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Modèle économique des MMO

Modèle économique des MMO
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Avec l'augmentation du nombre de MMO ces dernières années, on a pu voir se développer différents types de modèle économiques. Pour certains jeux, le modèle a évolué au fur et à mesure de la vie du jeu, pour d'autres, il est resté intact.

Modèle économique des MMO

Avec l'augmentation du nombre de MMO ces dernières années, on a pu voir se développer différents types de modèles économiques. Pour certains jeux, le modèle a évolué au fur et à mesure de la vie du jeu, pour d'autres, il est resté intact.

Avec la sortie cette année de nombreux MMO, on a pu constater que le modèle économique par abonnement est toujours celui choisi par les éditeurs, du moins pour les grosses licences. Cela peut étonner, surtout lorsque l'on entend dire à tout bout de champ que les MMO sont morts, que les joueurs ne veulent plus payer chaque mois et que le F2P c'est l'avenir.

Nous allons donc nous pencher sur les différents modèles actuels, et essayer de comprendre pourquoi les jeux de 2014 restent sur le bon vieil abonnement.

 

 

Pay to Win


Décrié par tous, le système Pay to Win est assez rare au final. Celui-ci offre la possibilité aux joueurs d'acheter avec leurs euros des objets ou éléments in game. Ces objets ou éléments sont généralement très puissants et accessibles uniquement par ce moyen. Typiquement, cela revient à acheter de l'équipement end-game avec de l'argent réel et de restreindre l’accessibilité de cet équipement par les moyens traditionnels. Faire en boucle une instance pendant 2 mois pour accumuler suffisamment de points pour acheter une arme, ou dépenser 5 euros pour l'acheter et l'avoir 2 minutes plus tard ?

Si la majorité des joueurs déteste ce genre de procédé, d'autres y succombent aisément, car ils ont les moyens de se le permettre, ou bien parce qu'ils n'ont pas le temps de farmer en boucle sur le jeu qu'ils apprécient.

Heureusement il est assez peu présent, du moins dans les MMO occidentaux. On le retrouve par contre beaucoup plus dans les MMO asiatiques ou dans les jeux online ayant un monde non persistant. Il faut dire que cela modifie beaucoup l'équilibrage d'un jeu et a le don de faire « rager » les joueurs. De notre point de vue d'Européens, et même de français, il n'est pas concevable de jouer à un jeu où celui qui gagne n'est pas celui qui a le plus de « skill » ou de temps de jeu, mais celui qui a la plus grosse... carte bancaire.

 

 

Cependant les éditeurs et développeurs doivent gagner de l'argent avec leurs jeux. Ils ne peuvent se permettre de sortir des jeux à perte, pour le simple plaisir des joueurs. Pour cela, en dehors de ce système il existe plusieurs moyens pour réunir l'argent nécessaire au fonctionnement d'un MMO

 

 

Free to play et Buy to play, l'avenir du MMO ?


Une chose est sûre, c'est qu'un bon nombre de joueurs ne veut plus payer ses jeux. Entre ceux qui n'ont pas les moyens de payer le jeu de base plus un abonnement, ceux qui trouvent ça trop cher, ceux qui râlent sur les abonnements juste pour le plaisir de râler, il n'est pas rare de tomber sur ce genre de personnes. Vous avez surement tous dans votre entourage une personne qui dit qu'elle ne jouera à TESO ou Wildstar que s'il n'y a pas d'abonnement.

 

Un jeu passé en free to play

 

C'est pour toutes ces personnes que le modèle free to play existe. Pas d'abonnement mensuel, il suffit pour jouer de créer un compte sur le site officiel du jeu, de le télécharger et en avant pour plusieurs heures de bonheur (ou pas). Mais comme dit précédemment, les éditeurs ne sont pas des mécènes, et il faut donc bien une rentrée d'argent. Pour cela, les jeux F2P ont un moyen simple d'y arriver : la boutique in game, ou cash shop. C'est grâce à cela que les studios rentrent dans leur frais. Grâce à vos précieux euros, vous avez la possibilité d'acheter différentes choses dans le jeu. Mais contrairement au Pay to Win, rien qui ne déséquilibre le jeu. La plupart du temps cela va être uniquement des objets funs ou qui modifient l'apparence. On peut aussi retrouver des montures ainsi que des mascottes/minipets.

Autant dire qu'avec ça, vous n'allez pas « roxer du poney » en donjons, mais vous ne ressemblerez pas à tout le monde.

Il n'y a cependant pas que du cosmétique ou du fun dans les cashs shops. On retrouve aussi de l'utilitaire. Cela peut être des boosts d'expérience, que ce soit pour l'artisanat ou le niveau du personnage. Généralement cela se traduit par une augmentation de l'expérience gagnée. Il y a cependant une limite de temps ou d'expérience pour ces objets. Comme pour les objets cosmétiques, cela ne change pas l'équilibrage du jeu, mais juste la vitesse à laquelle vous faites votre leveling.

Niveau utilitaire on peut retrouver des objets sujets à la controverse. Clefs pour ouvrir des coffres, outils de réparation, de désenchantement, etc. Cela ne change rien non plus sur l'équilibre du jeu, mais si vous trouvez lors de votre leveling une centaine de coffres ouvrables uniquement avec des clefs du cash shop, cela peut être un peu frustrant.
Si vous mourez souvent, et que votre besoin de réparer est important, mais que pour procéder à cela il vous faut des objets du cash shops (ou bien beaucoup d'argent in game), cela va exaspérer certains joueurs.

Sans parler des respécialisations qui sont une des dernières choses que l'on peut retrouver dans un cash shop. Si le MMO est bien fait et offre une vraie richesse en terme de gameplay, vous allez très certainement avoir différents templates, ou talents possibles pour une classe. Et malheureusement pour quelques MMO F2P, cette respé passe par le cash shop. Si vous ne voulez pas débourser des euro, vous allez devoir farmer pendant plusieurs jours/semaines pour vous payer un seul changement.

On peut retrouver d'autres fonctionnalités dans un cash shop, mais nous avons abordé les principales déjà. Il faut noter que certains jeux peuvent s'ajouter au modèle F2P. Le Buy to Play nécessite de payer le jeu pour pouvoir l'installer, mais ensuite celui-ci est gratuit. Vous aurez un cash shop souvent identique à celui de n'importe quel F2P. On pourra compter Guild Wars 2 dans cette catégorie par exemple.

 

En 2013, plusieurs jeux sont sortis en modèle F2P ou B2P. On pense à Neverwinter, Defiance, Age of Wulin ou Dragon Prophet. On peut voir qu'aucun n'a véritablement percé. Les jeux sont loin d'être mauvais, mais le public s'est très rapidement lassé, ou n'a tout simplement pas accroché. Depuis quelques années, une dizaine de MMO F2P sortent sur le marché chaque année, mais aucun d'eux ne perce véritablement. Le plus souvent par manque de contenu ou à cause d'un contenu de faible qualité ou qui ne correspond pas à aux attentes des joueurs.

 

 

L'abonnement, la seule garantie d'un jeu de qualité ?


On peut se poser la question. Si World of Warcraft marche depuis si longtemps (malgré les baisses du nombre d'abonnés), est-ce à cause de son système économique ? Est-ce que la volonté des éditeurs de jeux de 2014 de passer par un abonnement est une bonne idée ?

 

 

Payer chaque mois pour pouvoir jouer à son jeu préféré n'est pas anodin. Cela nécessite un budget, surtout si vous jouez en famille/couple. Alors qu'est-ce que l'abonnement apporte que le F2P ne donne pas ?

Pour commencer, il y a les revenus réguliers : vente de la boite du jeu ainsi que l'abonnement mensuel. Il est certes plus simple pour un développeur de prévoir ses infrastructures et mises à jour quand il sait combien de joueurs il a et combien d'argent il va faire chaque mois.

Il faut aussi compter que la grande majorité des MMO à abonnement sont des jeux à gros budget (triple A) et que par conséquent il faut qu'ils se rentabilisent. Ce qui implique une chose : la qualité du jeu est souvent au-dessus, car le budget pour sa réalisation est bien supérieur à la moyenne. Après c'est la théorie, et il s'avère malheureusement souvent que la qualité ne soit pas au rendez-vous. On compte de nombreux jeux ces dernières années qui ont vu leur modèle économique changer au bout de quelques mois, car les joueurs ne voulaient pas payer pour un jeu incomplet ou de qualité moyenne : Age of Conan, The Secret World, Star Wars : the Old Republic, Aion, Everquest 2, Tera, Rift, LotRO et bien d'autres encore.

Ces jeux n'ont pas fonctionné pour diverses raisons. Manque de contenu end-game pour certains, gameplay poussif pour d'autres, ou encore lassitude. Par manque de joueurs et pour ne pas en perdre plus, ces jeux ont choisi d'abandonner l'abonnement pour passer sur du F2P ou B2P. Pour certains, cela a été efficace puisque le nombre de joueurs réguliers s'est stabilisé et a permis de pérenniser le jeu.

Pour SWTOR cela a même été efficace grâce à son double modèle économique : F2P avec cash shop, et possibilité de s'abonner. Avec près de 500 000 joueurs réguliers, le jeu arrive quand même à engranger près de 140 millions de dollars de gains en 2013. C'est certes loin des ambitions originales de l'éditeur, mais cela montre que le jeu est rentable.

 

 

Alors si malgré un budget conséquent et un abonnement, les MMO ne marchent pas, quelle est la solution idéale pour un jeu ? Va-t-on avoir le même problème avec TESO, WildStar, EQ Next ou The Division ? Sont-ils eux aussi condamnés à passer à terme en F2P ?

WildStar essaye dans son cas d'innover en présentant un système un peu spécial : payer son abonnement avec de l'argent in game. Difficile de savoir si cela va marcher, d'autant que tous les joueurs ne pourront pas le faire, de par les limites du concept (les credds), et que le système sera dépendant des joueurs qui achèteront les objets virtuels avec de l'argent réel. Il y a des chances que seuls les joueurs les plus hardcore puissent ainsi payer leur mois de jeu.

World of Warcraft fonctionne lui aussi très bien et fonctionne sur un modèle d'abonnement. Au fur et à mesure des années, un système de cash shop s'est ajouté, avec la possibilité d'acheter des montures ou des mini pet. Cash shop plutôt efficace si on en croit les chiffres publiés cette semaine. Blizzard aurait ainsi fait près de 215 millions de dollars de gains grâce à cela. Si on rajoute à cela les abonnements, les migrations, les changements de noms, les changements de race et de faction, on peut dire que le jeu est vraiment très rentable malgré ses coûts de développement qui sont loin d'être négligeables.

 

 

Alors est-ce qu'un système mélangeant abonnement avec un cash shop est la solution ? Blizzard semble prouver qu'à défaut d'être parfait, c'est une excellente alternative. Ce système permet d'obtenir de la qualité et une rentrée d'argent conséquente. Avec des actionnaires contents de faire des bénéfices, on évite ainsi d'avoir des décisions marketing absurdes qui détruisent un jeu avant même sa sortie.

 

Pour les jeux de cette année, que ce soit les nouveaux ou les anciens avec leur extension, est-ce que l'abonnement vous empêchera d'y jouer ? Allez vous préférer ceux qui misent sur du F2P dès la sortie ? Ou laisserez-vous une chance aux grosses productions ?

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MGG
Lyhinro il y a 11 ans

Article intéressant. Néanmoins, je suis moi aussi surpis qu'il n'y ai pas eu plus de détail sur la structure économique du jeu dans un article nommé "Modèle économique". Oui, je vais être chiant, je vais encore parler d'Eve.<br /> <br /> Il y a l'aspect d'abonnement où la monnaie du jeu peut permettre l'abonnement, mais il y aussi la structure de l'évolution du personnage. Quand dans des jeux, il suffit de jouer 1 mois et demi pour obtenir un personnage au niveau maximal, Eve Online propose un concept totalement à part : Vous gagnez vos compétences avec le temps, qu'il soit en dehors ou dans le jeu. Ainsi, même si vous ne jouez pas pendant une longue période (vacances, travail intensif, etc...), beaucoup de joueurs continuent d'entrainer leurs personnages. CCP, l'éditeur du jeu, est donc parvenu à s'attirer une fidélisation du joueur par ce biais.<br /> <br /> La qualité aussi de l'éditeur s'est quant à elle aussi basée sur un autre modèle de communication. Des représentants avec un réel impacts sont invités à passer en Islande tout frais payés pour participer et discuter de l'évolution du jeu. La communauté élit ses représentants et ceux-ci peuvent clairement dire "non" aux développeurs. En soit, je pense que l'aspect de relation client/éditeur aurait pu être abordé dans cet article. Dommage, car il impacte sur son modèle économique.

MikyOban il y a 11 ans

Bon article, dommage d'avoir passé sous silence une autre catégorie de modèle économique, à savoir le RCE (Real Cash Economy).<br /> <br /> Le principe du RCE est que l'argent du jeu est convertible en argent réel (et réciproquement). On est donc à l’extrême opposé d'un F2P.<br /> <br /> Certes, ce modèle économique est plutôt 'confidentiel' mais on pourra citer comme exemple 'Entropia Universe', un MMO full RCE qui perdure depuis bientôt 10 ans.

LeaAndersteen il y a 11 ans

Le système qui fait que le mois d'abonnement est un objet vendable in game avec de la monnaie in game n'est effectivement pas une innovation de Wildstar ni de Dofus. <br /> <br /> C'est celle de Eve Online. Ca s'appelle le PLEX. Et ils vontmême carrément plus loin car on peut faire des donnations en PLEX pour des oeuvres charitatives...<br /> <br /> [url]http://evenews24.com/2013/11/26/ccp-announce-plex-for-good-charity-live-stream/[/url]<br /> <br /> <br /> Pour info, Eve Online, c'est 2003... Un nombre de comptes actif en légère croissance depuis le début, sans grande baisse d'ailleurs. C'est une curiosité "marketing", en passant car il ne respecte pas les cycles d'évolution habituel en terme d'abonnement, sans pour autant un marketing comme celui de Wow. et il est toujours aussi difficile à aborder.<br /> <br /> Concernant la complexité de l'économie, je me contenterais de vous donner le rapport fait par un économiste qui étudie l'économie du jeu: [url]http://ccp.vo.llnwd.net/o2/pdf/QEN_Q4-2007.pdf[/url] et signaler qu'il existe des produits bancaires dérivés créés par les joueurs. On peut spéculer sur l'evolution du cours de minéraux, faire des chaines de ponzi... et pire encore.

Ereshkigaal il y a 11 ans

C'est dingue ce qu'on peut lire de la part de gens censés connaître leur sujet. Citer EQ2 ou LOTRO dans la liste des jeux passés "par la force des choses" en mode F2P est une méconnaissance totale de ces jeux. Ils existent depuis quasiment aussi longtemps que WoW, ont toujours leur base de joueurs et de raiders, reçoivent du contenu additionnel sous la forme d'extensions payantes régulières. En ce qui concerne EQ2, le modèle soit disant F2P est un modèle freemium qui ne concerne que les joueurs voulant découvrir le jeu gratuitement, le raider paye son abonnement car sinon il n'a pas accès au contenu ni aux fonctionnalités de raid.<br /> <br /> Après pour ce qui est du fond même de l'article, il faut arrêter ce prosélytisme pro-F2P. Le F2P est un modèle mercantile qui ne réduit en rien le coût d'un jeu, la plupart des joueurs payent plus au final pour du contenu boutique que si ils avaient accès à l'ensemble de leur contenu via un abonnement mensuel. <br /> <br /> C'est de bon ton de nos jours de tout vouloir gratuitement, mais je connais peu de gens incapable de sortir 15e/mois pour leur budget loisir (surtout quand 50% sont capables de se payer x paquets de clopes/semaine).<br /> <br /> Donc si l'on veut des jeux de qualité et qui ne se payent pas notre tête avec une boutique pay to win, une évolution du contenu quasi nulle et des serveurs en carton, il faut y mettre les moyens.

Mystogan13 il y a 11 ans

Il parle pas de Dofus alors que c'est le MMORPG avec l'économie la plus complexe...

Wolphoenix il y a 11 ans

@scornirdc<br /> Innovation qui existe depuis plusieurs années sur Dofus également.

Souljacker il y a 11 ans

Finalement tu m'as convaincu Tak3ya.<br /> <br /> c'est vrai que payer un abo pendant X années et au final ne pas le posséder, une fois l'abonnement arrêté, c'est un peu injuste...<br /> ... surtout quand on a passé des mois de jeu IG dessus (oui, moi aussi je rejouerais bien à avec mes petits persos warcraftiens, mais pas au prix d'une réabo. c'est certain !)

Tak3ya il y a 11 ans

Il y a quelques années, j'aurais dit par abonnement sans la moindre hésitation parce qu'à l'époque :<br /> <br /> - F2P se résumait souvent à un jeu asiatique mal dégrossi<br /> - je me consacrais essentiellement à un seul MMO (WoW en l'occurence)<br /> - je jouais beaucoup plus<br /> <br /> J'avais vraiment l'impression de rentabiliser mon abonnement et de toute façon il y avait très peu d'autres jeux qui me faisaient envie.<br /> <br /> Depuis, le marché du MMORPG a explosé et on a enfin des solutions alternatives intéressantes sans abonnement.<br /> <br /> Depuis, il m'arrive plus souvent qu'à l'époque de ne pas avoir la possibilité de jouer pendant 2-3 jours pour cause d'IRL. Ou simplement, comme il y a quelques jours où j'ai passé un WE à béta tester TESO et où mon abonnement sur FF14 continue de tourner malgré tout.<br /> <br /> J'ai donc de + en + souvent l'impression de ne pas rentabiliser mon abonnement et de jeter mes sous par les fenêtres.<br /> <br /> Comme dit dans les commentaires qui précèdent le mien, pour un jeu avec abonnement, il faut qu'il y ait un paquet de contenu et qu'il soit renouvelé très régulièrement. En effet, je n'ai pas envie de payer pour maintenir les serveurs up comme j'en ai eu la désagréable impression en fin de Cata (et se sera probablement le cas également pour MoP mais surement dans une moindre mesure).<br /> <br /> Il n'y a vraiment que sur WoW où payer un abo ne me dérange pas (de trop) et accessoirement FF14 mais uniquement parce que je suis en mode découverte je pense. Actuellement j'en ai plus et c'est dommage parce que j'irais bien up un ptit perso de temps en temps à l'occasion mais NON je n'ai plus accès au jeu que j'ai pourtant acheté :D (et j'en ai dépensé de la thune depuis tte ces années :s).<br /> <br /> Je préfère donc maintenant un système à la Secret World : je paie le jeu, je joue sans abo et tous les X temps, je mets également 10€ de ma poche pour accéder au nouveau contenu mais je sais également que si je ne paie pas mon perso ne sera pas plus weak qu'un autre.<br /> <br /> OU à la Path Of Exile. Complètement gratos mais parfois j'achète des onglets de banque parce que c'est pratique mais aussi pour soutenir un jeu que j'apprécie.<br /> <br /> Par contre, je n'ai aucun souci à acheter le jeu, des maj ou des ptits trucs comme sur PoE. Il n'y a pas de restriction de temps. Quoi qu'il arrive, j'ai l'impression de rentabiliser mon achat mm si je n'ai pas la possiblité de jouer énormément dans l'immédiat.

Eifer il y a 11 ans

A mon avis, The Division devrait être un B2P à l'instar de Defiance avec un cash shop mais pas mettre à vendre les armes si c'est possible à la rigueur des "skins" d'armes, d'équipement mais pas en faire un Ghost Recon Online qui est marrant à jouer hein mais quand on voit qu'il faut 120k RP pour avoir la dernière arme ce qui doit valoir quelques centaines de partie sans compter les grenades, renfort d'armure et autre.<br /> <br /> Pour Wildstar, TESO, EQ Next, s'ils ont le contenu end game avec des màj alors l'abonnement est justifié.

scornirdc il y a 11 ans

"WildStar essaye dans son cas d'innover en présentant un système un peu spécial : payer son abonnement avec de l'argent in game."<br /> <br /> Une innovation qui existe déjà, depuis longtemps dans EVE online, jeu qui n'est d'ailleurs pas du tout abordé sur son modele economique.<br /> Plus de 500k joueurs c'est quand même pas le moins peuplé des MMO.

Souljacker il y a 11 ans

D'accord avec toi Havok,<br /> je rajouterais également une chose: l'abonnement est justifié selon moi quand le jeu propose du contenu supplémentaire régulièrement.<br /> <br /> Si une équipe bosse dessus pour proposer de la nouveauté en continue, et pas seulement de la maintenance de serveur, alors la oui, l'abonnement est justifié d'après moi.<br /> <br /> "Wow" en est le parfait exemple.

Havok il y a 11 ans

Je pense que l'abonnement c'est ce qu'il y a de mieux, mais pour ca, il faut déjà avoir un jeu qui, à la base, nous tiennes en halène plus de 3 semaines, donc un jeu avec déjà beaucoup de contenu dès sa sortie ... Sinon évidement les joueurs ne vont pas s'abonner. Après plein de facteurs entre en compte que l'article détails d'ailleurs très bien.<br /> <br /> Toujours est-il que le modèle économique est quelque chose de très important à la fois pour l'éditeur et aussi les joueurs évidement, et j'ai l'impression que ce dernier est parfois "pris à la légère par les éditeurs", ont dirait qu'ils créent leurs jeux et qu'après ils se posent la questions de savoir quel modèle économique le jeu va adopter, et du coup on se retrouve avec des modèle économique complètement incohérent par rapport au jeu lui même.<br /> <br /> Avec par exemple un SWTOR avec abonnement alors que le jeu est sortie sans contenue HL en misant tous sur le leveling, donc on lvl up au max en 3 semaines ou 1 mois, et après bah vu qu'on se fait chier, aucun intérêt à s'abonner, et le jeu passe F2P.<br /> <br /> Je pense que le passage en F2P d'un jeu à abonnement est probablement vécu comme un échec pour les éditeurs, un peu comme une roue de secours qui va leurs permettre de quand même légèrement rentabiliser le jeu.<br /> <br /> Le F2P, c'est bien pour les jeu qui commence doucement, les jeux auxquels on a accès dès la béta et qui vont se développer au fil du temps, comme lol, dota, et bien d'autres.<br /> Un jeu qui sort avec abonnement doit FORCEMENT être déjà très riche en contenu dès sa sortie, et doit être développer dans ce sens dès le départ.<br /> <br /> L'erreur c'est pas de développer un titre avec tel ou tel modèle économique, mais bien que le modèle économique soit incohérent avec le titre au moment de sa sortie.

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