de nouveaux, après avoir reçu vos commentaires.

 


 

Voici les modifications proposées :

 

Protoss

Noyau de vaisseau mère

Durée de Surcharge photonique réduite de 60 à 50 secondes.
    Coût en énergie de Distorsion temporelle augmenté de 75 à 100.

 

Tempête

Dégâts terrestres de Bobine de résonance augmentés de 30 à 30 + 30 contre les bâtiments.

 

Terran

Fantôme

Énergie de base augmentée de 50 à 75.
Amélioration du Réacteur Moebius retirée de l’Académie fantôme.

 

Zerg

Hydralisk

Coût réduit de 100/50 à 100/25.



Nouveau module de carte pour test d’équilibrage

Nous avons également créé un nouveau module de carte dédié au test d’équilibrage, pour vous permettre d’essayer ces modifications sur d’autres cartes. Pour ceux qui sont intéressés par cette possibilité, voici la marche à suivre :

Suivez ces étapes pour lancer une partie avec le module de carte pour test d’équilibrage :

- Dans le menu Parties personnalisées, cliquez sur « Parcourir les cartes ».
- Sélectionnez une carte et cliquez sur le bouton « Créer avec module », en bas à droite de l’écran.
- Dans le menu déroulant en haut de l’écran, choisissez de trier par « Modules Blizzard ».
- Sélectionnez le module de carte « Test d’équilibrage officiel » (« Official Balance Testing »), puis cliquez sur Créer une partie.


 

Pour mieux comprendre l’approche de l’équipe d’équilibrage par rapport à ces changements, lisez ce message récent de David Kim.

Dans les jours qui ont suivi la publication du message de David Kim, nous avons reçu énormément de commentaires, aussi bien positifs que négatifs, sur les modifications présentées. Nous ne souhaitons pas les retirer ou les ajuster tant que nous n’avons pas eu l’occasion de les tester. Gardez ceci à l’esprit, et n’oubliez pas que vos commentaires après test en jeu sont les informations les plus précieuses pour notre équipe. C’est pourquoi nous demandons à ceux qui le désirent de prendre le temps de jouer quelques parties sur la carte d’équilibrage avant de nous donner leur avis sur ces changements.

Comme toujours, merci à tous pour votre soutien et vos commentaires. N’oubliez pas qu’aucune des modifications ci-dessus n’est définitive. Lorsque vous pensez les avoir testées suffisamment longtemps, n’hésitez pas à nous rejoindre sur ce sujet du forum.

 

 


Vendredi 24 janvier 2014

 

David Kim fait le point sur l'ensemble des modifications envisagées pour la fameuse carte test d'équilibrage qui devrait être publiée prochainement.

 

 

David Kim sur Balance Test Map follow-up (Traduction - Source)

 

Bonjour à tous,

Nous essayons de finaliser les changements que nous aimerions apporter dans une carte test d'équilibrage très bientôt. Comme dit récemment, notre attention s'est principalement centrée sur la force des Protoss, en particulier contre Terran.

 

Durée de la Surcharge photonique réduite de 60 à 50

Nous aimerions tester un changement de la durée de la Surcharge plus petit que celui que nous avions proposé précédemment car nous pensons que trop la réduire aurait un effet négatif en PvP. Sur la carte test, nous nous devons de non seulement tester comment cela modifie les matchup non-miroir, mais aussi le PvP sur une base.

 

Coût en énergie de la Distorsion temporelle augmenté de 75 à 100

C'est une autre option envisageable. Nous espérons que cela réduira la rentabilité des Protoss en début de partie, et diminuera également la puissance des stratégies à base de Blink, qui sont devenues beaucoup plus efficaces dernièrement.

 

Les Fantômes disposent directement du Réacteur Moebius

Nous pensons que ce changement n'aidera pas seulement le TvP en général, qui est notre principale inquiétude à l'heure actuelle, mais aussi le Méca en TvP. Nous voyons de plus en plus d'utilisation du Méca en TvT et TvZ, mais nous voudrions surtout buffer le Méca en TvP pour l'instant.

 

Coût de l'Hydralisk réduit 100/50 de 100/25

À travers ce changement, nous avons surtout le PvZ à l'esprit car les Hydralisks ne sont l'unité centrale quasiment que dans ce matchup. Nous avons hâte de voir ce que cette modification peut apporter sur la carte test.

Nous ne pensons pas qu'il y aura de problème dans le matchup TvZ pour l'instant. Il est basé sur du Zergling/Baneling/Mutalisk côté Zerg, tandis que les Terrans explorent le jeu Méca et ont déjà de solides possibilités pour jouer Bio. Nous pensons que ce buff peut ouvrir de nouvelles voies dans le matchup.

En ZvZ, nous voyons plus de stratégies basées sur les Cafards qu'avant, et nous pensons que ce changement facilitera la transition Cafard/Hydra.

Tout compris, nous voulons voir ce qu'un buff de l'Hydralisk apportera dans les trois matchups sur la prochaine carte test.

 

Late game PvZ

Toujours à propos des Zergs, nous voyons de plus en plus de parties très longues en PvZ, surtout en Europe. Nous en avons beaucoup discuté en interne et pensons que le problème principal vient de l'utilisation des Essaimeurs de façon totalement défensive tout en prenant des bases supplémentaires, amassant les Sporuleurs et Aiguillons puis de faire des Vipères pour attirer les unités clés du Protoss dans la masse des défenses Zerg. Nous cherchons une modification qui changerait uniquement cette partie du matchup PvZ. Nous pensons que lorsque les Essaimeurs ne sont pas utilisés de cette façon, ils ne posent pas de problème, en particulier lorsque nous les voyons utilisés en Corée. De la même manière, hormis les scénarios où les Vipères sont utilisées en combinaison avec une masse de défenses statiques, nous ne pensons pas qu'elles soient trop puissantes.

Le changement que nous envisageons est donc :

 

Une abilité passive des Tempêtes qui infligerait 2 à 3 fois plus de dégât contre des Structures (Nous ne sommes pas encore sûrs à 100% de la valeur exacte)

Les joueurs Protoss confrontés à ce style Zerg très passif peuvent produire des Tempêtes sans trop de difficulté, et elles arrivent suffisamment tard pour que nous puissions tester cette modification. Si les Tempêtes peuvent tuer les Rampants (Aiguillons ou Sporuleurs) plus vite, mais que cela permet aussi au Protoss d'avoir des échanges plus rentables dans ces scénarios où la carte est coupée en deux, nous pensons que les Zergs seront alors beaucoup moins enclins à jouer de cette façon.

Encore une fois, rien de ceci n'est définitif. Nous n'avons pas encore publié la carte test d'équilibrage. Votre avis est le bienvenu, et si tout se passe bien la carte test devrait être publiée d'ici deux semaines au plus tard.

Merci.

 


Vendredi 10 janvier 2014

 

Dans un long post paru dans la nuit, David Kim parle de l'avancée des réflexions de l’équipe de développement du jeu. Mais plutôt que de proposer des modifications possibles comme il nous y a habitués si souvent, il se justifie plutôt de n'avoir pas encore procédé au moindre changement.

 

David Kim sur Balance Test Map follow-up (Traduction - Source)

 

Suite à la discussion de la semaine dernière sur l'équilibrage du jeu, nous avons étudié plus attentivement la question, surtout vu la popularité du sujet à l'heure actuelle dans la communauté.

 

Tout d'abord, jetons un œil aux données du classement 1c1. Voici comment les pourcentages de victoires des différents match-up se profilent dans chaque ligue à travers les trois grandes régions, depuis le début de la saison à aujourd'hui :

 

Cliquez ici pour voir les ratios de victoires

 

Gardez à l'esprit que ce ne sont pas les pourcentages de victoires à l'état pur. Ce sont les pourcentages de victoires si l'on ne prend pas en compte la compétence du joueur. Quand nous prenons les ratios victoires/défaites pour étudier l'équilibrage du jeu, nous catégorisons chaque partie selon deux variables : la première est la compétence du joueur, la seconde est la force de la race. Donc, en ne prenant pas en compte la compétence du joueur, nous pouvons étudier plus précisément comment chaque race s'en sort pour chaque niveau de compétence (ligue).

 

Comme vous pouvez le voir, en PvT la race Protoss possède une marge qui dépasse légèrement les avantages mineurs observés dans les autres match-up. Toutefois, la croyance populaire que Terran ne peut jamais gagner contre Protoss peut être définitivement écartée. Les données suggèrent que nous devrons probablement, en effet, apporter de petites modifications à l'équilibrage si la tendance se confirme, mais nous n'avons aucune indication claire que des changements majeurs soient nécessaires.

 

Nous entendons parfaitement vos inquiétudes sur le fait que la ligue Grand-Maître ne soit pas parfaitement équilibrée. Bien évidemment, nous aimerions voir plus d'égalité entre les joueurs d'un même niveau de compétence, mais cette ligue-là en particulier présente deux difficultés : c'est un échantillon de très petite taille, et il n'est pas vraiment représentatif du niveau professionnel dans les trois régions. Je ne dis pas que la représentation de l'équilibrage du jeu dans la ligue GM ne compte pas. Nous croyons simplement au fait de mettre plus d'emphase sur le niveau professionnel ainsi que celui des autres ligues.

 

En parlant de niveau professionnel, nous avons eu beaucoup de retours de joueurs pro qui contredisent ce qu'ils nous disaient la saison précédente. Cela semble être principalement dû aux résultats des Protoss en Proleague cette semaine. C'est le seul tournoi majeur qui se déroule en ce moment, et il représente un échantillon trop petit pour que l'on puisse en tirer de grandes conclusions, mais les Protoss ont perdu un nombre remarquable de fois dans ce tournoi. À l'heure où j'écris, ils ont obtenu seulement 11 victoires pour 35 matchs non miroir. Comme toujours, nous suivons tout de près, et heureusement nous avons les prochaines qualifications WCS à étudier.

 

L'heure est encore à la discussion et à l'étude de vos retours sur les façons de nerf Protoss ou de légèrement améliorer Terran dans le match-up PvT. C'est sans nul doute l'objectif principal de notre équipe Multijoueur dans les prochaines semaines. Cela dit, si les données du classement 1c1 et/ou le niveau professionnel continuent de pencher dans cette direction, nous envisagerons un changement d'optique. De nombreuses fois par le passé nous avons le metagame changer au niveau professionnel, et cela se traduit souvent par des changements de balance dans les autres ligues du ladder.

 

Comprenez bien : nous étudions avant tout les points que vous, les joueurs, pensez être les plus importants. Continuez à nous faire parvenir vos avis constructifs. Nous voulons être le plus sûrs de nous possible quand nous procédons à des changements d'équilibrage dans le jeu.

 

Merci beaucoup !

 

 


Vendredi 3 janvier 2014

 

La nouvelle année n'est pas seulement synonyme de nouvelle saison sur le ladder 1v1 mais aussi de nouvelles interrogations sur l'équilibrage de StarCraft II : Heart of the Swarm.

Attendu par beaucoup, craint par d'autres, un possible nerf du Noyau de Vaisseau mère fait suite au sempiternel "Protoss imba" déclenché par les victoires de Dear, sOs ou encore Rain en fin d'année 2013. Plus étonnant, la vitesse de déplacement des Cafards enfouis pourrait encore augmenter, passant de 2 à 2.25. Enfin, insatisfait que le Méca ne décolle toujours pas, les développeurs du jeu réfléchissent à davantage de façons de rendre cette composition viable.

 

David Kim sur Balance Test Map (Traduction - Source)

 

Depuis le début de la plus récente saison du classement 1c1, nous avons eu de nombreux retours sur la force des Protoss. Bien que les informations que nous avons ne soient pas si claires en raison du faible nombre de tournois ces temps-ci, nous sommes cependant d'accord sur le fait que les autres races ne peuvent pas être aussi offensives que nous le voudrions contre Protoss en début de partie.

Afin de préparer notre prochaine carte test d'équilibrage, nous aimerions avoir votre avis sur :

 

Durée de la Surcharge photonique réduite de 60 à 40

Nous pensons que le Noyau de Vaisseau mère est une unité bien rodée. Nous aimons les options d'agression rapide que le Noyau de Vaisseau mère offre, ainsi que la possibilité de rappeler en masse au bon moment. Mais nous nous demandons si la nature défensive du Noyau de Vaisseau mère peut être un peu réduite. Nous aimerions que les Terrans et les Zergs puissent attaquer ou harceler un joueur Protoss défensif.

 

Vitesse de déplacement des Cafards enfouis portée à 2,25

De tous les changements faits lors du dernier patch, celui-ci semble être le seul à n'avoir pas changé grand-chose. Nous n'avons presque pas vu de parties basées sur le déplacement des Cafards enfouis, et nous aimerions l'encourager un peu plus dans l'espoir de le voir plus souvent. Les parties où nous avons vu cette stratégie être utilisée étaient très sympathiques à regarder et elles apportaient du changement par rapport à ce que l'on voit les Zergs faire d'habitude. Peut-être pouvons-nous avancer petit à petit afin de voir plus d'utilisation du déplacement des Cafards enfouis dans les différents match-up.

 

La prochaine étape pour le Méca

Nous pensons pouvoir encourager l'utilisation du Méca davantage. Certaines options que nous envisageons sont : plus de dommage contre les unités lourdes pour les Chars de siège, un accès plus faciles à l'IEM (par exemple en recherchant l'amélioration d'énergie directement dans l'unité), améliorer les unités aériennes, etc. Cela dit, c'est le domaine où nous sommes le moins sûrs de nous. Nous apprécierions grandement tout commentaire détaillé basé sur une bonne argumentation.

 

Comme toujours, gardez à l'esprit que rien de tout cela n'est ne serait-ce que proche d'être définitif. Nous vous remercions de vos retours et continuerons d'étudier attentivement vos avis avant de publier la prochaine carte test d'équilibrage.

Au fur et à mesure que nous recevrons vos retours nous essaierons d'inclure ces changements ainsi que de possibles autres dans la carte test.

Merci et bonne année !

 

  • Potentielles modifications
  • Anciens posts - 2e trimestre 2015
  • Anciens posts - 1e trimestre 2015
  • Anciens posts - 3e trimestre 2014
  • Anciens posts - 2e trimestre 2014
  • Anciens posts - 1er trimestre 2014
246
MGG
mol_oko il y a 9 ans

Comme quoi c'était bien une idée à la con de patcher le SH sur HOTS.

vlm il y a 9 ans

"Si le mec camp sur 3/4 bases, sachant que la distance est extremement faible, l'harass est juste impossible quelque soit l'unit,"<br /> Je pense qu'une combinason SH muta si elle est viable (donc en baissant le coût du SH) permet un gros harass vs campouze ; le seul problème c'est que c'est trop coûteux à mettre en place pour l'instant ; d'autant qu'il faut investir dans une tech différente genre hydra viper si on veut avoir une chance en frontal.

Beilla il y a 9 ans

Satsujin : Le problème c'est que personne ne va sur les serveurs de test, ils ont fait leur test et ont presque supplié les gens de le test également afin d'avoir plus de données, mais personne ne le fait et comme toute la communauté râle que le patch traine et qu'il faut virer les SH bah ils ont lancé le patch comme ça.<br /> <br /> <br /> Blizzard qui veut encore des units d'harass et qui ne comprend pas que le problème ne vient pas des units mais du jeu en lui même... Si le mec camp sur 3/4 bases, sachant que la distance est extremement faible, l'harass est juste impossible quelque soit l'unit, c'est pas un roach burrow ou 6 locust qui vont ralentir un mecha qui camp en attendant ses raven...<br /> <br /> M'enfin de toutes façon j'pense qu'il y a des méthodes pour que le zerg s'en sorte. C'est sûr que si on arrive sur du late game d'une demi heure le zerg a aucune chance si il n'a pas prit un gros avantage, a part peu être un trade base miraculeux, mais ils trouveront des moyens de gagner les game sans laisser leurs adversaire en arrivé la.

stilt il y a 9 ans

Il faut alors des espaces extrêmement ouverts afin d'éviter tout turtle (et même dans ce cas, le skytoss rend les choses compliquées mais peut-être bien équilibrées...) Parce que quelque soit la carte, la deathball toss, le mass thors, corbacs agrémenté de quelques hellbats sont ingérables pour le zerg.<br /> Cette race n'a pas besoin d'une unité d'harass, du moins, ce n'est pas une priorité, ce qui leur faut, c'est d'être un minimum cost efficient pour le late game. N'importe joueur ayant ne serait-ce fait qu'une partie sur le moindre rts le comprendrait mais DK est un gars très spécial, à ce niveau là, il n'y a pas grand chose à espérer, ça fait bien un an et demi que je n'ai pas touché au jeu tellement c'est frustrant à jouer. Enfin, il a beau n'être pas terrible, son héritage de BW et des joueurs comme Life/Taeja le rende sympas à regarder à haut lvl.

Satsujin il y a 9 ans

C'est quand même incroyable ce genre de tâtonnements... si ils n'avaient pas assez de recul sur leur patch, il fallait pas le sortir et continuer les tests. Mais bon, je pense qu'il vaut mieux régler la question avec des cartes plutôt qu'avec un autre patch, ça fera quand même plus pro...

Nepou il y a 9 ans

L'auteur du post n'étant nul autre que David Kim

malex il y a 9 ans

même avec ces changement les sh me semble encor inutil

Dyoss il y a 9 ans

"La première chose que nous voulons voir est si les match-ups fonctionnent correctement et sont équilibrés." <br /> <br /> Blizzard --'

Kramerr27 il y a 9 ans

Enfin, c'est pas trop tot...

Beilla il y a 9 ans

Dyoss : Bah j'suis d'accord mais ce que je voulais dire c'est que l'utilité du raven ne justifie que très rarement d'en produire en faible quantité (histoire d'addon etc). Et les caster sont justement censé être design pour être des units que tu produit plutôt en soutient de l'armée principale.

Dyoss il y a 9 ans

Le nerf du raven est tellement violent <br /> <br /> @Beilla ses 3 sorts sont vraiment péter quand ils sont bien utilisé mais c'est surtout qu'ils sont anti beau micro et que l'unit est pas stylé à regarder.

Beilla il y a 9 ans

Faudrait carrément un rework du raven, ça doit être le caster le moins intéressant du jeu, spell inutile dans 95% des cas et unit utile uniquement quand produit en mass, tout le contraire de ce que doit être un caster.

TrueFail il y a 9 ans

Ce nerf du corbeau XD

Oops il y a 9 ans

Le SH qui pourrait devenir une bonne unité d'harass avec sa vitesse augmenté et le fait qu'il peut pop les locustes sans être enfouis et les locustes qui passent à travers les SH. Fini la grosse campouze avec un temps de génération deux fois plus long que la durée de survie des locustes !<br /> <br /> A test !

Beilla il y a 9 ans

Faut pas prendre mol_oko trop au sérieux il parle sans vraiment réfléchir. Parfois j'ai même l'impression qu'il troll 100% du temps.

imData il y a 9 ans

euh trop cher en gaz... en passant le dps à 0.6 sec un SH (qui pop 2 locusts) et qui coûte 100/200 fait plus de dégâts qu'un colo (qui coûte 300/200) en 2 sec...

mol_oko il y a 9 ans

Trop cher en gaz, adieu Swarmhost t'as été un brave combattant du Swarm ♥<br /> <br /> Bon on peut passer au Lurker maintenant? Il y a les hydras qui s'ennuient depuis 5ans au fond de leur tanière.

imData il y a 9 ans

En clair, SH plus cher sur le plan éco (le gaz étant généralement utilisé pour autre chose) ainsi que sur le plan population et ayant une repop moins rapide, mais, des Locusts qui survivront bcp plus longtemps et qui feront plus de dégâts que des hydras avec des SH bcp plus rapide presque irrattrapable sans le blink ou le stim...

BarnY il y a 9 ans

Ca va apprendre aux Terran à gerer leur Mana :P D'autant que les drone à 180sec n'ont plus de raison d'être vu les changements des SH.

titichat il y a 9 ans

Passer de 180s a 20s sa fais un sacré nerf quand méme... 100s c étais mieux peu étre.<br /> Avec se nerf je pense que le raven va suivre la voie de l infestateur : la voie de la poubelle ^^.

L'actu

En Continu

09:48 Blizzard serait en train de préparer un nouveau jeu StarCraft
10:55 "Ces idiots continuent de les acheter", ce jeu culte a rapporté moins d'argent qu'une monture sur WoW, et c'est un ancien employé de Blizzard qui l'explique
15:58 Blizzard : Cataclysme pour les joueurs chinois qui n'auront bientôt plus accès à ces jeux
13:01 Activision Blizzard : Après la chute, les affaires reprennent doucement !
17:06 WoW Dragonflight, Overwatch 2 : Les joueurs francophones sont-ils abandonnés par l'entreprise ?
16:32 Blizzard : Des chffres en hausse, la lumière au bout du tunnel ?
17:14 Activision Blizzard : Les chiffres s'écroulent... Le rachat par Microsoft fera-t-il du bien ?
04:46 BlizzCon : La conférence de l'éditeur de WoW et Diablo bientôt de retour ?
17:53 Activision Blizzard : L'éditeur de CoD et Diablo prend une décision surprenante
14:21 Activision Blizzard : Les choix catastrophiques continuent...

Guides

à découvrir

Optimiser sa connexion et son ping
Le Guide de la Campagne
Guide Protoss : Premières stratégies