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Les maîtrises défensives - Analyse des maîtrises de la S4

Analyse des maîtrises de la S4
Les maîtrises défensives
  • Introduction
  • Les maîtrises offensives
  • Les maîtrises utilitaires
  • Conclusion
6

Les maitrîses défensives

 



Premier palier


Blocage :

Réduit de 1 / 2 les dégâts que vous infligent les attaques de base des champions.

Efficace pour réduire l'harass à l'attaque de base en phase de lane. Reste très important dans les teamfights. Ne pas tomber dans le piège : même si cette maîtrise est inutile dans le clear de jungle, elle reste utile sur les junglers.

 

Récupération :

+1 / 2 régénération des PV toutes les 5 secondes.

Une maîtrise qui vaut 36 / 72 PO. Bonne maîtrise pour augmenter votre sustain, en lane comme en jungle. C'est plutôt une maîtrise d'early game.

 

Armure enchantée :

Augmente l'armure et la résistance magique bonus de 2,5 / 5%.

Cette maîtrise se basant sur les résistances bonus, elle est très utile pour les tanks et les champions qui possèdent dans leur kit une augmentation de leurs résistances (Leona, Galio ou encore Wukong). Attention cependant, cette maîtrise ne fonctionne pas avec le passif de Thresh. Elle n'est pas très rentable en early game, mais prend tout son sens en late game.

Souvent, on hésitera entre mettre 2 points dans Armure enchantée ou Récupération. En terme de théorycraft pur, Armure enchantée est supérieure à Récupération à partir du moment où Armure enchantée rapporte 4 résistances (par exemple 3 armure + 1 rm), ce qui équivaut à 80 résistances bonus (armure bonus + rm bonus).

 

Peau dure :

Réduit de 1 / 2 les dégâts que vous infligent les monstres de la jungle.

Maîtrise fortement conseillée pour augmenter votre sustain en jungle.

 

 

Deuxième palier


Indomptable :
Mêlée : réduit de 2 tous les dégâts que vous infligent les champions.
Distance : réduit de 1 tous les dégâts que vous infligent les champions.

Maîtrise qui, associée à Blocage, diminue considérablement les dégâts encaissés. Comme pour Blocage, cette maîtrise reste très intéressante pour un jungler.

 

Cicatrices de vétéran :

+12 / 24 / 36 PV.

Une maîtrise qui vaut 32 / 64 / 96 PO. Maîtrise qui est utile surtout dans les premiers niveaux de votre champion, lui permettant de gagner quelques PV. Très utile sur les supports fragiles par exemple.

 

Armure tranchante :

Fait saigner les monstres de la jungle qui vous infligent des dégâts avec leurs attaques de base, ce qui leur inflige des dégâts équivalents à 1% de leurs PV actuels chaque seconde.

Très important : il est question ici de PV actuels, on ne peut donc pas asséner le coup fatal à un monstre avec cette maîtrise, ce qui résout le problème des junglers de la saison 3, à savoir, prendre un buff accidentellement avec le renvoi de dégâts. Déconseillée pour les laners.

 

 

Troisième palier


Oppression :

Réduit de 3% les dégâts que vous infligent les ennemis dont les déplacements sont affectés (ralentissement, immobilisation, provocation, étourdissement, etc.).

Il est important de savoir que la diminution de vitesse d'attaque active cette maîtrise. C'est donc une très bonne maîtrise combinée au passif du Cœur gelé, du Randuin ou tout simplement celui des Mailles du gardien. Un sort de diminution de vitesse d'attaque, comme la frappe au sol de Malphite, active aussi la maîtrise.

 

Monstrueux :

+3% PV max.

À l'inverse de Cicatrices de vétéran, cette maîtrise prend tout son sens dans les derniers niveaux de votre champion, lorsque ses PV max sont au plus haut. En imaginant que les PV max d'un champion peuvent aller jusqu'a 4000 (en fonction du stuff/PV par niveau etc.), cette maîtrise équivaudrait à environ 320 PO au maximum de sa rentabilité.

 

Robustesse :

+ 2 / 3,5 / 5 armure.

Maîtrise très intéressante car l'armure octroyée peut vous procurer un meilleur sustain en jungle (contre les attaques des monstres) et en lane (contre les attaques de base des champions). Elle équivaut a 40 / 70 / 100 PO.

 

Résistance : +2 / 3,5 / 5 résistance magique.

Maîtrise qui vaut 40 / 70 / 100 PO, utile pour tanker les dégâts magiques en early/mid game.

 

 

Quatrième palier



Persévérance :

Régénère 0,7 / 1,35 / 2% des PV manquants toutes les 5 secondes.

La maîtrise responsable de la prolifération des sacs à viande tel que Mundo. Plus votre montant de PV perdus est élevé, plus vous régénérez des PV ! C'est donc une maîtrise à associer avec Monstrueux et Second Souffle.

 

Pétulance :

Réduit de 10% l'efficacité des ralentissements.

Important pour un éviter de se faire kite/chase quand votre ennemi dispose d'un slow, par exemple un buff rouge, le tir givrant de Ashe etc. Cette maîtrise stack multiplicativement avec le passif des Bottes de célérité pour arriver à une réduction des slows de 32,5%.

Cette maîtrise ou le passif des Bottes de célérité réduit la force du ralentissement, tandis que la ténacité réduit la durée du ralentissement.


Armure renforcée :

Réduit de 10% les dégâts que vous infligent les coups critiques.

Maîtrise orientée contre les carry AD et certains champions comme Yasuo ou Tryndamere.

 

Évitement :

Réduit de 4% les dégâts provenant de sorts de zone.

Fonctionne très bien contre les champions disposant de sorts de zone importants, comme l'ultime de Rumble, la souillure de Karthus ou encore l'ultime d'Anivia.

 

 

Cinquième palier



Second Souffle :

Augmente de 10% les soins personnels, la régénération de PV et les effets vol de vie et sort vampirique quand vous avez moins de 25% de vos PV.

Maîtrise assez puissante :

- c'est la moitié du passif du Visage spirituel qui ne s'active qu'en dessous de 25% des PV.
- stack multiplicativement avec ce dernier, ce qui donne un bonus de 28%.
- utile pour les champions qui ont des capacités de régénération élevées comme Rengar ou Dr. Mundo, ou des capacités accrues quand ils sont bas en PV, tels que Olaf ou Volibear.

 

Gardien légendaire :

Octroie + 1 / 2 / 3 / 4 armure et + 0,5 / 1 / 1,5 / 2 résistance magique par champion ennemi proche.

Une maîtrise qui vaut 30 / 50 / 70 / 90 (multiplié par le nombre d'ennemi proche). Au maximum cette maîtrise équivaut à 450 PO de résistances, certainement une des maîtrise les plus rentables. Ne fonctionne que pour les ennemis visibles. Vous ne pouvez donc pas détecter les ennemis cachés dans un buisson grâce à cette maîtrise.

 

Bouclier runique :

Vous commencez la partie avec un bouclier de 50 PV. Le bouclier se rétablit à chaque résurrection.

Un bouclier très faible qui ne se régénère que quand vous réapparaissez : maîtrise à éviter.

 

 

Dernier palier


Obstination :

Réduit de 15% les effets de contrôle de foule.

Maîtrise extrêmement importante si vous faites face à une équipe disposant de beaucoup de contrôles. Se combine multiplicativement avec un objet de ténacité et les passifs de ténacité (Dr. Mundo, Irelia etc.).

- Obstination + objet de ténacité = 44,75% de réduction de durée des contrôles.
- Obstination + objet de ténacité + Agonie des flammes rang 5 = 61,3% de réduction de durée des contrôles.

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6
MGG
Cyrenos il y a 12 ans

Deja etait nerf Perseverance non? C'etait pas 3% avant?

M Ourskavich il y a 12 ans

On attendait peut etre un petit nerf pour "Perseverance" , mais rien sur le PBE pour le prochain patch, donc on suppose que ça restera comme ça pour toute la saison.

wildben il y a 12 ans

Y a eu des changements depuis la première version du mois de dec/nov?

M Ourskavich il y a 12 ans

Effectivement, merci de l'avoir signalé. Je vais me flageller avec des orties pour cette erreur, brb.

Terestemas il y a 12 ans

Y a une coquille en page 4 sur les maitrises utilitaires, la maitrise force spirituelle octroie +1 regen HP et non pas +1 regen MANA par 300pts de mana, ce qui la rend tout de suite un peu moins intéressante à mon gout :/

Eifer il y a 12 ans

J'aurais plutôt dit que Chuck norris était en 0/0/0 car il est trop fort pour avoir besoin de l'aide des maîtrises

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