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Blog dev : la conception de Vi

Blog dev : la conception de Vi
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Avec ce quatrième Blog dev., Riot nous propose de parcourir le développement de Vi avec Gypsylord.

Blog dev : la conception de Vi

Avec ce quatrième Blog dev., Riot nous propose de parcourir le développement de Vi. De l'idée naissante au résultat en jeu, en passant par la conception elle-même, Gypsylord nous dévoile les secrets de l'avancée fracassante de cette championne dans LoL.

 

Riot GamesGypsylord sur TDev Blog : De Vision à Violence - Création de Vi (Source)


Bonjour, invocateurs !

Content de vous revoir pour ce nouvel épisode du blog des développeurs ! Aujourd'hui, nous allons revenir dans le temps pour assister à la création de Vi, une Piltovienne qui a du punch. Nous avons dû relever de nombreux défis lors de la création de Vi (y compris trouver des mots qui commençaient par Vi...), mais c'est l'occasion de partager beaucoup d'infos, notamment sur la façon dont nous concevons des kits cohérents pour les champions et sur les nombreuses façons qu'il y a de frapper des choses dans LoL.

Sans plus attendre, je laisse Gypsylord prendre la main !

Chris « Pwyff » Tom


A Vicious Challenger Appears !


Mon premier jour chez Riot, j'ai vu une esquisse créée par RiotZeronis sur le mur des idées. C'était une Protectrice de Piltover, avec une note qui disait : OMG JE VAIS ME FAIRE UN *%&$ DE COSPLAY ! J'ai tout de suite adoré ce concept et j'ai supplié Ziegler (le responsable de la conception des champions à l'époque) de me laisser travailler sur elle pour mon premier projet.

Six mois plus tard, Vi était là, prête à terroriser les Champs de justice au grand dam des carrys AD. Dans cet article, je vais parler de l'évolution du kit de Vi durant le cycle de développement, tout en fournissant un éclairage sur certaines des décisions de conception que nous avons prises au fur et à mesure des changements.

La première chose que j'ai faite quand j'ai eu le droit de travailler sur l'Enforcer (c'est comme ça qu'on l'appelait à l'époque), ce fut de réfléchir aux fondamentaux de son gameplay. Après avoir regardé l'esquisse de conception pendant quelques heures et avoir écouté son pitch créatif (ancienne criminelle devenue flic, avec des gants géants qu'elle utilisait pour fracasser des coffres de banque), je savais qu'il me fallait trois choses :

Des coups qui ont de l'IMPACT : des gants énormes, pour des coups de poing énormes, et même les attaques de base devaient en jeter.

L'attaque, c'est la meilleure défense : Vi est super agressive, et si elle se protège, c'est parce qu'elle vous a déjà donné un coup de poing.

Pas de chichi : Vi n'est pas du genre à tourner autour du pot. ELLE SE JETTE DEDANS.

J'ai décidé que je devais tout concentrer sur ces trois éléments, parce que c'était, à mon avis, ceux qui représentaient le mieux ce qu'on appelle son archétype de puissance. Quand un joueur voit l'illustration de Vi, il voit une punkette à la personnalité agressive et des gants gigantesques qu'elle utilise pour frapper SUPER FORT. En créant Vi, on devait répondre aux attentes de cet archétype : punk-super-agressive, un peu comme on choisit Darius pour avoir un brutal seigneur de guerre qui écrabouille les gens avec sa grande hache. Si le gameplay ne correspond pas aux attentes dérivées de l'archétype, l'expérience de jeu ne sera pas satisfaisante, parce qu'on devra compter sur d'autres éléments pour que ce soit amusant (oui, je pense à Sion).


Cohérence du kit : le vice du concepteur


Commençons par étudier un kit papier (théorique) qui a été abandonné. On y trouve des idées de base pour Brise-coffre et Coups fracassants qui étaient là dès le premier jour :

Compétence passive : Coups fracassants

Après l'utilisation d'une compétence, la prochaine attaque de Vi inflige des dégâts bonus et réduit l'armure de sa cible.

A – Brise-coffre

Vi s'immobilise et charge ses gants pendant 2 secondes avant de foncer devant elle, infligeant de lourds dégâts et repoussant le premier champion touché.

Z – Amenez-vous !

Vi s'entoure d'un bouclier qui renvoie la première compétence qui la touche.

E – Écrasement

Vi écrase une cible proche entre ses gants, lui infligeant des dégâts et la ralentissant. Si l'ennemi est tué, les dégâts d'Écrasement et l'effet de ralentissement sont infligés dans une zone, et le délai de récupération d'Écrasement est réinitialisé.

R – Assaut Steampunk

Vi charge un ennemi proche (portée et vitesse similaires à la Charge audacieuse de Xin Zhao), infligeant des dégâts et neutralisant sa cible pendant 1 seconde. Elle pourrait profiter de ce délai pour relancer Assaut Steampunk et choisir l'un des trois effets suivants :

Tabassage : prolonge la durée de la neutralisation et inflige des dégâts supplémentaires.

Smash : projette la cible dans les airs puis l'écrase au sol, étourdissant les ennemis proches.

Projection : projette la cible dans la direction choisie.


Après quelques tests préliminaires et les commentaires de divers concepteurs, une chose était très claire : certaines compétences étaient très amusantes à utiliser, mais elles ne correspondaient pas à Vi. Brise-coffre était la seule exception, car tout le monde avait adoré dès le premier jour.
 


J'ai fini par prendre un peu de recul, pour réfléchir aux raisons qui faisaient que Brise-coffre était si apprécié. J'en suis arrivé à la conclusion mentionnée un peu plus haut : toutes les autres compétences de Vi ne correspondaient pas suffisamment à l'archétype de son personnage. Écrasement était amusant, mais c'était comme une frappe au sol, pas un gros coup de poing. La Projection permettait de belles actions, mais pourquoi utiliser de gros gants pour soulever des gens ? Amenez-vous ! était strictement défensif, et en réaction, sans aucune agressivité inhérente. Brise-coffre, à l'inverse, correspondait parfaitement à tout ce que je voulais faire ressentir aux joueurs à propos de Vi. C'était agressif. Il y avait de l'impact. Ça correspondait bien à ce qu'une méchante flic de Piltover pourrait faire à un criminel en fuite.

En gardant Brise-coffre en tête, j'ai décidé de retirer la plupart des compétences du kit de Vi pour recommencer, avec ce principe en tête : si une compétence ne pouvait pas être décrite comme un coup de poing, ça ne pouvait pas marcher. Projection et Écrasement étaient amusants, mais ce n'était pas des coups de poing. Une bonne leçon que j'ai apprise à cette occasion, c'est que parfois, des trucs géniaux doivent être mis de côté s'ils ne correspondent pas à l'objectif visé. J'ai toujours envie d'utiliser Projection dans le jeu, mais ça ne correspondait pas à Vi.


Créer un ultime viable


Après quelques mois de réflexion, j'en suis arrivé au kit que l'on connaît aujourd'hui, à l'exception de l'ultime. Voilà de quoi il s'agissait avant Marteau-pilon :

R – Choc en puissance

Vi charge un ennemi proche (400 unités de distance) et le projette dans les airs. 0,5 seconde plus tard, elle l'écrase au sol, étourdissant tous les ennemis proches.

Si vous avez déjà joué un champion fragile contre une Vi bien équipée, vous savez à quel point Marteau-pilon est dangereux. Et vous vous demandez sans doute pourquoi nous avons changé Choc en puissance, qui semble plus équilibré.

Choc en puissance avait deux problèmes majeurs. Pour commencer, ça ressemblait à Force indomptable (l'ultime de Malphite) en moins puissant : portée plus courte, étourdissement moins long et zone d'effet plus facile à éviter. Ensuite, et c'est plus important, Vi, en tant que personnage, n'avait pas sa spécificité stratégique unique dans le jeu. Avec ce kit, elle pouvait faire la même chose que Xin Zhao et Jarvan IV, mais à moins que ses caractéristiques ne soient très supérieures (on en reparlera), pourquoi la choisir elle plutôt que Jarvan IV et son Cataclysme ? Je sentais que l'ultime de Vi, si on trouvait le bon, pouvait résoudre ces deux problèmes d'un coup.


« Vi vous projette dans les airs pendant 1,25 secondes. Point à la ligne. »


À mon avis, tous les champions devraient avoir un truc spécial qui leur est propre, qui va faire qu'on va les choisir eux plutôt qu'un autre pour le même rôle. Chaque champion doit avoir son truc à lui, que personne d'autre n'a. Quand on fait ça bien, on crée des personnages qui n'ont pas besoin de plus de puissance pour être appréciés, et qui sont sympas à jouer parce qu'ils apportent un truc génial et unique à l'équipe. Quand on choisit Twisted Fate, on choisit sa téléportation libre, et on pense à tous les super ganks qu'on va pouvoir faire dès le niveau 6. Vous aurez toujours la possibilité d'utiliser cette compétence et, peu importe la puissance (jusqu'à un certain point), TF sera toujours sympa à jouer grâce à elle.

À l'inverse, quand on choisit Volibear, on peut aller un peu partout et faire ceci et cela, mais on ne se sent vraiment unique que lorsqu'on a des caractéristiques très supérieures à celles des adversaires. Si votre équipe veut un tank qui projette en arrière, prenez plutôt Singed. Si votre équipe veut un tank avec une super exécution monocible, prenez Garen. Il peut y avoir des équipes qui ont besoin d'un tank avec une compétence d'exécution monocible et disposant d'une projection vers l'arrière, mais Volibear n'apporte pas quelque chose qui lui soit vraiment unique, et au final, ce sont ses caractéristiques de base comparées à celles des autres champions disponibles pour son rôle qui vont être déterminantes.

Vidéo.

Et c'est avec cette philosophie en tête que j'ai cherché la niche stratégique unique de Vi, et que nous en sommes arrivés à Marteau-pilon. Pourquoi choisir Vi dans une équipe ? Parce qu'elle offre le plus sûr moyen de contrôler un adversaire à distance dans le jeu. On ne peut pas s'en tirer avec un Saut éclair. On ne peut pas le purger. On ne peut pas l'esquiver. Vi vous projette dans les airs pendant 1,25 secondes. Point à la ligne.


Viewing Vi on Live


Mon envie initiale était que, lorsque quelqu'un comme Vi se lance dans un combat, le contre ne soit pas d'essayer d'éviter ce missile guidé mais plutôt de savoir quoi faire après le Marteau-pilon. Une Vi qui charge la cible et la colle au sol au bout d'un moment, on peut la contrer. Une Vi qui charge la cible et l'envoie directement à la morgue, c'est moins évident.

De plus, je serais parfaitement satisfait d'une Vi qui peut charger une cible à plus de 800 unités de distance si c'était pour qu'un autre champion de son équipe la termine, mais ce n'est pas le genre de choses qui arrivent (cf. l'envoie à la morgue). Vi a de quoi aimer les combats prolongés, avec Coups fracassants, et son côté punkette agressive correspond mieux à un profil de combattant qu'à un profil d'assassin.

C'est pour ça qu'on continue de surveiller Vi alors qu'elle sème le chaos sur les Champs de justice, mais j'espère que cela vous a aidés à comprendre comment nous réfléchissons à la conception des champions, et plus précisément comment est née Vi.

August « Gypsylord » Browning

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