Hitboxes, fonctionnement
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Une discussion signalant les différents bugs et incohérences relevés in-game amène Zileas à nous parler du principe de hitbox, dont il nous détaille la philosophie et le fonctionnement général. Riot explique donc que dans une volonté de cohérence et de counterplay, les hitboxes ne sont pas faites pour coller précisément aux personnages.

Hitboxes, fonctionnement

Une discussion signalant les différents bugs et incohérences relevés in-game amène Zileas à nous parler du principe de hitbox, dont il nous détaille la philosophie et le fonctionnement général. HOT NOME ACTION confirme les dires de Zileas et explique donc que dans une volonté de cohérence et de counterplay, les hitboxes ne sont pas faites pour coller précisément aux personnages.

 

Riot GamesZileas sur Parlons des infos trompeuse in-game (Traduction - Source)


Certaines descriptions de compétences dans le jeu ne sont pas très claires. Par exemple, le saut de Pantheon indique qu'il saut sur un champion ennemi, mais cela fonctionne sur les sbires.

Bonne remarque.


Quand un joueur meurt avec le projectile de son auto-attaque toujours en cours de parcours, le projectile atteindra sa cible mais ne lui infligera aucun dégât.

C'est étrange. Je pense qu'il s'agit d'une chose spécifique au client. C'est bien un bug, mais l'avez-vous constaté pour un allié ou un ennemi ?


Les nouveaux bushs peuvent donner l'impression que vous ou votre ward vous trouvez dans la zone d'herbe alors que vous n'y êtes techniquement pas.

Merci, ce sera réglé.


De nombreux indicateurs visuels sont difficiles à voir ou n'apparaissent simplement pas, tels que les Lances invisibles de Nidalee, ou les petits « Réduit au silence » au milieu d'un teamfight.

Oui, l'équipe dédiée à la clarté travaille là-dessus. Je suis d'accord pour dire que la qualité de ces indicateurs est médiocre.


Nous devons ajuster tout cela, mais de manière générale, les skillshots et les sorts de zone sont censés aller légèrement plus loin que la portée indiquée par l'interface utilisateur (mais doivent correspondre précisément aux particules). La raison pour laquelle nous faisons cela du côté de l'interface utilisateur est que nous avons découvert très tôt au cours du développement de LoL que le jeu était plus agréable à jouer quand il y avait une légère « marge d'erreur » et que les joueurs apprenaient entre les lignes après quelques parties avec un champion. Des problèmes spécifiquement liés aux particules sont par contre des choses que nous devrions cependant régler.


Je crois que nous avons trois tailles de hitboxes - petite, moyenne et large - et quasiment aucun de nos champions n'en possède une de petite taille, si je ne m'abuse. Nous considérons principalement les hitboxes comme des éléments pour équilibrer le jeu, et il n'est pas question d'art ou de clarté, et nous avons dû, par conséquent, faire des sacrifices. Nous avons essayé de remédier à l'étrangeté que cela pouvait créer sur les champions à gros gabarit et ceux à faible gabarit en déclinant la hitbox sous différentes tailles, mais notre objectif est de faire en sorte que, pour une certaine classe de champions, la réception et l'esquive des skillshots soient cohérentes en termes de difficulté à différents niveaux. Si nous nous étions acharnés sur la régularité des hitboxes, il y aurait eu un grand nombre de situations où un skillshot en lane aurait pu être généralement évitable ou inévitable, et nous voulions plutôt créer un counterplay cohérent. Donc il s'agit honnêtement plus d'une caractéristique que d'un bug. S'il y a un champion pour lequel vous pensez qu'il s'agit d'une véritable aberration, faites-le nous savoir.

Morello aurait pu être un peu plus précis, mais de manière générale, les personnages tanky et les combattants tendent à posséder des hitboxes « large » quand la plupart des autres personnages en posséderont une « moyenne », et quelques rares exceptions une « petite » (qui n'est finalement que légèrement plus petite que la taille intermédiaire) parce ces champions seraient sinon ridicules. Je pense qu'Annie est l'une de ces exceptions.

L'idée est qu'à cause de cette sorte d'équivalence entre taille de hitboxes et rôles, nous pouvons à partir de là obtenir un counterplay cohérent dans des situations typiques impliquant ces rôles. Si nous avons des rôles bien plus drastiques, il y a de plus forts risques qu'un skillshot donné ait un mauvais counterplay (ou une fonctionnalité réduite) dans un matchup. En réduisant ces variables, nous pouvons garantir le caractère positif de la plupart des expériences.

En d'autres termes, nous ne voulons pas ajuster les valeurs pour le principe, mais dans un but précis, et nous pensons qu'un ensemble réduit de valeurs nous permet d'assurer une certaine qualité de jeu et que les skillshots sont satisfaisants pour l'attaquant comme pour la cible, et ce de manière consistante.

 

Riot GamesHOT NOME ACTION sur Parlons des infos trompeuses in-game (Traduction - Source)


Hey ! Je suis un des gars de l'équipe mentionnée un peu plus haut chargée des problèmes de clarté en game. Dans votre capture d'écran, l'animation de course de Twisted Fate penche dans la direction à laquelle il fait face, ce qui n'est pas le cas de son cercle de collision. J'ai adjoint une capture d'écran qui montre la comparaison entre sa position arrêtée et ses animations de mouvements. Gardez en tête que la collision résulte des cercles du personnage et du missile, donc bien qu'il semble que le Javelot de Nidalee touche du vide, les cercles de collision interagissent correctement.

 

 

Il faudrait que je clarifie un peu tout cela, puisque c'est bien plus compliqué que mon explication initiale. Nos collisions sont toutes calculées sur le plan horizontal - les cercles sur mes captures d'écran montrent le rayon de collision des unités, alors que les boxes 3D présentent la boxe de sélection (petit aparté, il est important de noter deux choses : la box ne montre pas l'ensemble de la zone que l'on peut sélectionner, puisque nous avons ajouté la sélection au pixel près en addition de la box. De plus, les Poros pouvaient être ciblés et bloquer des sorts dans de vieux prototypes de l'Abîme hurlant.). Nos calculs sur plan horizontal sont aussi valables pour les projectiles. Cela signifie que votre perception de ce qui touche et ce qui ne touche pas dépend de la manipulation de la caméra, si vous faites un panorama d'un bout à l'autre ou d'hypothétiques rotations autour du personnage dont il est question. Une caméra réellement au-dessus de la tête du personnage donnerait la vision la plus juste, alors que la véritable caméra in-game créera toujours une distorsion et une certaine subjectivité quant à la réception des attaques.

Pour en revenir à la question, si le cercle de collision bougeait tout simplement avec le personnage, cela provoquerait une grande lenteur, comme si l'on spammait le mouvement et l'arrêt afin de manipuler la collision. Visualisez cela comme le garde confus dans les jeux de combat, mais surtout mauvais.

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MGG
Grogas il y a 10 ans

Ça n'explique toujours pas comment Nida peut vous tuer au nexus quand elle vise le sien, mais bon...<br /> <br /> @ImOkRight Merci, tu as illuminé ma journée :D

ImOkRight il y a 10 ans

"et quasiment aucun de nos champions n'en possède une de petite taille, si je ne m'abuse"<br /> <br /> Owi!

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