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HoS : Interview de Kaeo Milker

HoS : Interview de Kaeo Milker
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Le joueur et streamer Millenium KleeneX s'est entretenu avec Kaeo Milker, développeur en chef de Heroes of the Storm. Ensemble ils ont abordé les sujets les plus brûlants du futur MOBA de Blizzard.

HoS : Interview de Kaeo Milker

Kaeo Milker, réalisateur principal travaillant chez Blizzard et développeur en chef de Heroes of the Storm répond aux questions de Leif « neX » Boutin à propos du jeu. Ayant travaillé sur Starcraft 2, WoW : Mist of Pandaria et Hearthstone, cette personnalité influente du jeu vidéo nous parle avec passion du développement et de l'avenir de la toute dernière franchise du studio californien. Cet entretien aura donc été l'occasion de glaner des informations sur la philosophie de développement et sur l'avenir eSportif du jeu. Conscient de l'importance du titre pour les millions de joueurs de Starcraft, Warcraft et Diablo, Milker revient longuement sur sa volonté de faire participer la communauté au développement de ce nouveau MOBA.

 

Kaeo Milker à gauche et Dustin Browder à droite

 

 

Transcription française

 

 

 

[M] neX : Ici en Europe il ne semble pas que HoS reçoive une publicité des plus positives, je m'interroge donc sur ce que vous pensez du statut d'Heroes aux États-Unis en ce moment. Quels retours avez-vous eus ?

[Blizzard] Kaeo Milker : Nous sommes pour l'instant en tech-alpha et ce depuis quelques mois. Le nombre de joueurs est donc très limité, car le but de nos tests est de mettre sur pied nos serveurs, expérimenter les nouvelles technologies et les différentes choses que nous avons implémentées. Nous voulons également laisser les gens faire des parties et énormément d'entre elles ont déjà été jouées. C'est pourquoi nous recevons énormément de retours positifs de ces joueurs ainsi que des données sur leurs parties. Je pense que jusqu'à présent l'écrasante majorité des retours que nous avons reçus sont positifs. Vous savez, avec ce jeu nous avons apporté de nombreux changements au genre du MOBA et cela de façon intentionnelle. Se débarrasser du "last-hit", implémenter le gain de niveau en équipe et non par joueur, créer des personnages étranges comme Abathur ou Murky, des héros qui se jouent d'une façon totalement différente de ce que vous avez vu auparavant dans le genre du MOBA.

 

[M] neX : Oui.

[Blizzard] Kaeo Milker : Nous nous sommes également éloignés de la traditionnelle carte unique et nous avons introduit de multiples champs de bataille ayant tous des caractéristiques uniques. Je pense que les gens sont très excités et revigorés par les changements que nous avons apportés au jeu. Je pense également que bien que nous recevions énormément de merveilleux retours sur les nouveautés qui sont et seraient appréciées, nous recevons également de nombreux retours sur le gameplay en lui-même et sur ce qui fonctionne bien et/ou moins bien. Ce qui est appréciable c'est que nous sommes capables de réagir instantanément à ces retours. Nous explorons toutes les pistes, nous modifions constamment le jeu, presque en direct même, en sortant des mises à jour qui introduisent du contenu créé en réaction à ces commentaires de la communauté que nous recevons. Ça a été une expérience très amusante pour nous tous au sein de l'équipe de développement, car nous sommes habitués à rester dans notre coin et travailler sur un jeu pendant des années afin qu'il soit abouti lors de sa parution en version boîte. Cette fois-ci nous avons suivi un processus totalement différent, nous impliquons le joueur et la communauté dans le développement du jeu.

 

[M] neX : Génial ! À ce propos, vous parliez de la communauté, en Europe nous n'avons pas, ou peu, d'accès à l'alpha du jeu et malheureusement lorsque nous en avons un, nous subissons énormément de latence. Quand pensez-vous ouvrir un serveur européen ? Sera-t-il mis en marche uniquement lors de la parution de la bêta ? Si oui, quand espérez-vous lancer la phase bêta du jeu ?

[Blizzard] Kaeo Milker : La semaine dernière nous avons annoncé que nous étions prêts à introduire plus de joueurs venant d'Europe, des Amériques, d'Asie du Sud-Est, d'Australie et de Nouvelle-Zélande dans notre alpha. Cela arrive bientôt et lorsque nous commencerons à faire venir ces gens, nous pourrons tester HoS dans leur région afin de voir à quoi ressemble leur expérience de jeu. Dans un futur proche nous explorerons les moyens dont nous disposons pour mettre en place des serveurs dans toutes les régions. Pour l'instant, nous sommes en alpha technique donc le serveur se situe en Californie, mais vous obtiendrez plus d'informations sur les serveurs des différentes régions au fur et à mesure de l'avancement de nos tests. Notre intention sur le long terme est de mettre en place des serveurs tout autour du globe afin que les gens puissent jouer dans leur région et évitent de se connecter sur celui de la Californie comme ils sont forcés de le faire actuellement.

 

[M] neX : Donc vous n'avez aucune idée de la date à laquelle la bêta sera disponible, je ne sais pas, en été ou à la fin de l'année par exemple ?

[Blizzard] Shivanne : ... Désolée, ici Shivanne. Pour l'instant nous n'avons aucune date, mais je suis sûre qu'aussitôt que nous aurons l'information nous ferons une annonce et nous ferons en sorte de la diffuser. Mais vous avez raison, nous n'avons aucune date pour l'instant.

 

[M] neX : ... D'accord, d'accord, je me demandais simplement, car en tant que joueur j'attends cela depuis ...

[Blizzard] Kaeo Milker : ... Oui, nous vous comprenons, c'est un point que nous voulons absolument éclaircir le plus tôt possible.

 

[M] neX : D'accord. Par rapport au jeu en lui-même, souhaitez-vous qu'il soit compétitif d'une manière ou d'une autre ou souhaitez-vous qu'il s'adresse plus à des joueurs occasionnels ou les deux peut-être ?

[Blizzard] Kaeo Milker : Ce jeu suit la même philosophie que tous les autres jeux Blizzard. Nous avons pour mantra « Facile à apprendre, difficile à maîtriser ». Le jeu ne sera donc pas simple, mais il sera accessible. C'est un jeu auquel tout le monde peut jouer et en apprendre les mécaniques de jeu les plus basiques. Cependant, si l'on va plus loin que le simple apprentissage, le jeu possède plusieurs niveaux de profondeur et de stratégie si poussés que je pense que seuls les joueurs persévérants pourront les découvrir et ils ne les découvriront qu'avec le temps.

Donc vous savez, HoS est fait de cette façon, sa nervosité en fait un jeu très drôle à jouer et tout le monde peut se lancer et l'apprécier, mais il a également énormément de profondeur et l'aspect stratégique est très important notant en ce qui concerne le champ de bataille. Nous avons quatre champs de bataille uniques en leur genre pour l'instant. Chacun d'entre eux change radicalement la façon dont le jeu est joué, la façon dont les héros interagissent avec leur équipe ou avec leurs ennemis, la façon dont vous et votre équipe choisissez vos héros et la façon dont vous allez les jouer, le terrain influe également sur les "team fights". Chaque champ de bataille nécessite donc des stratégies uniques en fonction de ce que les équipes et les joueurs peuvent accomplir dessus pour se rendre utile et participer à la victoire.

Nous ajoutons intentionnellement ces couches de difficulté pour que les gens puissent explorer la profondeur du jeu au fur et à mesure que le développement avance, et nous continuerons à ajouter ces choses-là que même les joueurs n'ayant pas une grande expérience de ce genre de jeu pourront découvrir. En parallèle, nous continuerons à implémenter du contenu pour les joueurs plus compétitifs qu'ils pourront creuser afin de trouver toujours plus d'intérêt et de stratégies pour ce jeu.

 

[M] neX : J'avais une autre question... que j'ai besoin de retrouver. Vous parlez de stratégies, je pense que du fait de l'absence d'un système d'association et/ou d'un système de classement, on ne voit pas un metagame clair se développer. Avez-vous l'intention d'implémenter un système d'association sur la version alpha ?

[Blizzard] Kaeo Milker : Nous sommes encore très tôt dans le processus de développement du jeu, une tech alpha est plus faite pour mettre en place les nouvelles technologies que pour les gros ajouts au gameplay, mais nous allons continuer à en implémenter et nous avons l'intention ferme d'implémenter un système de classement, un système d'association et toutes ces choses qui font l'apparat d'un jeu compétitif tel que vous le concevez. Aujourd'hui nous nous concentrons simplement sur le cœur du gameplay et les technologies afin que tout fonctionne et que ce soit génial. Ensuite, nous continuerons à ajouter d'autres choses au fur et à mesure que nous avancerons dans nos phases de test.

 

[M] neX : D'accord, très bien. Encore quelques questions. Vous avez récemment changé l'IU du jeu, êtes-vous satisfaits des retours émis par la communauté ou devrions-nous nous attendre à plus de changements à l'avenir ?

[Blizzard] Kaeo Milker : Je pense qu'il est juste de dire qu'à ce stade du développement, tout dans le jeu peut être sujet à des changements. C'est pourquoi nous allons ajouter des choses de façon continue, modifier les choses déjà existantes et les polir. Au fur et à mesure des retours que nous recevrons et lorsque le jeu ressemblera à ce que nous voulons, nous nous ouvrirons à des changements supplémentaires. Dans l'ensemble la nouvelle IU est notre premier gros patch de polissage essayant d'améliorer le rendu en jeu. Nous avons reçu de nombreux retours sur ce point et nous avons nos propres notes sur le jeu depuis que nous avons lancé des tests plus poussés de la version alpha. De plus, depuis que cette mise à jour est parue nous avons sorti un patch supplémentaire il y a deux jours en réaction immédiate aux retours que les joueurs nous ont faits. Nous avons redimensionné des éléments de l'IU qui empiétaient trop sur l'espace de jeu, nous avons réduit la taille de la mini-carte, car des joueurs se plaignaient de problèmes lorsqu'ils cliquaient par accident sur la mini-carte...

 

[M] neX : Oui ça m'est arrivé ...

[Blizzard] Kaeo Milker : Nous allons continuer à surveiller ces choses-là et à y réagir. C'est la partie agréable de ce genre de tests, nous pouvons réagir en temps réel avec les joueurs, nous jouons nous-mêmes, nous lisons les retours et nous y réagissons très rapidement. Par exemple, moins d'un mois s'est écoulé entre le moment où la mise à jour est sortie et le moment où le patch réparant les problèmes relatifs à la mise à jour dont les joueurs nous avaient informés. En tant que développeur je suis très enthousiasmé par la possibilité d'interagir en temps réel avec les joueurs de cette façon. C'est très agréable.

 

[M] neX : C'est très bien, c'est vraiment très bien en effet. J'ai une dernière question. Je suis un ancien joueur de Warcraft III et je meurs d'impatience à l'idée de voir le Maître des Lames reprendre du service. Prévoyez-vous de faire revenir, je ne sais pas, Hellscream ou Thrall, en jeu ?

[Blizzard] Kaeo Milker : Vous savez, nous nous appuyons sur plus de 20 ans de franchises Blizzard, ce qui est génial pour nous. Nous avons tous ces personnages que nous aimons et lorsque nous regardons la liste des héros potentiels, on les compte littéralement par centaines. Grommash, Hellscream et Thrall sont sur cette liste, je ne peux pas vous dire quand ils arriveront mais j'ai l'espoir que, quand le moment sera venu, nous pourrons vous révéler tous ces personnages iconiques le plus rapidement possible. Restez à l'écoute, car je suis définitivement avec vous sur ce point, j'adore ces mecs (rire).

 

[M] neX : [Rires] Oui d'accord !

 

 

Transcription de l'interview de Kaeo Milker réalisée par algue

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MGG
Linksc2 il y a 9 ans

Insuportable de clicker sur cette minimap :)

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