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Patchs : trop de modifications ?

Patchs : trop de modifications ?
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Les développeurs de StarCraft II, emmenés par le fougueux David Kim, s'interrogent sans cesse sur l'équilibrage du jeu. Mais, s'il est important de garder un œil sur le metagame pour éviter les injustices flagrantes, a contrario on est en droit de se demander si patcher le jeu à répétition est une bonne chose, surtout quand d'autres facteurs entrent en jeu.

Patchs : trop de modifications ?

Les développeurs de StarCraft II, emmenés par David Kim, s'interrogent sans cesse sur l'équilibrage du jeu. Mais, s'il est important de garder un œil sur le metagame pour éviter les injustices flagrantes, a contrario on est en droit de se demander si patcher le jeu à répétition est une bonne chose, surtout quand d'autres facteurs entrent en jeu.

 

David Kim dirige l'équipe de développement de StarCraft II.

 

Un jeu à évolution lente

 

StarCraft est un jeu de stratégie en temps réel (RTS), ce qui signifie que vous devez en permanence vous adapter à ce que votre adversaire fait, et tenter de prendre l'avantage économiquement, en valeur d'armée, ou technologiquement. Il existe toutefois un autre niveau de compréhension dans un RTS, qui concerne l'éventail des stratégies existant à un instant donné. C'est le metagame, et il évolue plutôt lentement. Au fur et à mesure des parties jouées aux quatre coins du monde au niveau professionnel, certaines stratégies vont devenir à la mode, soit parce qu'elles sont particulièrement « safe », c'est-à-dire qu'elles vous permettent de survivre dans les premières minutes de jeu sans y sacrifier trop d'économie ni de technologie, soit parce qu'au contraire elles permettent de gagner rapidement. Tout le jeu consiste à trouver un contre à certaines de ces stratégies. Par exemple, en Protoss contre Terran (PvT), l'une des stratégies à la mode est le Blink Build sur deux bases, qui vient sanctionner un Terran trop "greedy". Une partie des efforts de la communauté Terrane ces dernières semaines consiste à trouver un Build permettant de survivre à cette grosse pression sans trop y sacrifier leur économie ni trop retarder leur technologie.

 

Les Terrans réfléchissent activement à des solutions contre Protoss.

 

Le véritable travail de recherche qu'un joueur ou une communauté doit effectuer pour contrer certaines stratégies dans un match-up donné est ce qui fait la beauté d'un RTS. Sans metagame, le jeu est statique. C'est également l'intérêt des forums, qui rendent la communauté StarCraft si vivante : on s'affronte sur le ladder, mais en dehors de cela on parle, on s'épaule, et on essaie de comprendre ensemble un jeu dont la difficulté est sublime. C'est là qu'intervient le problème.

Les développeurs du jeu, lorsqu'ils lisent les posts et voient que de nombreux joueurs se plaignent d'un matchup ou d'une stratégie, en viennent à se demander si StarCraft II est équilibré. Si le problème persiste, ils commencent à réfléchir à des solutions, à des modifications à apporter au jeu pour endiguer le manque d'équilibre apparent. Le processus est excellent, mais gare à la dérive ! Car quand on dit "si le problème persiste", il faut bien prendre en compte le temps d'évolution du jeu. Le temps de trouver une solution se chiffre-t-il en jours, en semaines, en mois ? À partir de quel moment faut-il réellement envisager un nerf ou un buff ? La question peut sembler illusoire, et pourtant c'est primordial de savoir estimer ce qui est imba de ce qui ne l'est pas.

Imba, ou déséquilibré, signifie que le jeu n'offre aucune réponse à une stratégie donnée. L'exemple le plus communément cité de l'imba était la composition Broodlords-Corrupteurs-Infestateurs de Wings of Liberty. Il n'existait aucune réponse permettant de faire face à cette armée. À défaut vous partiez en Base trade, mais si le Zerg emportait quelques Sporuleurs sous ses Broodlords vous ne pouviez pas gagner. Une autre exemple d'imba fut le fameux Warhound, qui fut avorté avant la sortie de Heart of the Swarm. Enfin, le Drop Hellbat des débuts de HotS nécessita un nerf tant les Zergs n'avaient aucune réponse à portée de main lorsque l'agression arrivait.

 

La bête qui terrorise nombre de joueurs.

 

Ce qu'un patch doit apporter

 

Dans la plus récente intervention de David Kim sur l'équilibrage du jeu, de nombreuses modifications potentielles ont été présentées. Le fait que ces réflexions soient exposées à la communauté dans un souci de transparence est une excellente chose. Cela permet aux joueurs du monde entier d'apporter leur opinion avant que ladite modification soit effective, évitant ainsi aux développeurs du jeu de reproduire les erreurs passées. En ce sens, les modifications possibles du Noyau de Vaisseau mère peuvent effectivement apporter une réponse aux Terrans dont les difficultés dans le matchup sont notoires. Posons maintenant la question qui fâche : à quel problème concret un buff de l'énergie du Fantôme répond-il ? À quel problème rencontré en jeu une unification des améliorations du Méca répondait-elle ? Attention, je ne suis pas en train de dire que ce sont de mauvais choix...

Il y a eu cinq changements d'équilibrage en huit mois (Source). La question est simplement de savoir ce à quoi un patch doit correspondre. To patch signifie réparer, rapiécer, poser une rustine sur. Cela sous-entend donc qu'il y a, au départ, un problème concret entraînant un déséquilibre dans le jeu, et que le patch vient rétablir la balance. En l’occurrence, le Méca Terran ne souffre d'aucun problème particulier si ce n'est qu'il n'est pas employé aussi souvent que ce que les développeurs du jeu voudraient. Les unités mécaniques existent depuis StarCraft I, et la norme sur Brood War était de jouer Méca. En dehors de cela, à priori, un Terran jouant Méca ne souffre pas de mort atroce due à des stratégies complètement imba - et quand bien même ce serait le cas, il pourrait opter de jouer Bio. Plutôt, les développeurs du jeu souhaitent voir les Terrans jouer Méca, et tentent de modifier le jeu dans cette direction. Cela correspond à une envie et non à un besoin.

 

Avant Kerrigan jouait Terran ...

 

Un terrain de jeu instable

 

StarCraft : Brood War n'était pas patché. De ce fait, l'évolution du metagame ne reposait que sur le génie des joueurs inventifs ... ainsi que sur les cartes. Sur un jeu qui ne change pas, en effet, l'intégralité des stratégies possibles est découverte au bout d'un certain temps. C'est alors que la map devient déterminante. Selon sa géographie, le joueur va préférer opter pour une stratégie plutôt qu'une autre. Si la carte interdit littéralement au joueur de prendre une troisième base, il va probablement choisir d'exécuter un all-in sur deux bases. Les cartes sont une composante fondamentale de l'évolution du metagame, et le moins qu'on puisse dire c'est que les maps de cette saison du ladder ne font pas l'unanimité. Plus particulièrement Point de Dédale et Bastion d'Alterzim ont provoqué la colère de beaucoup de joueurs.

Les cartes du ladder sont alignées depuis quelques temps sur celles utilisées aux World Championship Series organisées par Blizzard. L'éditeur du jeu est donc devenu l'entité décidant de la direction que doit suivre le metagame. Là où le bât blesse, c'est que ces cartes changent désormais au bout de deux voire trois saisons. Le retrait ou l'ajout de cartes dès que le classement 1c1 redémarre provoque une effervescence dans la communauté, et pour cause ! À peine a-t-on le temps de prendre ses marques sur une carte qu'elle se voit supprimée à la saison suivante. C'est un processus qui redémarre sans cesse : nouvelle carte, découverte, réflexion sur la stratégie la plus adaptée à la géographie, peaufinage/optimisation d'un Build, disparition de la carte.

 

... maintenant, elle fait masse Lings sur Point de Dédale.

 

L'idée derrière le renouvellement du map pool est simple : éviter de tomber dans la lassitude. Même si cela a été une déchirure pour beaucoup, en éliminant Daybreak au bout de presque deux ans les développeurs ont fait le bon choix. Le map pool doit offrir une diversité suffisante pour les joueurs : certaines grandes cartes pour les longues parties, des cartes « rushs » pour les amateurs de all-in, des cartes intermédiaires, pourquoi pas des cartes « îles » comme on pouvait en voir sur Brood War. Mais pourquoi se limiter à sept cartes ?* Pourquoi ne pas proposer un map pool à dix, douze, quinze cartes ? Cela permettrait d'avoir une diversité suffisante, pour tous, et de ne pas renouveler les cartes aussi souvent.

 

Y a-t-il trop de modifications dans StarCraft II ?

 

Le contexte actuel rend les choses difficiles à juger, car le jeu n'est en rien le même selon que l'on est Gold ou Grand-Master. Pour un joueur « casual » qui ne dispute que quelques parties par semaines, les modifications peuvent poser un réel problème et le pousser à abandonner. Pour un joueur Grand-Master qui s'entraîne plusieurs heures par jour l'adaptation se fera bien plus rapidement.

Alors comment satisfaire à la fois les joueurs occasionnels, les joueurs professionnels, et les viewers de compétitions ? Comment rendre le jeu dynamique et attractif, offrir aux viewers suffisamment de diversité en modifiant les cartes régulièrement ou en rendant le Méca viable (par exemple), sans pour autant perdre les joueurs du dimanche ? C'est le problème majeur auquel les développeurs du jeu doivent faire face. Modifier le jeu aussi souvent qu'à l'heure actuelle n'est pas nécessairement une bonne solution car tenter de satisfaire tout le monde en permanence peut virer à la démagogie. C'est le fossé entre d'un côté la fréquence des modifications et de l'autre le temps d'évolution du metagame qui pose problème. Le jeu fluctue naturellement et il est important que les changements d'équilibrage ainsi que le renouvellement des cartes viennent répondre à de vraies difficultés et/ou à la lassitude des joueurs. Et comme le montre ce graphique (Source), le jeu est globalement très équilibré :

 

 

L'écart à l'idéal des 50% est-il dû aux cartes, à l'équilibre pur et dur entre les trois races du jeu ? Bien avisé celui qui peut répondre à cette question...

 

* Merci à Cartman d'avoir soulevé ce point.

 

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MGG
stilt il y a 10 ans

Hum, ma réponse vient bien tard, sinon oui, il y a bien de dizaines de all in/ push qui se terminent de manière radicale si ils ne sont pas pris au sérieux. Outre l'oracle qui est une unité d'harass contre laquelle on peut très vite perdre 6-7 vsc (Taeja vs hero encore récemment...), c'est le blink all in qui est hardcore car dixit l'un des mecs qui l'a présenté sur les topic toss de TL : "même quand mon adversaire le scoute, je gagne à tous les coups", ou simplement les 7 gate push, les 4g push (avec le recall, ces derniers ont pris une dimension toute nouvelle), le traditionnel imortal sans compter les pushs a base de vr ont pris eux aussi de l'importances et comme il y a plusieurs variantes à toutes ces joyeusetés bah ça en fait des timings à identifier, les voilas donc les all ins, les possibilités d'agressions/ harass du toss sont selon moi le principales problèmes, les T ont du retard un peu près partout car ils ne peuvent faire le moindre abus. <br /> <br /> Et comme déjà dit, le recall réduit le côté all in de ces strats, le T pose 8 bunker? Pas de soucis, je pose b3, normalement, j'ai beaucoup plus et soit il a de la tech, soit il a déjà b3 donc le retard n'est pas très conséquent (voire pas conséquent du tout). Tu les vois maintenant les dizaines de all in? Qui n'en sont pas tellement en effet, ce sont plutôt des pushs extrêmement puissant... Ah, et j'oublias le vénérable dt très rare du fait des oracles et de toute l'arsenal à disposition mais qui restent ma foi fort appréciables. Côté T aux niveaux gm, Il y a ... rien sauf si on considère que jeter et sacrifier ses petits marines/marau en début de jeu sur les probs/ le momo voire le nexus soient un all in. (et que l'on considère cela comme viable). Bon, on peut aussi rajouter le chrono sur le petit timing avec une gate que l'on chronoboost, sur les map à 4, ça peut surprendre et aussi terminer la game.<br /> Mieux encore, le fait d'avoir tants d'options pour terminer la partie du côté toss oblige les T a jouer bien plus safe que les toss qui peuvent prendre toutes leurs aises... <br /> <br /> Et non, MMM+ vicking ne pète pas la bioball archon/zélote/ht/colosses, dans ton monde peut-être mais pas à sc2, sinon, je peux te rebalancer l'exemple de maru qui avec ce genre de compo se fait totalement atomiser par dear. (et c'est 3-1, pas 3-0). Pour ce qui est de forgg, sérieux, je parle de 6 à 7 bunker + l'avantage de la pente, et j'ai oublié précisément le déficit mais ce n'était pas du 3-3 contre du 0-0, il y avait 3 up de déficit si je me souviens bien. Un T a souvent un upgrad de déficit lors de cette phase du jeu suite aux chronos, là c'est deux mais le positionnement, les défenses et la pop légèrement supérieur aurait du faire que forgg s'en sorte au minimum avec une pop égale, mais nan... Pourtant, y a pas eu de storms dans cette fight je crois... Quoiqu'il en soit, il n'y avait même pas de colosses.<br /> <br /> En conclusion, le late game pvz doit aussi être patché et ça, tout le monde le réclame, le jeu sh est le seul vraiment viable dans le bon gros late game, le soucis, c'est qu'aucun des deux joueurs ne peut attaquer sur pas mal de map et le draw est impossible à cause des free units... Et puis, même quand ça se termine, c'est long et c'est chiant. Ah et, là aussi je trouve que le toss a de trop grosses possibilités d'agressions par rapport au zerg.<br /> @zarakai: Ouep, j'avais complètement loupé le troll pour le coup!

plp il y a 10 ans

à silt. Sérieux, forgg/Dear, t'as regardé l'écart des upgrades ? sur la dernière game, c'est juste normal qu'il se fasse enfoncer le forgg...<br /> Je réitère ce que j'ai dit, la bio terran est Ultra puissante et ton propos ne tient pas la route quand tu dis que terran ne peut pas win en late avec une compo MMM (avec des vikings bien entendu, comme je l'ai souligné, faut pas pousser non plus... j'ai jamais dit qu'il ne fallait pas des vikings pour la compo, j'ai même précisé MMM avec viking). Oui, MMM viking peut tout péter et pour preuve, de nombreux terrans ne sortent pas de ghost.<br /> <br /> C'est pas parce que Maru s'est pris 3/0 par Dear, soit le protoss le plus violent en PvZ et PVT qu'on ait vu depuis que SC2 a commencé quand ce dernier est au top de sa forme qu'il faut sortir que Maru gagne pas en late contre toss avec sa bio. SI maru sort cette compo, c'est pas pour rien...<br /> Si maru a adopté ce style, c'est qu'il se base sur la puissance de la bio (mobilité max avec un DPS de dingue). Bref maru gagne souvent en late, taeja a aussi un énorme TvP et ils sont pas les seuls.<br /> <br /> par ailleurs, tu prends l'exemple forgg alors que le PvT n'a jamais été son match up de prédilection.<br /> <br /> Le timing 10:30 stim double médivac a duré très longtemps, c'est qu'avec HOTS qu'on a vu une évolution. Le propos des développeur consistait à dire que le toss, à juste titre, était bloqué chez lui face à terran avec une course permanente vers la robot car un terran pouvait tout simplement empêcher le scoot chez lui ce qui forçait le toss à sortir très vite les obs. <br /> <br /> Des dizaines de all in en toss contre terran ? all in tu mises tout sans retour possible, le build oracle te condamne pas forcément par exemple donc c'est pas un all in, donc je sais où sont les dizaines de builds all in...

Zarakaï il y a 10 ans

Ptain les gars je parle de 200 de pop à 7 min, de Moman en demi de la GSL et d'MKP qui pope des voids et vous me croyez vous êtes sérieux ? :D<br /> <br /> Sans mentir j'aurais pas su quoi inventer de plus gros :D<br /> <br /> Quoi que j'aurais pu dire protoss est faible.

Sixters il y a 10 ans

Ha et c'était bien a 12min le 200pop roach je crois Zarakai.

Sixters il y a 10 ans

MKP - Voidray ?<br /> <br /> Je suis pas au courant de ca Zarakai

Zarakaï il y a 10 ans

@Stilt je vais te dire ou je suis aller le chercher : c'est le Moman build, 200 de pop Roach à 7 min avec lequel il a atteint une demi de GSL ou il a malheureusement perdu vs MKP qui avait trouvé le contre en popant un voidray.

stilt il y a 10 ans

@plp: Demelor souligne aussi que l'impact du ghost et du ht est le même sur une fight, c'est faux, même sans boubou, l'armée toss conserve une résistance bien supérieur à celle du bio sous storm, mais bon, il est toss, y doit pas s'en rendre compte ou ne veut pas, ça revient au même. Et puis, le type se ramène avec sa sacrosainte objectivité en agressant à tout va mais soutient derechef SE7EN qui te sort sans flancher: "Et le T doit micro quoi quand il fait une bioball très franchement ? Il fait Stim + A Click là où le P fait FF plus A click." Après ça, c'est sur qu'il est crédible. <br /> Mais bon, toi aussi t'en sors des belles: " c'est une compo très puissante qui peut win contre une armée toss et cela, même si le toss a sorti toute sa compo late game, soit une compo qui coûte 650 de gaz pour avoir 3 unités chez toi (200 coloss/ 150 HT, 300 archon). "<br /> Hum, la bio permettrait donc de défoncer du colo/ht avec les autres joyeusetés... Bah, je suis content que ce soit une vérité dans ta perspective mais ça ne l'est pour aucun joueur terran, maru compris donc, ça pose problème tu trouves pas? Sinon, le 7g robo a toujours bien fonctionné, les builds pour le contrer ont été peaufinés mais ce n'est pas pour autant qu'il était contrer automatiquement et tu inverses les choses, le ghost était trop fort avec son snipe mais après le nerf et le buff queen, la solution des T étaient beaucoup plus dramatiques que celle de Z face au ghost.<br /> Tous les toss veulent attendre au nom des "évolutions du metagame", le discours tenu après le 4-0 de innovation contre sOs n'était pas le même pourtant.^^<br /> Faut croire que les T vont trouver miraculeusement des dizaines de all in équivalents à ceux des toss qui ont donc pour caractéristiques:<br /> _ hardcore à scouter/ repérer<br /> _Si non scouter, tes mort quoique tu fasses<br /> Ainsi qu'un moyen de péter une armée toss en 2sec.<br /> Pour cloturer cette discussion sur la bio très/trop forte, suffit de voir forgg vs dear, à coup d'archon/zélote/ht, ce dernier enfonce 6 bunker avec bio+ médivacs alors même que forgg avait 10 de pop d'avance.<br /> 6 bunker, avantage de la pente, léger avantage d'armée et pourtant, celui qui s'en est le mieux tirer à la fin, c'est Dear, faut croire que le T1,5 n'est pas "trop fort" comme l'affirment péremptoirement certains en parlant d'objectivité.<br /> Pour finir: Zarakai: A micro égale, répercussion/ snipe car il en faut 2 pour tuer un ht, l'avantage du ghost reste le cloack et le fait que deux snipes tuent à coup sur ce qui n'est pas le cas des répercussions, mais bon, c'pas comme si il n'y avait pas la storm... <br /> Pour ce qui est de wol, à l'époque de l'amulette, l'emp avait un rayon bien supérieur et vidait toute l'énergie, de plus, les toss avaient un départ beaucoup plus mouvementés, bref, c'était cool, la belle époque! Pour finir, au tout début de wol, il n'y avait pas tant d'imbalance que ça. (bon, faut quand même relativiser, la strat reaper suivi de marau sur steppes of war était totalement fumée, le drop thor sur lost temple mais bon, c'était le début du jeu, le principal problème était le meta pas encore fixé, il fallait justement laisser le temps mais aussi les maps: toutes petites avec un timing de steampack assez indécent qui permettait des timings vraiment forts de la part du T) Pour finir, le build 200 de pop roach à 7 min n'a jamais existé, c'est 12min-12min 30... Je ne sais pas où tu es allé chercher un truc pareil.

Dyoss il y a 10 ans

@plp on n en c est rien de si tel clehose etait vraiment imba les joueurs savaient pas jouer a l'époque les zergs et les prptoss savaient pas enocre abuser de leur race ent plus y avait que nestae et MC qui savaient jouer <br /> <br /> On prend le timing stim medivac 10:30 c est un peu comme le 7g robot regarde ke temps qu il a fallut au zerg pour apprendre a le contreril aurait sûrement fallut fautent de temps pour que les toss apprennent a contrer le timing stim efficacement

plp il y a 10 ans

sixters, taeja fait relativement souvent des ghots en late en TvP. Si Taeja le fait, pour ne citer qu'un seul joueur et pas le plus petit, on peut penser raisonnablement qu'il trouve le ghost rentable.<br /> Comme démélor le souligne, le terran est habitué depuis wol à sa compo MMM avec viking, simplement parce que c'est une compo très puissante qui peut win contre une armée toss et cela, même si le toss a sorti toute sa compo late game, soit une compo qui coûte 650 de gaz pour avoir 3 unités chez toi (200 coloss/ 150 HT, 300 archon). <br /> <br /> Perso, je suis convaincu que les patchs tombent bien trop souvent (enfin sur wol, il y avait des problèmes assez conséquents en PvZ en late où tout reposait sur la réussite d'un vortex pour le toss (ce qui a engendré, à terme, des réactions comme le 7 gates robot sur 2 base, particulièrement efficace jusqu'à ce que les zerg apprennent à le counter, cf les stats de stephano en ZvP), en TvZ aussi pendant la période ou ghost était le counter à tout en zerg (et aussi dans une certaine mesure, mais c'était moins conséquent, qd le fungal était ultra violent) et en TvP où le timing 10:30 médivac/stim était horrible à gérer pour tous les toss (à tel point que TOUS les terrans sans exception exploitaient ce timing systématiquement, sauf quand ils partaient dans un 111 dégueulasse avant :D). Avant Hots et l'overcharge, un toss n'avait pas le choix, il était bloqué chez lui sur le timing 10:30 ce qui permettait au terran de prendre une avance systématique sur la prise de B3.<br /> <br /> Enfin bref, HOTS a réglé des gros pb de wol et en a créé certain, évidemment, mais le temps de la réflexion pour les joueurs est loin d'être terminé et si tu patches le jeu tous les 5/6 mois, t'empêches purement et simplement l'évolution du métagame par les joueurs, tu leur "imposes" une évolution.<br /> Le métagame terran va forcément évoluer, la mine a très bien été intégrée et je suis convaincu qu'en TvP, tu verras de plus en plus de ghost (surtout que des joueurs comme Taeja utilise le ghost en late depuis très longtemps et si des joueurs de son calibre pense l'unité rentable et intéressante, c'est pas pour rien).

vlm il y a 10 ans

Très bon article, bravo.

Zarakaï il y a 10 ans

Ah ouais bah il y a des craquages de modérations par moment, déjà la première fois ou j'ai été ban sur le fofo fr, c'est parce que dans le sort du raven pdd il y a "pd", et ça c'est insulte homophobe, lol :D

Sixters il y a 10 ans

Zarakai jusqu'à hier j'était bannis du chat twitch des ESL, alors que je n'y avais JAMAIS parlé :p <br /> Et du coup j'ai appris que j'etais connu pour "meme troll" sur d'autre streams xD <br /> <br /> Le seul autre chat ou j'ai été banni jusque la c'était Liquid.Ret (alors qu'on discutais juste de balance avec deux mecs qui soutenais que le drop mine était un standard TvZ alors qu'on en voyais quasiment jamais a l'epoque quoi, et j'etais meme pas insultant :o )

Zarakaï il y a 10 ans

C'est pas DK qui est stupide c'est l'équipe de modération du forum sc2-fr qui vient de me ban pour avoir dit que le skin de l'hydra avait un peu le genre tarlouze ce qui justifiait le buff. Mais qui m'a fait ce skin stupide aussi.<br /> <br /> Vraiment une bande de nazis j'vous jure, m'voyez ?

Dyoss il y a 10 ans

Je pense pas de DK soit stupide <br /> buff les zergs alors que personne ne s' ne plain aujourd'hui se serait une raison de plus de le s 'acharner sur lui sauf si il aime sa

SE7EN il y a 10 ans

[QUOTE=Sixters;712904]<br /> Ha et Se7en... lol. Tu parle de mines/hellbat/medic/vikings mais apres tu sors comme argument que "terran ca utilise QUE des casernes alors que protoss c'est gate+robot". Non, terran c'est au minimum rax/starport, parfois usine en plus. Au cas ou tu n'ai jamais regardé de terran joué. La dessus c'est la meme. Sauf que les unités T doivent travel jusqu'au fight, pas de warp (s'pas un whine jconstate)[/QUOTE]<br /> <br /> Si tu me relis, tu verras que je n'ai jamais dit ça. Je disais que sur WoL y avait que des rax EN PRODUCTION (pour faire des unités) et le P devait avoir ses gates plus d'autres batiments (robo, stargate) pour produire. Et qu'aujourd'hui (HOTS) on voit une plus grande diversification.

MoonWolf il y a 10 ans

Sauf si comme prévu, il ajoute au nerf protoss un buff zerg qui n'a aucune raison d'être, et qu'il y a 20 zergs a la prochaine GSL.<br /> <br /> <br /> Oui c'était FanTaSy, il n'a pas fait beaucoup de chose énorme sur sc2, alors ne lui enlevé pas ça SVP.

Dyoss il y a 10 ans

Bref tout sa pour dire qu après le prochain patch blizzard doit laisser le méta game évoluer et ne plus plus rien change avant au moins un an

Sixters il y a 10 ans

C'était fantasy ? ha, j'était sur que c'est Inno ^^ My bad so, my bad :)

Zarakaï il y a 10 ans

Ma ouayyeeeeee :p <br /> <br /> S-kay-Telekom tu tu tututu

Durn il y a 10 ans

" Quand Flash a joué skyterran sur neo planet S la saison derniere, tout le monde meme les commentateurs disaient que la game était pliée, puisqu'il avait totalement la domination aerienne sur Inno (et a cette epoque le TvT c'était ca), que c'est il passé ? Innovation est parti sur mines et a roulé sur flash, et depuis on en vois plusieurs le faire dans cette situation en TvT (meme si le nerf mine a quelque peu handicapé ce contre)."<br /> C'était FanTaSy vs Flash en SPL ! SKT SKT SKT !

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