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Partage d'expérience par équipe

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Heroes of the Storm continu son avancée et poursuit ses mises à jour sur sa version alpha, pendant ce temps-là, Blizzard n’oublie pas de communiquer sur ses choix, quant à l’orientation du jeu et son mode de fonctionnement.

Partage d'expérience par équipe

Heroes of the Storm continu son avancée et poursuit ses mises à jour sur sa version alpha, pendant ce temps-là, Blizzard n’oublie pas de communiquer sur ses choix, quant à l’orientation du jeu et son mode de fonctionnement. Car qu’on se le dise, beaucoup de questions se posent et le nouveau MOBA signé Blizzard n’en finit pas de semer la discorde au sein de cette vaste communauté. Alors pour justifier certains de ses choix, Blizzard nous propose quelques lignes. À vous de les découvrir. 

 

Dustin Browder sur Partage des points d'expérience par équipe (Source)

 

Dès le début du développement de Heroes of the Storm, nous avions une petite idée de la façon dont les mécanismes du jeu devaient fonctionner. Les personnages de soutien seraient des soigneurs purs, se déplaçant pour aider leurs alliés. Les personnages de siège (désormais appelés « spécialistes ») se lanceraient au cœur de la mêlée pour décimer allègrement armées et fortifications adverses, et laisser la voie libre à leurs coéquipiers. Les héros captureraient des boss comme le chevalier dragon, ou amasseraient des doublons pour obtenir le pouvoir de personnages comme Cœur-noir, le pirate mort-vivant.

 

Nous avons donc commencé à créer des héros gagnant individuellement des points d’expérience, comme dans tant d’autres jeux du même genre. Nous aimions le fait que ce système oblige les joueurs à se répartir sur toute la carte et qu’il y ait un coût et un risque à se retrouver agglutinés au même endroit. La façon dont le gain d’XP individuel récompensait les joueurs méritants, les encourageant à faire de leur mieux et à ne pas concéder d’avantages à l’adversaire, nous plaisait également beaucoup.

 

Afin de permettre aux héros de soutien et de siège de gagner de l’expérience de façon individuelle, il nous a fallu apporter de nombreuses modifications à ce système, mais tout a fini par fonctionner. Et c’est là qu’Abathur est entré en scène... Ce héros n’allait jamais au cœur des combats. Son rôle consistait à rester dans la base et à attaquer l’adversaire à distance. Ce concept nous a menés à imaginer des héros encore plus extrêmes dans leurs mécanismes de jeu. Pourquoi ne pas en proposer d’autres, qui soutiendraient leur équipe de façon vraiment inédite ?

 

Par ailleurs, nous rencontrions d’autres problèmes, les joueurs rechignant à quitter un combat pour aller aider un allié ou capturer un objectif sur la carte. Avoir à se déplacer pour s’emparer d’un autel dans le Comté du dragon devenait une opération des plus risquées si cela devait leur coûter des points d’expérience et les ralentir dans la course aux niveaux. Les joueurs hésitaient trop à s’éloigner des serviteurs ennemis pour se rendre dans différentes parties des champs de bataille et y affronter d’autres personnages. En jouant, nous avons pu remarquer que ceux qui aidaient le plus leur équipe en essayant de s’emparer des objectifs avaient souvent plusieurs niveaux de retard par rapport aux autres.

 

Il devenait également trop risqué de se déplacer d’un bout à l’autre du champ de bataille pour soigner un allié ou tuer un adversaire. Si un joueur le faisait trop souvent, il se retrouvait vite à la traîne en termes de niveaux. Le gain de points d’expérience individuels encourageait donc tous les joueurs à rester le plus possible sur une même voie, à proximité d’un unique combat.

 

Ce système n’offrait absolument pas la liberté stratégique que nous espérions.  

 

Nous avons donc commencé à tester le partage des points d’expérience par équipe. Ce nouveau système permet, par exemple en détruisant des villes, d’engranger des points d’expérience pour l’ensemble de l’équipe, même si aucun de ses membres ne se trouve à proximité de la ville en question lors de sa destruction. Chaque serviteur octroie des points d’expérience tant qu’un membre de l’équipe se trouve non loin de là pour les récupérer. Si deux héros se trouvent près d’un serviteur ennemi au moment de sa mort, l’équipe n’obtient pas deux fois les points d’expérience. Il suffit donc qu’un seul héros se trouve dans les parages pour que l’équipe tout entière gagne le nombre de points d’expérience maximum octroyé par un tel combat.  

 

Le partage de points d’expérience par équipe a résolu de nombreux problèmes dans notre jeu. Les personnages comme Abathur ont trouvé leur place et nos champs de bataille ont soudain présenté un nombre infini de possibilités. Les joueurs ont désormais la liberté d’aller où bon leur semblent, quand ils en ont envie, tandis que leurs coéquipiers les aident en récupérant les points d’expérience des serviteurs. À tout moment, jusqu’à trois joueurs de chaque équipe peuvent se rendre exactement là où ils le souhaitent. Ils sont libres de parcourir la carte pour aider leur équipe, tuer des ennemis ou capturer des objectifs, en sachant pertinemment que leurs alliés récupèrent toujours tous les points d’expérience octroyés sur le champ de bataille.

 

Les équipes qui essayent d’envoyer les cinq joueurs à un même endroit peuvent continuer à le faire, mais il faut alors en payer le prix. Si les héros adverses se répartissent sur la carte, l’équipe regroupée se fera vite distancer.

 

Au final, nous avons obtenu le résultat que nous recherchions. Nous voulions créer un environnement où il est facile de bifurquer pour aider un allié ou tuer un adversaire, un environnement dans lequel tous les joueur peuvent foncer vers un artefact du Creux Maudit ou tenter une percée risquée vers un autel du Comté du dragon, en sachant que leurs coéquipiers assurent leurs arrières.

 

J’espère que cet article vous aura aidés à comprendre notre décision. Comme toujours, vos commentaires sur l’alpha sont très appréciés et nous ont déjà beaucoup aidés à améliorer Heroes of the Storm

 

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