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Le Build Order - Dr YoGo 2014 n°3

Dr YoGo 2014 n°3
Le Build Order
  • La VOD
5

Docteur Yogo

Il faut bien avouer que ces derniers temps les Terrans n'ont plus trop de saletés pour casser du Zerg. Alors pourquoi ne pas ressortir le bon vieux 11/11 des placards ? Parfaitement maîtrisée, elle reste l'une des stratégies les plus difficiles à contrer. Donc pourquoi s'en priver ?

 

TvZ - Le Proxy Double Caserne 11

 

L'IDÉE


- Placer en toute discrétion et le plus rapidement possible deux Casernes à proximité de votre adversaire. Avec une escorte de VCS, votre production anticipée de Marines viendra ruiner le Zerg, alors que celui-ci n'en sera encore qu'à bichonner ses premières larves. Il s'agit donc d'une stratégie principalement faite pour les cartes à 2 joueurs. Il est cependant possible de les poser au milieu des cartes ayant un plus grand nombre de positions de départs, puis de chercher ensuite ou se trouve votre adversaire. Il va sans dire que cela reste cependant très loin d'être optimal.
 

BUILD ORDER

10

Sortir un 1er VCS pour construire la Caserne n°1 près de la Base Zerg

10

Dépôt en haut de la rampe de votre B1

11

Sortir une second VCS pour construire la Caserne n°2 à côté de la première

11

Caserne n°1
Caserne n°2

@100% Caserne

Station Orbitale
Scouter la B1 du Zerg avec le VCS qui a construit la Caserne n°1
(sans montrer sa provenance)

@ 3min15

Prendre 6 VCS de plus pour aider vos Marines

18/19

Dépôt en haut de la rampe de votre B1

 

CONSEILS


- Commencez par repérer ce que le Zerg fait, avec votre VCS qui a construi la première Caserne. Déjà, commencer par savoir s’il est sur une ou deux bases. Mais surtout s’il a pris du Gaz.

- La qualité de votre Hit and Run sera primordiale. Il faudra réussir à le faire tout en plaçant vos VCS devant pour tanker un peu, tout en n'oubliant pas aussi de produire en continu !

- Pour bloquer au mieux le Zerg quand vous êtes encerclés ou dans un endroit confiné, placez toujours vos VCS devant et faites "Tenir position" pour faire « buger » l'IA des Zerglings/Ouvriers.

- Attention au « Mineral Walk ». Les Zerg tenteront souvent de vous encercler avec des Ouviers/Zerglings qui sont plus rapides que vos Marines. Pour bien encercler ils cliqueront peut-être sur un carré de minerai au loin, pour que les Ouvriers passent au travers de vos unités avant de les encercler. Pour éviter ça, il faut tout d'abord bien anticiper le Hit and Run pour attirer le Zerg au plus loin de chez lui et de son creep. Ensuite, vous pouvez rapidement changer la direction de votre déplacement. Il sera alors quasiment impossible pour le Zerg de sélectionner un carré de minerai diffèrent pour réajuster sa trajectoire.

- Les Marines ont 6 (5+1) de portée dans un Bunker contre 7 pour les Aiguillons Rampants. Ces derniers peuvent donc toucher le Bunker sans être atteints par les Marines qui le remplissent. Il existe cependant une technique pour tuer l'aiguillon sans prendre le moindre coup : il faut tout d'abord mettre le point de ralliement du bunker sur l'aiguillon. Ensuite, il suffira de faire sortir les Marines après un coup d'aiguillon puis les faire (re)rentrer après qu'ils aient tiré ! De cette manière, ils esquiveront les coups tout en faisant des dommages. Il faudra tout de même laisser un ou deux VCS pour réparer le(s) Bunker(s).

- Pour éviter tous Run-by dans votre base, il faudra bien faire attention à verrouiller votre rampe B1 avec 3 dépôts de ravitaillement (normalement vous en aurez au moins deux à la sortie du BO).

- Si le Zerg se confine dans sa principale, vous pouvez toujours essayer d'aller y faire un tour plutôt que de « perdre » du temps sur sa b2. Cela évitera qu'il cumule trop d'Ouvriers ou de Zergling impunément. Tant que celui-ci n'aura pas la Vitesse Zergling, il restera très vulnérable.

- Il faut toujours essayer de faire plusieurs Bunkers et de les coller. Cela vous donnera une bonne marge de manœuvre sur ce que le Zerg fera. Il ne pourra pas non plus les encercler trop facilement.

 

Pour vous en sortir à coup sûr, il faut donc bien connaître la liste des possibilités du joueur Zerg. Voici un récapitulatif des principales:

- Banelings Bust vos Bunkers devant sa B2, avant d'aller dans votre principale.

- Run-by vos Bunkers avec des Zerglings avant d'aller faire des Chancre devant votre B1.

- Cacher une couveuse sur la carte pour y faire des Zerglings/Chancre et casser votre principale.

- Sortir un maximum d'Ouvriers pour temporiser la sortie de Zerglings/Aiguillons.

- Laisser vos Bunkers se terminer mais cacher plusieurs Aiguillons Rampants pour les détruire par la suite.

- Gagner un peu de temps avec quelques Ouvriers, puis tout sortir quand le premier Bunker se termine pour essayer de le détruire.

 

ET ENSUITE...


- Même si vous n'arrivez pas à tuer sur votre attaque, la partie est souvent loin d'être perdue. Il y aura deux cas de figures : Soit vous laisserez le Zerg sur une base, soit sur deux.

Un Zerg sur une base cherchera sûrement à vous exploser vos Bunker ou à les Run-by pour exploser votre principale. Il faudra donc murer la sortie de sa secondaire (et de la rampe de votre principale). Pour ce faire, construisez déjà des Bunkers. Mais n'oubliez pas que vous pouvez aussi repositionner vos premières Casernes ! Construisez aussi une Usine chez vous pour partir sur Banshee (avec camouflage) et/ou Tank, pour tenir si besoin.

Si le Zerg est sur deux bases, vous avez deux grandes écoles : Partir sur B2 avec 3-4 Casernes et 2 Usines pour faire une attaque Marine/Tourmenteur (avec amorce infernale). Ou alors enchaîner directement B2/B3 et partir sur Marines/Mines/Médivacs.

Dans les deux cas, vous aurez une Usine avec un laboratoire technique pour sortir au besoin des Tanks. Ainsi, vous éviterez que ce soit trop le feu chez vous ! Même si vous pouvez aussi les faire pour le plaisir en partant sur Mécha... Quoi qu'il arrive, continuer de produire des Marines et des VCS. Dans tous les cas ils vous serviront : si le Zerg joue agressif, vous aurez de quoi contrer et, vu qu'il aura utilisé ses ressources pour produire des unités, son économie sera faible. Si le Zerg lance trop d'Ouvriers, vous pourrez alors lui remettre un gros coup de pression pour le mettre au fond. En somme, bien juger dans quelle situation vous êtes pourra vous permettre de rapidement prendre une avance décisive pour la suite de la partie.

 

POINTS FORTS

POINTS FAIBLES


- BO pratiquement impossible à contrer s'il est parfaitement exécuté et n'est pas scouté à temps.

- Même s'il ne marche pas totalement, la transition est possible.

- On ne peut pas faire plus radin comme BO.


- Défaite quasi instantanée si un Ouvrier tombe sur vos Casernes en début de construction.

- Pas terrible sur les grandes cartes et/ou à plusieurs positions de départ (2+).

- Nécessite du sang froid et une bonne micro gestion (hit and run + blocage aux VCS)

 

REPLAYS

- Naama vs Solar : Game 1

- ForGG vs Jaedong : Game 1
- INnoVation vs Suppy : Game 1

- MMA vs Snute : Game 1
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5
Barny
imData il y a 10 ans

Lol le BO qui dure 5min pour te faire win en 8-9 au pire qui obtient une vidéo 3 fois plus longue que les autres xD

Orange_BuD il y a 10 ans

Ah le bo qui fais autowin ça tombe bien je vais pouvoir relonter rapidement dans le ladder frace a ça cimme je me remet a sc2

Eldor il y a 10 ans

imData perso en low master zerg chaque fois que je me prend un 2 rax le mec se fait exploser parcequ'il sait pas quoi faire après, donc apparemment une émission dessus peut aider pas mal de monde.

imData il y a 10 ans

Bon YoGo, on t'aime bie, mais il faut avouer que là le docteur avait eu un coup de mou et s'est dit: "j'ai pas envie de bosser, je vais leur pondre le BO pété de 5min par excellence."

mol_oko il y a 10 ans

BO bientôt interdit par la convention de Genève.

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