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Runes jaunes, theorycraft

Runes jaunes, theorycraft
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Voici l’étude comparative des nouvelles runes jaunes suite au nerf des runes d’armure.

Runes jaunes, theorycraft

Eh oui, c'est le retour du Jambon. Votre dose de théorycraft League of Legends ne vous a pas été administrée depuis longtemps ? Vous en avez des sueurs froides ? Voici l'étude comparative des nouvelles runes jaunes suite au nerf des runes d'armure.

Dans un premier temps, pour ceux qui ne l'auraient pas fait, je vous invite à lire cet article. Maintenant que vous connaissez les changements apportés aux runes, voici le programme.

- 1 : Comparaison de toutes les runes de résistances

- 2 : Focus sur l'armure/LVL et la vie/LVL

- 3 : Conclusion


Simple, efficace, Millenium.


Comparaison des runes

Premièrement, voici un rappel sur le concept de vie effective physique :

La vie effective physique est le rapport de la vie et du facteur d'armure (100/ (100+armure)). Il s'agit du nombre de dégâts physiques qu'un adversaire doit réellement infliger avant de vous tuer. Il existe aussi la vie effective magique et hybride (on fait la moyenne des facteurs d'armure et de RM avant de diviser).

Prenons comme base le champion Caitlyn, rappel des stats de Cait :

Vie : 390 + 80/LVL

Armure : 13 + 3.5/LVL + 4 (venant du futur buff d'armure de la 4.5)

En calculant la vie effective pour certaines plages de niveaux avec les runes suivantes :

- Vie

- Armure

- Vie/LVL

- Armure/LVL

On obtient la série de graphiques suivants :




La vie est la meilleure pour être résistant en début de partie du fait de l'absence de dégât en % de vie et que la vie permet d'absorber aussi les dégâts magiques.

L'armure/LVL risque de rendre votre début de partie assez difficile du fait d'une faible armure et d'un faible nombre de points de vie...

La vie/LVL est un bon compromis, les 3 premiers niveaux sont aussi difficiles (moins qu'avec de l'armure/LVL cela dit) mais cela se compense largement dès le niveau 6.

L'armure n'est plus du tout intéressante pour le début de partie (elles ne rattrapent les runes de vie qu'au niveau 12).

Conclusion du début de partie : Si votre choix de runes se porte sur un avantage net en début de partie, prenez de la vie. Un grand nombre de HP associé à la possibilité d'être plus résistant face aux dégâts du support adversaire (souvent magiques) sont le choix idéal. Elles sont aussi un bon choix sur d'autres lanes du fait de la mixité des dégâts magiques et physiques du mid et de la toplane. Seul le jungle peut hésiter du fait que la régénération accordée via les items jungle s'associe mieux avec de l'armure. Cet apport est toutefois loin d'être significatif par rapport au gain de survie apporté par les runes de vie. Notez que dans tous les cas, les runes XXX/LVL dépassent leurs équivalents flats au niveau 6.




Du niveau 6 à 12, les runes de vie/LVL sont devant. Elles se font ensuite rattraper par les armures/LVL. Cela dit, elles ont toujours l'avantage de mieux résister aux dégâts magiques.

Les runes flats sont maintenant clairement dépassées.

La suite de l'étude se fera sur la comparaison vie/LVL et armure/LVL. Le joueur basant son choix uniquement sur le début de partie ayant déjà eu sa réponse : vie flat.




L'écart entre armure/LVL et vie/LVL est de 100hp effectifs au niveau 18. Quand la moindre auto attaque fait 300 de dégât au minimum, le bonus sera négligeable.

Comparaison sur les runes /LVL

À cause de leurs capacités à mitiger les dégâts physiques et magiques, les runes vie/LVL semblent les plus intéressantes. Attention à deux choses cependant :

- Les dégâts en % de vie

- Avoir moins d'armure signifie que la pénétration d'armure de l'adversaire lui apportera plus de dégâts (réduire de 20 à 10 l'armure apporte plus de dégâts que de réduire de 120 à 110).

Ces courbes ont été calculées sur la base d'une Caitlyn sans stuff, ne prenant donc en compte que son gain de vie et d'armure naturelle. J'ai bien entendu recalculé avec d'autres champions et en prenant en compte divers équipements plutôt axés sur la vie ou l'armure.

- Sur un Trundle 18 sans équipement, l'armure/LVL apporte 200hp de plus que la vie/LVL

- Un stuff équilibré (pas de Cotte épineuse + Cœur gelé + Randuin) ne change pas beaucoup l'écart (moins de 100hp).

Donc l'intérêt de la vie/LVL reste valable sur tous les champions, avec tous les stuffs. Reste à voir l'importance des dégâts en % de vie et de la pénétration.

Par rapport à une Lame du roi déchu (BRK)

Avec BRK + IE + PD + LW on a le tableau suivant donnant la vie restante après chaque attaque (contre Caitlyn)


 


En situation réelle, l'écart apporté par les runes d'amure n'est pas suffisant pour changer quelque chose. Notez que la présence de la réduction d'armure via le dernier souffle permet même maintenant aux runes vie/LVL d'être devant en terme de vie effective.

Concernant la pénétration flat :

Il n'est simplement pas possible d'obtenir assez de réduction flat pour faire varier significativement l'écart entre les deux sets de runes. Exception d'un ULTRA FAST BRUTALISEUR, mais ça ne court pas les champs de justice.

Conclusion

Les runes de vie/LVL sont déjà intéressantes de par la capacité à donner de la résistance hybride et non physique. De plus, dans la pratique, l'écart n'est pas assez faible pour faire une quelconque différence, voir s'inverse avec la présence du Dernier souffle.

Les runes de vie/LVL sont donc clairement les nouvelles runes universelles à mettre sur tous vos personnages. Sauf si votre choix se base uniquement sur l'avantage préniveau 6, auquel cas vous souhaiterez prendre des runes de vie flat.

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MGG
AmiPierrot il y a 9 ans

Il y'a une phrase que je ne comprends pas :<br /> <br /> "- Avoir moins d'armure signifie que la pénétration d'armure de l'adversaire lui apportera plus de dégâts (réduire de 20 à 10 l'armure apporte plus de dégâts que de réduire de 120 à 110"<br /> <br /> J'ai trouvé un texte qui contredit tes mots (source : http://fr.leagueoflegends.wikia.com/wiki/Armure )<br /> <br /> "Amasser de l'armure<br /> <br /> Chaque 1 point d'armure fait en sorte qu'une unité peut endurer 1% de ses PV max en plus avant d'être vaincue. Ceci s'appelle PV véritables.<br /> <br /> Exemple: une unité avec 100 pts d'armure a 50% de réduction de dégâts physiques. Donc il divise par 2 les dégâts. En d'autres termes, il faudra faire 2 fois plus de dégâts donc 100% de dégâts en plus de ses PV max pour le tuer, c'est les PV véritables. Donc si cette unité possède 1000 PV et 100 pts d'armure, elle devra subir 2000 pts de dégâts physiques pour être tuée. <br /> <br /> Ceci signifie que l'armure ne perd pas de la valeur lorsqu'on en possède de plus en plus."<br /> <br /> Dans tous les cas, même si ce que tu disais est vrai, ça ne fait qu'ajouter à l'intérêt des runes de vie/lvl par rapport à l'armure/lvl, donc ça ne va que dans ton sens ! Très bon article, merci pour ces infos ;)

SamSnow il y a 10 ans

Hum j'ai un doute sur les données car en début de partie attaquer l'ennemi va donner l'aggro des sbires on va donc recevoir plein de petites attaques, et dans ce cas là réduire ces dégâts avec de l'armure est plus intéressant.<br /> Donc pour moi si on veut mettre la pression e early il vaut mieux prendre de l'armure flat que des PV flat dans le cas où l'on joue un ad ou un mage qui va aa.

Jokuro il y a 10 ans

Très bon article, mais qu'est ce que l'axe verticale est-il sensé représenté au vu des valeurs ? (j'imagine qu'il s'agit des HP effectifs, mais comment arrivez vous à ce résultat ?)

Ordan il y a 10 ans

Daltonien ou pas daltonien on voit rien du tout sur les graphiques malheureusement:(

So Many Gray il y a 10 ans

Merci pour cet article très instructif.<br /> <br /> Je tenais cependant à faire par d'un petit souci que j'ai rencontré en tant que DALTONIEN.<br /> <br /> En effet, toutes les courbes sont déjà assez peu visibles. Mais le choix des couleurs rend leur différenciation difficile voir impossible pour nous autres Colorblind : 3<br /> <br /> Il serait peut-être intéressant d'intégrer le paramètre daltonisme dans le choix des couleurs pour les prochain graph : )<br /> <br /> Bonne continuation et encore merci ; )

Anfactuosite il y a 10 ans

Très bon article merci !<br /> <br /> Et sinon pour répondre à Namru, si tu te heal de 10hp/auto attack, en ayant 1000 hp et 10 d'armor tu perdras ces 10 hp de heal plus vite qu'en ayant 900hp et 30 armor =) <br /> En bref, l'armor réduit les dégâts que tu reçois mais pas les soins que tu te procures.

Namru il y a 10 ans

Vraiment très intéressant, comme toujours ! :D<br /> Je me demandais juste (ayant peu de connaissance en Theorycraft), pourquoi la régen des junglers serait plus effective grâce a l'armor ? Un petit éclaircissement ? :D<br /> Merci pour tout, et heureux de voir cette rubrique reprendre !

aug125 il y a 10 ans

Excellent Théoricraft, merci :)<br /> La différence entre les runes PV et les autres en early est quand même très impressionnante. <br /> <br /> PS : je rejoint l'avis de Vunak pour des traits un peu plus gros pour le prochain théoricraft.

Nolyurn il y a 10 ans

Excellent article comme à ton habitude, en effet est ce que le rush bruta pourrait être viable et est ce que sortir des Zed, Riven, Wukong mid pourrait être plus intéressant vis à vis de ça.

Vunak il y a 10 ans

Excellent article, c'est la première fois depuis un long moment que je vois un bon article de theorycraft. J'ai vraiment l'impression d'en tirer quelque chose, je repasserai plus souvent sur la section méta !<br /> <br /> J'ai bien aimé le fait d'utiliser un seul graph et un seul tableau au lieu de nous assommer avec des courbes qui servent à rien, très bon idée de faire le tableau d'ailleurs. <br /> <br /> Quelques suggestions: tracer des courbes plus épaisses pour que ce soit plus visible, comparer le gain effectif du lifesteal (en tant qu'adc main jaimerai beaucoup avoir cette info) et un petit plus serait de dire si le rush bruta va être viable.

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