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Champions - Patch 4.1, un début de saison réussi ?

Patch 4.1, un début de saison réussi ?
Champions
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  • Conclusion
16

Cette page traitera seulement des champions. Découvrez ou redécouvrez les changements les concernant.

 

Anivia

Anivia a reçu des modifications visant à la moderniser et à la rendre un peu plus viable dans cette méta où les assassins sont rois (ce qui est de moins en moins vrai d'ailleurs). Riot a donc avant tout choisi de faciliter sa phase de lane en augmentant sensiblement la vitesse du projectile de son attaque de base, afin de pouvoir asséner un coup fatal sur un sbire de façon plus simple et efficace qu'auparavant. Aussi, de nombreux coûts en mana ont été réduits pour qu'Anivia ne soit plus oom en plein milieu d'un teamfight ou tout simplement afin de réduire la fréquence des moments où Anivia se retrouve oom en phase de lane. Il est intéressant aussi d'évoquer la nouvelle indication quand Anivia se trouve à la limite de la portée de son ultime (c'est donc une amélioration visant à rendre Anivia un peu plus accessible et facile à jouer même si elle reste très dépendante de ses skillshots).

Rappel des changements :

 

Général

- Vitesse du projectile de l'attaque de base augmentée à 1400 (au lieu de 1100).


Lance de glace (A) :

- Coût en mana réduit à 80/90/100/110/120 (au lieu de 80/100/120/140/160).


Cristallisation (E) :

- Coût en mana réduit à 70 pour tous les rangs (au lieu de 70/90/110/130/150).


Tempête glaciale (R) :

- Affiche désormais un signal d'avertissement visuel sur Anivia (visible uniquement par le joueur d'Anivia) quand elle est presque hors de portée de son ultime.

 

 

Annie

Annie a quant à elle reçu un nerf non négligeable de son early/mid game puisque la durée du stun du passif a été réduite de 0,5/0,25 aux niveaux 1 et 6. Au niveau 11, elle retrouve la durée de base : 1,75 seconde. En revanche, là où Annie reçoit un buff, c'est sur son Tibbers qu'elle pourra désormais invoquer plus souvent. En effet, avant ce patch, le délai de récupération de son ultime était de 120 secondes et ce, à tous les rangs. Ce n'est désormais plus le cas puisque c'est maintenant 120/100/80 secondes aux niveaux 6/11/16 respectivement. Sa présence en late game est alors décuplée puisqu'en 10 minutes, elle pourra le lancer (si elle spam) entre 7 et 8 fois (sans CDR) contre 5 fois avant. Ce sont toujours 2/3 stun AoE de 1,75 seconde en plus pour d'éventuels teamfights ou duels.

Rappel des changements :


Pyromanie (Passif) :

- La durée de l'étourdissement est désormais de 1,25/1,5/1,75 seconde aux niveaux 1/6/11 (au lieu de 1,75 seconde pour tous les niveaux).


Invocation : Tibbers (R) :

- Délai de récupération réduit à 120/100/80 secondes (au lieu de 120 pour tous les rangs).

 

 

Evelynn

Que dire des changements apportés à Evelynn si ce n'est qu'ils sont extrêmement handicapants étant donné qu'ils réduisent de façon significative son efficacité en jungle. Evelynn était incontestablement devenue très forte après l'application des changements sur la vision, un nerf était donc nécessaire. C'est donc la vitesse des projectiles (ou des piques) qui est drastiquement réduite, passant de 2000 à 1250, ce qui permettra à ses cibles de pouvoir échapper à Evelynn mais aussi d'apporter un peu de counterplay à cette compétence qui était jusqu'à présent inesquivable ou presque. Le E voit ses dégâts changer pour des dégâts physiques au lieu de magiques et ce, afin de réduire sensiblement le burst d'Evelynn si elle venait à acheter de la pénétration magique ou un DFG un peu trop tôt dans la partie. On termine tout de même sur une note sympathique puisqu'elle recevra immédiatement le bouclier procuré par son ultime contrairement à avant où elle en profitait seulement après un petit moment (0,5 seconde) ce qui provoquait généralement sa mort en mettant le sort en délai de récupération. Un phénomène frustrant résolu !

Rappel des changements :


Frappe haineuse (A) :

- Vitesse du projectile réduite à 1250 (au lieu de 2000).


Ravages (E) :

- Dégâts changés en dégâts physiques (au lieu de magiques).


Toucher de l'agonie (R) :

- Confère désormais le bouclier instantanément (au lieu de 0,5 seconde après le retour des projectiles).

 

 

Janna

Janna n'est pas actuellement la support la plus appréciée, du fait des changements apportés par le début de la présaison 4. En effet, ce sont avant tout les supports tanks qui ont été mis en avant avec des gains de PO supplémentaires donc un stuff tanky plus rapidement. Aussi, il est important de noter que tous les supports dits de soutien tels que Janna, Lulu etc. ont été nerfs assez violemment. Ainsi, tout au long de la saison 3, Janna était considérée comme la meilleure support, ce qui n'est plus le cas aujourd'hui puisqu'on préfère une Leona qui est en mesure de tanker, de contrôler ses ennemis, mais aussi de protéger son Carry AD. Riot revient donc avec ce patch sur Janna afin de la rendre un peu plus forte et de réduire l'impact important qu'ont eu les précédents nerfs. La cible de cette mise à jour est son ultime, Mousson, qui reçoit quelques changements intéressants. Ce que Riot a cherché à faire, c'est de rendre le scaling sur l'AP de Janna un peu plus fort afin que cette AP achetée ait plus d'impact sur la partie. En effet, 0,4 de ratio AP en plus sur le soin total n'est pas négligeable, surtout quand elle a au moins 300 AP (300 AP = soin théorique de 300/450/600 (+ 540) ce qui est colossal). Il est évident que la réduction de la durée rend ce soin bien plus intéressant puisqu'il permettra de donner une « seconde vie » à ses coéquipiers en encore moins de temps lors d'un teamfight.

Rappel des changements :


Mousson (R) :

- La canalisation se lance désormais immédiatement à l'activation (au lieu de 0,25 seconde après).

- Durée totale de la canalisation réduite à 3 secondes (au lieu de 4 secondes).

- Soins par seconde augmentés à 100/150/200 (+0,6 puissance) (au lieu de 70/110/150 (+0,35 puissance).

- Soins totaux augmentés à 300/450/600 (+1,8 puissance) (au lieu de 280/440/600 (+1,4 puissance)).

 

 

Jinx

Jinx est incontestablement la Carry AD du moment, combinant mobilité (si passif activé), sécurité, du fait d'une énorme portée, et dégâts colossaux. C'est une des seules carry AD à être forte à tous les moments de la partie, en early du fait de sa bonne vitesse d'attaque (rendant les duels unidirectionnel), en midgame et lategame pour sa portée et ses dégâts qui sont, notamment sur l'ultime, en fonction des PV manquants. Riot ne veut pas réduire la puissance de son mid/late game, ce qu'ils ciblent, c'est son early. Pour ce faire, Riot décide de réduire les PV de base de Jinx mais d'augmenter légèrement ceux gagnés à chaque niveau. En fin de compte, nous nous retrouvons avec 1856 PV au niveau 18 contre 1860 auparavant. Les dégâts de base de Pyromâcheurs ! ont été revus à la baisse pour les premiers niveaux et leur délai d'amorçage a été augmenté dans le but de réduire son potentiel de CC afin de la rendre un peu plus dépendante du bon placement de ses pyromâcheurs. De quoi rendre l'early de Jinx un peu moins simple.

Rappel des changements :


Général

- PV de base réduits à 462 (au lieu de 500).

- PV par niveau augmentés à 82 (au lieu de 80).


Pyromâcheurs ! (E) :

- Délai d'amorçage standardisé à 0,7 seconde (au lieu de 0,5-0,74 seconde).

- Correction d'un bug à cause duquel les Pyromâcheurs ne s'activaient pas toujours quand un champion passait par-dessus avec un dash.

- Dégâts réduits aux premiers niveaux à 80/135/190/245/300 (au lieu de 100/150/200/250/300).

 

 

Nasus

Nasus est un champion considéré comme très fort par la majeure partie de la communauté et pour cause, il n'est dépendant que d'un bon stacking du A et d'un minimum de stuff afin d'infliger d'énormes dégâts et d'être extrêmement résistant. D'un autre côté, il est très risqué de prendre Nasus du fait de son early un peu fragile. Riot a donc décidé de réduire la portée de Flétrissement (Z) et de supprimer le bonus de portée d'incantation de Flétrissement et d'Esprit enflammé afin de rendre le positionnement de Nasus plus réfléchi et surtout, rendre l'utilisation de Flétrissement plus réfléchie. En soi, perdre 100 de portée sur un sort n'est pas énorme, mais cela touche tout de même à son late game et surtout, à sa puissance en teamfight !

Rappel des changements :


Flétrissement (Z) :

- Portée réduite à 600 (au lieu de 700).


Fureur des sables (R) :

- N'augmente plus la portée d'incantation de Flétrissement et d'Esprit enflammé.

 

 

Rengar

Depuis déjà quelques semaines voire mois, Rengar profite d'une toute nouvelle façon de jouer en toplane : TankRengar, du fait de son horrible sustain (oui oui, horrible) et de dégâts de base plus que corrects. En outre, quelques bugs hantaient Rengar, qui ont été pour la plupart corrigés avec ce patch. Vous devez sûrement connaître la méthode qui vous permettait de faire 3 fois le A d'un seul coup ? Dites-vous bien que cette méthode n'est désormais plus valable puisque le temps que vous avez pour appliquer votre attaque buffée a été sensiblement réduit. Aussi l'horrible sustain dont je vous parlais plus tôt a reçu un nerf afin de donner la possibilité à ses ennemis de pouvoir rivaliser avec lui en phase de lane. Finalement, la présence de Rengar en toplane se fait rare ces derniers temps...

Rappel des changements :


Esprit sauvage (A) :

- Buff de l'attaque de base (et non de la vitesse d'attaque) réduit à 2 secondes (au lieu de 6 secondes).

- Correction de plusieurs bugs qui permettaient à Rengar d'utiliser Esprit sauvage plus souvent que prévu.


Rugissement (Z) :

- Soins du Rugissement renforcé changés en 20 + (10 x niveau), augmentés de 1% tous les 1% de PV qu'il manque à Rengar (au lieu de 40 + (20 x niveau)).

 

 

Riven

« Riven, c'est OP ! ». Voilà ce que vous dira la majeure partie des joueurs de League of Legends. De ce fait, Riot entend bien les joueurs et ils décident de la nerf, en rendant son late game plus fort aux dépens de son early game qui est incontestablement trop fort. Ce sont donc ses dégâts d'attaque de base qui en prennent un coup. Cette réduction a pour vocation de réduire la puissance de ses attaques automatiques, mais aussi les dégâts de son passif. Le scaling du A en AD totale permet à Riven de s'en sortir un peu mieux si elle est derrière, mais d'un peu moins snowball si elle est en avance. Les dégâts de base d'Ailes brisées (A) sont aussi réduits afin de rendre les trades un peu moins unidirectionnels. La durée du bouclier procuré par le E est aussi réduite afin de rendre son utilisation plus réfléchie, au risque de perdre un trade. Riven devient donc un peu plus difficile à jouer du fait du decision-making encore plus important qu'avant.

Rappel des changements :


Général

- Dégâts d'attaque de base réduits à 54 (au lieu de 56,7).

- Dégâts d'attaque par niveau augmentés à 3 (au lieu de 2,7).


Ailes brisées (A) :

- Dégâts par coup réduits à 10/30/50/70/90 (+40/45/50/55/60% des dégâts d'attaque totaux) (au lieu de 30/55/80/105/130 (+70% des dégâts d'attaque supplémentaires)).


Bravoure (E) :

- Durée du bouclier réduite à 1,5 seconde (au lieu de 2,5 secondes).

 

 

Shyvana

Vous rappelez-vous de Shyvana avant les multiples buffs qu'elle avait reçus il y a quelques patchs ? Depuis ces quelques patchs, elle est devenue une championne très prisée en toplane, devenant tout simplement incontrôlable du fait de ses énormes dégâts et de sa tankyness naturelle très élevée. Ceci étant, Riot propose dans ce patch une légère réduction de sa puissance, sans pour autant la rendre désuète. Ce sont donc les dégâts de base de Combustion, Souffle de flammes et Vol du dragon qui sont réduits dans les premiers niveaux afin de donner une chance aux ennemis de Shyvana tout en conservant sa puissance en late game et surtout, en teamfight.

Rappel des changements :


Combustion (Z) :

- Dégâts par seconde réduits à 20/35/50/65/80 (au lieu de 25/40/55/70/85).

- Minimum de dégâts magiques réduit à 60/105/150/195/240 (au lieu de 75/120/165/210/255).

- Maximum de dégâts magiques réduit à 140/245/350/455/560 (au lieu de 175/280/385/490/595).


Souffle de flammes (E) :

- Dégâts réduits aux premiers niveaux à 60/100/140/180/220 (au lieu de 80/115/150/185/220).


Vol du dragon (R) :

- Les dégâts correspondent désormais à ceux indiqués dans la bulle d'aide : 175/300/425 (au lieu de 200/300/400).

 

 

Yasuo

Yasuo est le dernier champion en date, sorti mi-décembre. Il est donc encore difficile de se forger un avis sur la position dans laquelle se trouve actuellement Yasuo (même si personnellement, j'ai mon idée sur la chose), mais Riot décide donc de résoudre quelques bugs et rendre la QoL (quality of life) des joueurs de Yasuo meilleure. Globalement, ce qui ressort des changements qui lui sont apportés par le dernier patch , c'est l'ultime qui reçoit un bon buff. En effet, quand vous lancerez votre ultime, votre barre d'Impulsion sera désormais automatiquement remplie, ce qui signifie que vous aurez forcément un bouclier après que l'animation de votre ultime soit terminée.

Rappel des changements :


Général

- Les 10% de réduction des dégâts critiques sont désormais correctement appliqués aux coups critiques du Poignard de Statikk.

- Amélioration de l'efficacité du combo E/A (Cercle tranchant/Tempête d'acier).


Tempête d'acier (A) :

- La compétence est désormais exclusivement un sort rapide.


Mur de vent (Z) :

- Ne bloque plus les orbes d'une Syndra alliée.


Dernier soupir (R) :

- Remplit désormais entièrement l'Impulsion à l'incantation.

- Réduction de 0,1 seconde de l'animation du sort.

- Il est désormais moins probable d'être téléporté en dehors par les ennemis martelant Saut éclair.

- Les spectateurs et les alliés peuvent désormais voir correctement quand la compétence est en cours de récupération.

 

 

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MGG
GeNma il y a 10 ans

@Vae : tu parles du 1v1 Edward contre le mec qui flash sur un ulti de Cait à 2hp sans personnes pour le "cover". Non mais son 1v1 CandyPanda c'est complétement fail il loupe un "Q" plus son ulti alors qu'il avait juste à AutoAttack tout le fight et il le gagnait.

Vae il y a 10 ans

@Sixters: il n'a pas tord, comme tu le fais si bien dans une game équilibré on a vu le support tuer en 1v1 le carry AD (Gambit contre ?)<br /> <br /> Sur les semaines 1 et 2 on a une moyenne de pick des champions à 40 alors qu'en S3 elle était au dessus de 50 pour EU.

Nilbidur il y a 10 ans

Ta MMR devait être relativement basse avant le reset.<br /> <br /> J'ai fait 6/4 en matchs de classement, et je suis passé de Plat 3 à Plat 4.

Ilena il y a 10 ans

début de saison réussi? absolument pas... perso Riot peut bien aller se faire mettre là où je pense... finir Plat 5 la s3, partir 2 mois et demi en stage, faire 7/3 sur les 10 match de classement et finir Argent 4... sérieux leur système de MMR(de) est vraiment pourri.

Furau² il y a 10 ans

C'est vrai qu'en ce moment, c'est le bordel dans le ranked. Jiraya est même tombé dans des games mélangeants des bronzes et des diamants.

Nilbidur il y a 10 ans

De toute façon, c'est comme ça à chaque "reset", des joueurs de niveau parfois très différent se retrouvent dans la même partie. Cela va rentrer dans l'ordre au fil des semaines/mois.<br /> <br /> Certains diamants se sont retrouvés Silver par exemple -_-.

shandala il y a 10 ans

Pour ma part, ce ne sont pas tant les changements de méta, items, champions qui me chagrinent... Chaque saison apporte son lot de modif' et on finit par s'y adapter.<br /> Ce qui m'écoeure beaucoup plus (et qui n'a malheureusement été abordé que très superficiellement dans ce post, j'aurais aimé avoir plus d'infos, si ces infos existent), c'est ce pseudo "soft reset" qui est une vaste fumisterie.<br /> <br /> J'étais silver 1 en fin de saison, avec plusieurs occasions ratées de monter en Gold. J'étais, j'estime, à mon niveau (50/50 en ratio win/loose), et la majeure partie des games ressemblaient à quelque chose.<br /> <br /> Et voilà qu'arrivent les games de placement. Et là c'est la cour des miracles... J'arrive tant bien que mal à faire 4/6 sur les 10 games, et PAN : silver 5 !<br /> <br /> Et j'enchaine des partie qui ne ressemblent à rien, où le principal facteur de win est l'équipe qui aura le moins d' afk/feeders dans sa team...<br /> <br /> Alors j'entends déjà les : " Mais si t'es pas à ton niveau, tu vas vite remonter !" Alors perso, j'ai un taff et je joue deux games le soir pour me détendre, et ça me fait CHIER de devoir remonter 4 divisions pour me retrouver à mon niveau, au rythme de 2 games par jour ! <br /> <br /> Donc une fois de plus, c'est le flou artistique le plus total sur ce reset Elo, annoncé comme soft... Pour moi 4 divisions de moins avec un quasi 50/50 sur les parties de placement, c'est pas soft. C'est plus une sodo-gravier sans lubrifiant -.-

WKAylan il y a 10 ans

Bof, l'avis des gens m'empechera pas de m'amuser avec ma Poppy top en platinium...<br /> <br /> Pourtant c'est "nul" comme pick ^^<br /> <br /> Franchement, ya peu de perso pas viable en S4 (preuve, OGM : ~95 champions picks sur 117.)

Sixters il y a 10 ans

Few: Teemo tank jungle est OP, et essaye pas de prouver le contraire via ta wood league, des chiffres existent.<br /> <br /> En vrai ta peut-être raison, mais exhiber fièrement "des chiffres existent" c'est peu crédible si tu sors pas tes chiffres.<br /> <br /> Moins de pick viable ? teemo AP mid sorti aux LCS (et qui win), shen jungle a l'ancienne, karma, wukong jungle (LCS again), malphite qui reviens, et j'en passe pas mal encore. Et je me contente des champions dis "hors-meta" ayant été joué au LCS, et je dois en oublier en plus.

Kaalras il y a 10 ans

Le problème, d'après moi, c'est que les tanks sont un peu trop puissants, les maîtrises défensives sont très efficaces et cela empêche les top un peu offensifs et les assassins au mid. Peut être un up du last whisper, en le rendant plus cher, comme un vrai item d'adaptation contre les tanks et non un core item sur tous les adc.

Yoliste il y a 10 ans

@Few, pas trop d'accord avec toi sur le nombre de persos viables. Pour moi cette impression vient du fait qu'on essaye de trouver des picks viables dans les anciens picks S3, alors que certains persos hors de cet ensemble là sont peut etre viables, mais simplement pas encore popularisés. Par exemple je vois pas mal de gens dire que les assassins AP type Kata ou Akali sont devenus très forts, pourtant on en voit assez peu. Ou encore un pote qui me disait il y a quelques temps que Wukong est hors meta (comprendre underpowered) alors que c'est un des persos qui gagnent le plus actuellement (55% de win environ quand j'avais regardé). Alors bien sur il faut toujours relativiser ce genre de stats, mais clairement il faut laisser le temps à la nouvelle méta de se former, aux nouveaux picks/builds d'etre trouvés, etc. Et pour cela la scène pro devrait pas mal aider.<br /> <br /> Edit : je ne dis pas que le patch et l'équilibrage sont parfaits. Là encore il faut laisser le temps au temps (et surtout à Riot) pour aider à élargir la méta. Mais le temps d'adaptation est aussi un facteur je pense. Par ailleurs, si on revient un an en arrière, le constat était similaire avec l'avantage des AD donné par le black cleaver.

Few il y a 10 ans

Le rétrogradage massif et inévitable est simplement atroce, les Supports qui deal 2 fois plus que l'AP mid sont honteux, le pool de champions viables a jamais été aussi faible (merci de ne pas me contredire via vos bronze league, des chiffres existent). <br /> Les seuls points positifs sont les nouveaux items, les trinkets et les changements sur les buffs.<br /> Ajoutez à ça l'état des serveurs exécrables (même si beaucoup mieux depuis 2 semaines), début de saison absolument pas correct imo...c'est bien dommage, le jeu est toujours excellent pourtant. :)

Sixters il y a 10 ans

C'est vrai que now les support sont des deuxieme tank/ap carry, c'est un peu dommage mais bon, ca rend le role plus interessant pour la majoritée des kevins.<br /> Top bordélique ? C'est la meme merde qu'avant et c'est TOUT sauf du bordel. A haut niveau c'est de l'afk farm/push et a qui utilisera le mieux sa TP bot dans certain MU. C'est toujours la tardlane qu'on connais et aime (ou pas) ou on se regarde dans le blanc des yeux pendant 30min a farm sagement. Voir on se proxy farm l'un l'autre.<br /> Adc en effet, c'est la loose de se faire OS par un APsupport ou de pas pouvoir tuer un tanksupport, et d'avoir cette meta tanky qui colle aux basques a coup de randuin et gap closer. Désormais les seuls adc joués sont mobiles avec escape/kite elevé.<br /> Jungler tank morts ? Pas du tout, on revois meme du amumu, du mundo, olaf, shen (diamond :D), des offtanks tres tanky comme shyv/xin voir vi qui est play tanky assez souvent, meme des gragas play offtank. Certes on voit pas mal d'offtank et quelques assassin style panth/eve/kha, mais tout cela rien n'a changé. A part qu'il est plus facile d'avoir ses items et que le jungle est redevenu un post a part entiere et plus un support.

Asheriith il y a 10 ans

Top bordélique -> autant qu'avant<br /> Support-> on est d'accord, maintenant c'est ap caster bot ou tank bot<br /> ADC-> j'avoue que maintenant se faire 1v1 par le support, ça fait mal x)<br /> Jungler-> pas d'accord, il est beaucoup plus facile de tanker en S4 que en S3<br /> Ward-> op fufu<br /> <br /> Après c'est le principe d'un bouleversement hein :p

molok59 il y a 10 ans

Et si on ne compte pas non plus le rework de sion prévu depuis treeeeees longtemps, la vision de la map via les ward qui est devenu une sorte de grosse blague, que le jeu snowball encore beaucoup...ect... c'est un bon debut de saison :)

Feldenj il y a 10 ans

Si on ne compte pas le fait que Riot a complètement détruit l'idée du support/que le top c'est devenu bordélique/que les adc, de par ces deux faits, deviennent de plus en plus pourris/et que les junglers tank sont pratiquement morts, c'est une bonne saison, en effet, il y a moins d'assassins au mid.

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