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Les maîtrises utilitaires - Analyse des maîtrises de la S4

Analyse des maîtrises de la S4
Les maîtrises utilitaires
  • Introduction
  • Les maîtrises offensives
  • Les maîtrises défensives
  • Conclusion
6

Les maîtrises utilitaires

 


Premier palier



Déphaseur :

Réduit de 1 seconde le temps d'incantation de Rappel.

Une maîtrise de confort, qui peut sauver des vies.

 

Milles pattes :

+0,5 / 1 / 1,5% de vitesse de déplacement.

Une maîtrise qui vaut, pour une vitesse de déplacement de 350, 22,75 / 45,5 / 68,25 PO. Plus votre vitesse de déplacement augmente, plus cette maîtrise est rentable.

 

Méditation :

+1 / 2 / 3 régénération de mana par 5 secondes.

Maîtrise importante pour les personnages qui utilisent beaucoup de mana en early game, par exemple des supports comme Lulu, Nami ou encore Sona. Une maîtrise qui vaut 60 / 120 / 180 PO.

 

Éclaireur :

Augmente de 15% la portée d'utilisation des reliques.

Une maîtrise de confort, pas obligatoire pour les supports (Mafa ou Lustboy sont adeptes de cette maîtrise, tandis que Xpecial ne la prend pas par exemple).

 

 

Deuxième palier



Savoir d'invocateur :

Réduit de 4 / 7 / 10% les délais de récupération des sorts d'invocateur.

Une maîtrise très forte qui est utile sur tous les champions. Gagner 30 secondes de CD pour un Flash, c'est énorme. Combiné à l'enchantement de bottes Distorsion, les délais de récupération sont réduits de 32,5%, le CD du Flash est de 203 secondes par exemple.

 

Force spirituelle :

Tous les 300 points de mana max, octroie + 1 de régénération de PV.

Une maîtrise qui vaut 36 PO, qui associe mana max et régénération de PV. Une maîtrise assez peu intéressante

 

Alchimiste :

Augmente la durée des potions et des élixirs de 10%.

- potion de santé : rend 165 PV sur 16,5 secondes


- potion de mana : rend 110 mana sur 16,5 secondes


- Flacon cristallin : rend 132 PV et 66 mana sur 13,2 secondes


- Élixir et : dure 3 minutes et 18 secondes.

 

 

Troisième palier


Cupidité :

+ 0,5 / 1 / 1,5 PO toutes les 10 secondes

Maîtrise quasi obligatoire pour les supports, augmente votre income de façon significative.

 

Affinité runique :

Augmente de 20% la durée des enchantements conférés par les sanctuaires, reliques, quêtes et monstres neutres.

Maîtrise souvent prise par les personnages jouant en x/x/9 et dépendant du buff bleu.

 

Vampirisme :

+ 1 / 2 / 3 % Vol de vie et sort vampirique.

Une maîtrise qui vaut 71,5 / 143 / 214,5 PO. Nécessite 11 points dans l'arbre utilitaire, ceci rend cette maîtrise assez peu utilisée.

 

Maître culinaire :

Les potions de soins sont transformées en un biscuit qui rend immédiatement 20 PV et 10 mana à la consommation.

Maîtrise qui augmente votre sustain via les potions, souvent prise par les supports.
Ce biscuit rend immédiatement 20 PV et 10 mana, la maîtrise Alchimiste n'augmente donc pas cette régénération.



Quatrième palier


Pilleur :

+1 PO à chaque fois qu'un allié proche tue un sbire.

Maîtrise qui octroie au maximum 19 PO en 90 secondes, donc 2,1 PO toutes les 10 secondes.

 

Fortune :

Augmente de 40 PO votre or de départ.

Une maîtrise qui procure une potion supplémentaire en tant que support. C'est donc une maîtrise extrêmement forte car elle peut vous permettre d'outsustain votre ennemi et ainsi prendre l'avantage sur votre lane.

 

Esprit ouvert :

+ 2 / 3,5 / 5% de votre mana max.

Une maîtrise utile pour les champions qui nécessitent un grand pool de mana et qui vont choisir de maxer leur arbre utilitaire. Des champions comme Soraka avec ses ratio mana ou Blitzcrank avec son passif profitent bien de cette maîtrise.

 

Influence positive :

Octroie + 5 / 10 points d'expérience toutes les 10 secondes si vous êtes à proximité d'un allié de niveau supérieur.

Pour comparaison, le passif caché de Nidalee procure 10 point d'expérience toutes les 10 secondes aux champions ayant un plus petit niveau autour d'elle. Pour passer du niveau 5 au niveau 6, il faut 680 xp, ce qui correspond à rester près d'un champion plus haut niveau pendant 680 secondes (11 minutes et 20 secondes) avec 2 points dans cette maîtrise.

 

 

Cinquième palier



Bandit :

Confère +15 PO aux champions de mêlée quand vous tuez un champion ou effectuez une assistance.

Confère + 3 PO aux champions à distance à chaque fois qu'un champion ennemi est attaqué (5 secondes de CD).

Pour les champions de mêlée, cette maîtrise n'est pas très rentable. Sur les champions à distance, cela peut correspondre au maximum à 6 PO toutes les 10 secondes par champion. Pour un support, cela peut rapporter 12 PO / 10 secondes.

 

Intelligence :

+ 2 / 3,5 / 5% réduction des délais de récupération et réduit de 4 / 7 / 10% les délais de récupération des objets activables.

Magnifique maîtrise pour les supports ! Des objets activables plus souvent (comme l'actif du Talisman de l'ascension ou du Creuset de Mickael) et 64 / 112 / 160 PO de CDR pour utiliser plus souvent les sorts de votre champion.

 

Dernier palier


Vagabond :

Augmente de 5% votre vitesse de déplacement en dehors des combats.

Maîtrise utile pour revenir sur sa lane ou pour roam avec votre support.

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  • Les maîtrises défensives
  • Les maîtrises utilitaires
  • Conclusion
6
MGG
Cyrenos il y a 12 ans

Deja etait nerf Perseverance non? C'etait pas 3% avant?

M Ourskavich il y a 12 ans

On attendait peut etre un petit nerf pour "Perseverance" , mais rien sur le PBE pour le prochain patch, donc on suppose que ça restera comme ça pour toute la saison.

wildben il y a 12 ans

Y a eu des changements depuis la première version du mois de dec/nov?

M Ourskavich il y a 12 ans

Effectivement, merci de l'avoir signalé. Je vais me flageller avec des orties pour cette erreur, brb.

Terestemas il y a 12 ans

Y a une coquille en page 4 sur les maitrises utilitaires, la maitrise force spirituelle octroie +1 regen HP et non pas +1 regen MANA par 300pts de mana, ce qui la rend tout de suite un peu moins intéressante à mon gout :/

Eifer il y a 12 ans

J'aurais plutôt dit que Chuck norris était en 0/0/0 car il est trop fort pour avoir besoin de l'aide des maîtrises

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