
Avec l'augmentation du nombre de MMO ces dernières années, on a pu voir se développer différents types de modèles économiques. Pour certains jeux, le modèle a évolué au fur et à mesure de la vie du jeu, pour d'autres, il est resté intact.
Avec la sortie cette année de nombreux MMO, on a pu constater que le modèle économique par abonnement est toujours celui choisi par les éditeurs, du moins pour les grosses licences. Cela peut étonner, surtout lorsque l'on entend dire à tout bout de champ que les MMO sont morts, que les joueurs ne veulent plus payer chaque mois et que le F2P c'est l'avenir.
Nous allons donc nous pencher sur les différents modèles actuels, et essayer de comprendre pourquoi les jeux de 2014 restent sur le bon vieil abonnement.

Pay to Win
Décrié par tous, le système Pay to Win est assez rare au final. Celui-ci offre la possibilité aux joueurs d'acheter avec leurs euros des objets ou éléments in game. Ces objets ou éléments sont généralement très puissants et accessibles uniquement par ce moyen. Typiquement, cela revient à acheter de l'équipement end-game avec de l'argent réel et de restreindre l’accessibilité de cet équipement par les moyens traditionnels. Faire en boucle une instance pendant 2 mois pour accumuler suffisamment de points pour acheter une arme, ou dépenser 5 euros pour l'acheter et l'avoir 2 minutes plus tard ?
Si la majorité des joueurs déteste ce genre de procédé, d'autres y succombent aisément, car ils ont les moyens de se le permettre, ou bien parce qu'ils n'ont pas le temps de farmer en boucle sur le jeu qu'ils apprécient.
Heureusement il est assez peu présent, du moins dans les MMO occidentaux. On le retrouve par contre beaucoup plus dans les MMO asiatiques ou dans les jeux online ayant un monde non persistant. Il faut dire que cela modifie beaucoup l'équilibrage d'un jeu et a le don de faire « rager » les joueurs. De notre point de vue d'Européens, et même de français, il n'est pas concevable de jouer à un jeu où celui qui gagne n'est pas celui qui a le plus de « skill » ou de temps de jeu, mais celui qui a la plus grosse... carte bancaire.
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Cependant les éditeurs et développeurs doivent gagner de l'argent avec leurs jeux. Ils ne peuvent se permettre de sortir des jeux à perte, pour le simple plaisir des joueurs. Pour cela, en dehors de ce système il existe plusieurs moyens pour réunir l'argent nécessaire au fonctionnement d'un MMO
Free to play et Buy to play, l'avenir du MMO ?
Une chose est sûre, c'est qu'un bon nombre de joueurs ne veut plus payer ses jeux. Entre ceux qui n'ont pas les moyens de payer le jeu de base plus un abonnement, ceux qui trouvent ça trop cher, ceux qui râlent sur les abonnements juste pour le plaisir de râler, il n'est pas rare de tomber sur ce genre de personnes. Vous avez surement tous dans votre entourage une personne qui dit qu'elle ne jouera à TESO ou Wildstar que s'il n'y a pas d'abonnement.

Un jeu passé en free to play
C'est pour toutes ces personnes que le modèle free to play existe. Pas d'abonnement mensuel, il suffit pour jouer de créer un compte sur le site officiel du jeu, de le télécharger et en avant pour plusieurs heures de bonheur (ou pas). Mais comme dit précédemment, les éditeurs ne sont pas des mécènes, et il faut donc bien une rentrée d'argent. Pour cela, les jeux F2P ont un moyen simple d'y arriver : la boutique in game, ou cash shop. C'est grâce à cela que les studios rentrent dans leur frais. Grâce à vos précieux euros, vous avez la possibilité d'acheter différentes choses dans le jeu. Mais contrairement au Pay to Win, rien qui ne déséquilibre le jeu. La plupart du temps cela va être uniquement des objets funs ou qui modifient l'apparence. On peut aussi retrouver des montures ainsi que des mascottes/minipets.
Autant dire qu'avec ça, vous n'allez pas « roxer du poney » en donjons, mais vous ne ressemblerez pas à tout le monde.
Il n'y a cependant pas que du cosmétique ou du fun dans les cashs shops. On retrouve aussi de l'utilitaire. Cela peut être des boosts d'expérience, que ce soit pour l'artisanat ou le niveau du personnage. Généralement cela se traduit par une augmentation de l'expérience gagnée. Il y a cependant une limite de temps ou d'expérience pour ces objets. Comme pour les objets cosmétiques, cela ne change pas l'équilibrage du jeu, mais juste la vitesse à laquelle vous faites votre leveling.
Niveau utilitaire on peut retrouver des objets sujets à la controverse. Clefs pour ouvrir des coffres, outils de réparation, de désenchantement, etc. Cela ne change rien non plus sur l'équilibre du jeu, mais si vous trouvez lors de votre leveling une centaine de coffres ouvrables uniquement avec des clefs du cash shop, cela peut être un peu frustrant.
Si vous mourez souvent, et que votre besoin de réparer est important, mais que pour procéder à cela il vous faut des objets du cash shops (ou bien beaucoup d'argent in game), cela va exaspérer certains joueurs.
Sans parler des respécialisations qui sont une des dernières choses que l'on peut retrouver dans un cash shop. Si le MMO est bien fait et offre une vraie richesse en terme de gameplay, vous allez très certainement avoir différents templates, ou talents possibles pour une classe. Et malheureusement pour quelques MMO F2P, cette respé passe par le cash shop. Si vous ne voulez pas débourser des euro, vous allez devoir farmer pendant plusieurs jours/semaines pour vous payer un seul changement.
On peut retrouver d'autres fonctionnalités dans un cash shop, mais nous avons abordé les principales déjà. Il faut noter que certains jeux peuvent s'ajouter au modèle F2P. Le Buy to Play nécessite de payer le jeu pour pouvoir l'installer, mais ensuite celui-ci est gratuit. Vous aurez un cash shop souvent identique à celui de n'importe quel F2P. On pourra compter Guild Wars 2 dans cette catégorie par exemple.

En 2013, plusieurs jeux sont sortis en modèle F2P ou B2P. On pense à Neverwinter, Defiance, Age of Wulin ou Dragon Prophet. On peut voir qu'aucun n'a véritablement percé. Les jeux sont loin d'être mauvais, mais le public s'est très rapidement lassé, ou n'a tout simplement pas accroché. Depuis quelques années, une dizaine de MMO F2P sortent sur le marché chaque année, mais aucun d'eux ne perce véritablement. Le plus souvent par manque de contenu ou à cause d'un contenu de faible qualité ou qui ne correspond pas à aux attentes des joueurs.
L'abonnement, la seule garantie d'un jeu de qualité ?
On peut se poser la question. Si World of Warcraft marche depuis si longtemps (malgré les baisses du nombre d'abonnés), est-ce à cause de son système économique ? Est-ce que la volonté des éditeurs de jeux de 2014 de passer par un abonnement est une bonne idée ?

Payer chaque mois pour pouvoir jouer à son jeu préféré n'est pas anodin. Cela nécessite un budget, surtout si vous jouez en famille/couple. Alors qu'est-ce que l'abonnement apporte que le F2P ne donne pas ?
Pour commencer, il y a les revenus réguliers : vente de la boite du jeu ainsi que l'abonnement mensuel. Il est certes plus simple pour un développeur de prévoir ses infrastructures et mises à jour quand il sait combien de joueurs il a et combien d'argent il va faire chaque mois.
Il faut aussi compter que la grande majorité des MMO à abonnement sont des jeux à gros budget (triple A) et que par conséquent il faut qu'ils se rentabilisent. Ce qui implique une chose : la qualité du jeu est souvent au-dessus, car le budget pour sa réalisation est bien supérieur à la moyenne. Après c'est la théorie, et il s'avère malheureusement souvent que la qualité ne soit pas au rendez-vous. On compte de nombreux jeux ces dernières années qui ont vu leur modèle économique changer au bout de quelques mois, car les joueurs ne voulaient pas payer pour un jeu incomplet ou de qualité moyenne : Age of Conan, The Secret World, Star Wars : the Old Republic, Aion, Everquest 2, Tera, Rift, LotRO et bien d'autres encore.
Ces jeux n'ont pas fonctionné pour diverses raisons. Manque de contenu end-game pour certains, gameplay poussif pour d'autres, ou encore lassitude. Par manque de joueurs et pour ne pas en perdre plus, ces jeux ont choisi d'abandonner l'abonnement pour passer sur du F2P ou B2P. Pour certains, cela a été efficace puisque le nombre de joueurs réguliers s'est stabilisé et a permis de pérenniser le jeu.
Pour SWTOR cela a même été efficace grâce à son double modèle économique : F2P avec cash shop, et possibilité de s'abonner. Avec près de 500 000 joueurs réguliers, le jeu arrive quand même à engranger près de 140 millions de dollars de gains en 2013. C'est certes loin des ambitions originales de l'éditeur, mais cela montre que le jeu est rentable.

Alors si malgré un budget conséquent et un abonnement, les MMO ne marchent pas, quelle est la solution idéale pour un jeu ? Va-t-on avoir le même problème avec TESO, WildStar, EQ Next ou The Division ? Sont-ils eux aussi condamnés à passer à terme en F2P ?
WildStar essaye dans son cas d'innover en présentant un système un peu spécial : payer son abonnement avec de l'argent in game. Difficile de savoir si cela va marcher, d'autant que tous les joueurs ne pourront pas le faire, de par les limites du concept (les credds), et que le système sera dépendant des joueurs qui achèteront les objets virtuels avec de l'argent réel. Il y a des chances que seuls les joueurs les plus hardcore puissent ainsi payer leur mois de jeu.
World of Warcraft fonctionne lui aussi très bien et fonctionne sur un modèle d'abonnement. Au fur et à mesure des années, un système de cash shop s'est ajouté, avec la possibilité d'acheter des montures ou des mini pet. Cash shop plutôt efficace si on en croit les chiffres publiés cette semaine. Blizzard aurait ainsi fait près de 215 millions de dollars de gains grâce à cela. Si on rajoute à cela les abonnements, les migrations, les changements de noms, les changements de race et de faction, on peut dire que le jeu est vraiment très rentable malgré ses coûts de développement qui sont loin d'être négligeables.

Alors est-ce qu'un système mélangeant abonnement avec un cash shop est la solution ? Blizzard semble prouver qu'à défaut d'être parfait, c'est une excellente alternative. Ce système permet d'obtenir de la qualité et une rentrée d'argent conséquente. Avec des actionnaires contents de faire des bénéfices, on évite ainsi d'avoir des décisions marketing absurdes qui détruisent un jeu avant même sa sortie.
Pour les jeux de cette année, que ce soit les nouveaux ou les anciens avec leur extension, est-ce que l'abonnement vous empêchera d'y jouer ? Allez vous préférer ceux qui misent sur du F2P dès la sortie ? Ou laisserez-vous une chance aux grosses productions ?





