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Profession - Skin team concept artist, AMA

Skin team concept artist, AMA
Profession
  • Introduction
  • Sélection et projets
  • Processus de création
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Suite à un petit jeu lancé sur le site Community Beta, les joueurs ont donc pu choisir, à l'aveugle, l'équipe chargée de répondre au prochain AMA. Les membres de l'équipe chargée de la conception des skins se sont donc prêtés au jeu, après avoir été sélectionnés, et ils répondent donc aux différentes questions de la communauté, allant du processus de création aux prochains projets prévus, en passant par la carrière d'artiste-concepteur.

 

Riot GamesRiot sur Questions-réponses de l'équipe chargée des skins (Traduction - Source)


Sur quel skin avez-vous aimé le plus travailler ?

Riot GamesPaulewog : Question difficile !

J'ai sans doute le plus apprécié d'avoir eu la chance de travailler sur Ashe cœur-de-cible. La tonalité du skin est bien loin de ce que je dessine normalement, mais c'est ce qui en a fait un défi si intéressant ! Voir tous les fantastiques cosplays de ce skin était une des expériences les plus gratifiantes que j'ai vécu chez Riot !


Comment en êtes-vous arrivé à travailler chez Riot ?

Riot GamesRiotPenguin : j'ai d'abord obtenu un diplôme en Digital Media, puis en Computer Science, ce qui m'a permis d'obtenir mon premier contrat. Mais je dois vraiment mon embauche à la démonstration de ma capacité à résoudre rapidement des problèmes complexes de conception et au fait que je suis une personne avec qui il est agréable de travailler.


Quelles sont les choses à garder en tête lorsque l'on envoie son portfolio à de potentiels employeurs ?

Riot GamesRiotPenguin : Il est important de se rappeler que tout ne réside pas dans les jolis ornements. Vous pouvez être capable de peindre de façon très réaliste, mais si vos personnages et vos environnements ne racontent pas d'histoires, aucun détail ne réussira à susciter l'intérêt des gens. C'est la différence entre un jeu auquel vous ne jouez qu'une seule fois, et un jeu auquel vous jouerez année après année. Évidemment, on attend de vous un certain niveau d'expertise, mais vous devez aussi pouvoir montrer que vous pouvez aller plus loin que les gros gars en armure à pointe et aux énormes épées. Quelle est l'histoire de ces gars ? Pourquoi ressemblent-ils à cela ? Quel est le coup de théâtre encore jamais rencontré jusque là dans un jeu ou dans un film ?

Avoir un large éventail de compétences n'est certainement pas un mal, mais encore faut-il avoir un point fort central. Une grande variété de styles vous donnera bien évidemment un avantage sur quelqu'un qui ne se diversifie pas... mais si cet autre gars se révèle particulièrement doué dans un de vos différents styles, il aura une meilleure chance d'être embauché que vous.

N'ayez pas peur de viser petit, dans un premier temps, et de faire quelque chose qui ne soit pas exactement ce que vous préférez. Vous pouvez apprendre énormément de choses en commençant dans un studio de plus petite ampleur, mais plus flexible, des choses que vous n'apprendriez pas forcément en commençant dans une structure plus importante et plus établie. Dans des équipes plus réduites, chaque membre a davantage de responsabilités, et vous avez l'opportunité d'interagir avec d'autres types de développeurs. J'ai personnellement passé ma première année à Riot à travailler sur des choses qui n'avaient rien à voir avec la conception de personnages, et ce n'est que bien après que j'ai rejoint l'équipe chargée des skins, et j'en ai tiré beaucoup d'enseignements.

Et enfin, la chose la plus importante à garder en tête, et je ne pourrais pas assez insister dessus : il s'agit de CE que vous faites, et pas de OÙ vous le faites. Vous allez sacrifier de nombreuses heures à cette profession, donc soyez sûrs de le faire parce que vous aimez cela, et pas parce que vous pensez que cela a l'air cool de travailler pour un grand nom du jeu vidéo. Les emplois vont et viennent, mais comme le dit l'adage : si vous faites ce que vous aimez, vous n'aurez pas à travailler un seul jour de votre vie.

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