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Spécialisation Sacré (6.0) - WoD : Paladin à la 6.2

WoD : Paladin à la 6.2
Spécialisation Sacré (6.0)
  • Changements du patch 6.2
  • Spécialisation Protection (6.0)
  • Spécialisation Vindicte (6.0)
  • Nouveaux visuels des sorts
9

Warlords of Draenor

La spécialisation Sacré est la spécialisation de Paladin orienté soins. Elle possède de très nombreux moyens de remonter un groupe de personne rapidement ainsi que des boucliers individuels.

Les amateurs de la spécialisation Sacré du Paladin seront ravis d'apprendre qu'à Warlords of Draenor de nombreuses modifications seront apportées à la classe afin de combler les quelques lacunes présentes actuellement.

 


Nouvelles Caractéristiques


Il y aura du changement au niveau des statistiques pour Warlords of Draenor. Nous vous proposons de retrouver la liste des caractéristiques qui seront utiles pour cette spécialisation. Il est également intéressant de noter que chaque spécialisation aura sa caractéristique secondaire principale. Dans le cas de la spécialisation Sacré, vous gagnerez 5 % de coup critique supplémentaire de toutes les sources grâce au passif Vengeance vertueuse.

- Frappe multiple (Multi-Strike) : Le score de Frappe multiple augmente votre chance de reproduire deux fois 30 % des soins initiaux d'un sort. C'est exactement le même principe que le bijou Insigne bruni de Nazgrim, c'est-à-dire qu'à chaque soin prodigué, vous avez une chance de soigner 30 % du soin d'origine en plus. L'effet à deux chances de fonctionner.

Exemple : Un éclair lumineux soigne 1000 Dégâts. Vous avez 50% de Frappe multiple. Vous aurez 25% de chances de soigner 1000 dégâts (pas de proc), 50% de soigner 1300 dégâts (1 proc multistrike) ou 25% de soigner 1600 dégâts (2 procs multistrike).

- Ponction : La ponction vous rend sous forme de soins les soins que vous prodiguez à d'autres personnes. Par exemple, si vous avez 15 % de ponction, vous vous soignerez à hauteur de 15 % des soins que vous prodiguez.

- Polyvalence : Une caractéristique à la fois offensive et défensive. Elle augmente les soins que vous prodiguez, et réduit les dommages que vous subissez.

- Évitement : L'évitement réduit les dégâts subits par les sorts à effet de zone (AOE).

- Critique : Pas de changement important sur cette caractéristique, elle double vos des attaques et des sorts. La principale modification est que les sorts sur la durée, comme pour toutes les caractéristiques, voient leurs tics devenir dynamique, c'est-à-dire que les soins de chaque tic sont calculés quand ils prodiguent des soins et non quand ils sont posés sur la cible. Cela veut dire que sur un même HoT, vous pouvez avoir des soins critiques et d'autres non critiques, en fonction de votre score dans cette caractéristique.

- Maîtrise : La maîtrise du paladin sacré est identique à la cinquième extension. Elle confère un bouclier sur les cibles de vos soins en fonction de leurs puissances.

- Hâte : Pas de changement important non plus sur cette caractéristique. Elle augmente toujours la vitesse d'incantation, le nombre de tics sur chaque HoT avec différents caps à atteindre. Elle devient aussi dynamique comme le critique.

- Toucher : Le score de Toucher, comme le score d'expertise n'existera plus dans Warlords of Draenor. Vous aurez 100 % de chance de toucher votre cible de base avec vos sorts et vos attaques.

 

 

Changements des Sorts


Afin de rendre le gameplay de chaque spécialisation différent, de nombreux sorts ont été rendus exclusifs à une spécialisation, alors que d’autres ont simplement été supprimés afin d’éviter les redondances entre les sorts.

 

Sorts Ajoutés

(Passif) Lumière sanctifiée : Vous gagnez 5 % de score de coup critique supplémentaire de toutes les sources
Lumière sacrée : Lumière divine a été renommée et remplace l'ancienne Lumière sacrée.

 

Sorts Modifiés

Mot de gloire : Ce sort n'est plus instantané et a 1.5 s de temps d'incantation.
(Passif) Aube : Lorsque vous lancez Radiance sacrée, votre prochain Horion sacré et ses frappes multiples rendent également à un maximum de 6 alliés à moins de 10 mètres de la cible un montant de points de vie égal à 15% des soins initiaux. 2 charges maximum.
Courroux vengeur : Vous baignez dans une lumière vengeresse et voyez vos soins prodigués augmentés de 100% et votre hâte, vos chances de coup critique et les dégâts que vous infligez de 20% pendant 20 s.
Guide de lumière : Un maximum de 50% des soins et de leurs frappes multiples que vous prodiguez aux autres membres du groupe ou raid sont également appliqués à la cible du Guide de lumière. Les sorts Eclair lumineux et Lumière sacrée que vous lancez sur la cible du Guide de lumière vous rendent également 40% de leur coût en mana.
Horion sacré : Inflige des points de dégâts du Sacré à un ennemi ou rend des points de vie à un allié, et génère une charge de puissance sacrée. Les chances de coup critique de Horion sacré sont doublées.
(Passif) Supplication : Pendant 8 s après que vous avez tué un ennemi qui rapport de l'expérience ou de l'honneur, votre prochain Eclair lumineux sera augmenté de 50% et aura 100% de chances supplémentaires d'infliger un coup critique.
Sceau de clairvoyance : La Lumière sacrée qui vous emplit augmente les soins que vous prodiguez de 5% et confère à vos attaques de mêlée une chance de vous rendre 150 points de vie.
(Passif) Imprégnation de lumière : Vos coups critiques réussis avec Horion sacré réduisent le temps d'incantation de votre prochain sort Lumière sacrée ou Radiance sacrée de 1.5 s. Augmente également votre hâte de 10%.
Protection divine : Réduit les dégâts magiques subis de 40% pendant 8 s. (au lieu de 10 s)
Jugement : N'a plus de coût pour les Paladins Sacré.

 

Sorts Supprimés

Gardiens des anciens rois Faveur divine Main de salut Lumière sacrée Supplique divine Sceau de vérité Sceau de piété Tour de radiance

 

 

Avantages de Draenor

 

Les Avantages de Draenor sont des passifs gagnés aléatoirement lorsque vous atteignez un niveau pair. Au niveau 100 vous les aurez tous automatiquement.

Aube améliorée : Augmente de 100% les soins prodigués par Aube.
Horion sacré amplifié : Vos sorts Lumières sacrée et Éclair lumineux ont 10% de chance de permettre à votre prochain Horion sacré de ne pas déclencher de temps de recharge.
Guide de lumière surpuissant : Vos sorts de soins à cible unique soigne la cible de votre guide de lumière de 10% supplémentaires.
Longanimité améliorée : Réduit la durée de Longanimité de 30 sec.

 

 

 

Nouveaux Talents

 

Comme à chaque extension, Warlords of Draenor apporte son lot de modification pour les arbres des talents des différentes classes. Voici les modifications effectuées sur l'arbre du Paladin Sacré :

 

 

Niveau 30

Lumière aveuglante : Vous émettez dans toutes les directions une lumière éblouissante qui aveugle les ennemis à moins de 10 mètres et les fait errer, désorientés, pendant 6 s.

 

Niveau 45

(Passif) Soigneur altruiste : Vos Jugements réussis réduisent le temps d'incantation et le coût en mana de votre prochain Eclair lumineux de 35% et augmentent son efficacité sur les autres de 35%. Cumulable jusqu'à 3 fois.
Flamme éternelle : Consomme jusqu'à 3 charges de puissance sacrée pour rendre une maximum de points de vie à un allié, puis rend 50 points de vie supplémentaires toutes les 1.67 s pendant un maximum de 30 s. Les soins sur la durée sont augmentés de 50% s'ils sont utilisés sur le Paladin lui-même. Remplace Mot de gloire. 1 point de puissance sacrée. 1.5 s d'incantation.

 

Niveau 75

(Passif) Dessein divin : Mot de gloire et Lumière de l'aube ont 25% de chances de permettre à votre prochain sort Mot de gloire ou Lumière de l'aube de ne pas consommer de puissance sacrée tout en ayant le même effet qu'avec 3 charges.

 

Niveau 90

Prisme sacré: Projette un rayon de lumière vers une cible et la transforme en prisme à énergie sacrée. Si le prisme est un ennemi, il subit des points de dégâts du Sacré et envoie des points de vie pour 5 alliés proches à moins de 15 mètres. Si le prisme est un allié, il récupère des points de vie et envoie des points de dégâts du Sacré à 5 ennemis proches à moins de 15 mètres.
Marteau de Lumière : Lance un marteau imprégné de Lumière sur le sol, où il libère de la magie du Sacré dans un rayon de 10 mètres pendant 14 secondes. Inflige des points de dégâts du Sacré aux ennemis se trouvant dans la zone affectée, les ralenties de 50% et rend des points de vie aux alliés se trouvant dans la zone affectée toutes les 2 secondes.
Condamnation à mort : Un marteau tombe lentement du ciel et inflige des points de dégâts du Sacré en 10 secondes. Ces dégâts sont croissants et se terminent par une salve de dégâts foudroyants. Quand il est utilisé sur une cible alliée, le marteau la soigne et lui rend des points de vie en 10 s. Ce soin est minime au départ, puis augmente sur la durée, culminant en une explosion finale. Si l’effet est dissipé, la salve finale est déclenchée.

 

Niveau 100

Guide de foi : Désigne une seconde cible en tant que guide, reproduisant les effets de Guide de lumière.
Guide de clairvoyance : Place un guide de clairvoyance sur un allié. Augmente le prochain sort de soin à cible unique lancé sur lui ou augmente les soins de Radiance Sacré de 30%. Une fois consumé ou si la cible possède toute sa vie, le guide de clairvoyance se déplace sur une cible blessée dans les 40 mètres. Limité à une charge.
Sauvé par la lumière : Si vous-même ou la cible de votre guide de lumière tombez en dessous de 30 de points de vie, la cible blessée bénéficie instantanément d'un bouclier protecteur qui absorbe jusqu'à 30% de son maximum de points de vie pendant 10 sec. La même personne ne peut pas bénéficier deux fois de cette protection en moins d'1 min.

 

 


Nouveaux Glyphes

 

Comme les talents, vous pourrez retrouver de nouveaux glyphes ainsi que d'anciens modifiés pour le Paladin Sacré à Warlords of Draenor. De plus, de nombreux glyphes seront exclusifs, c'est-à-dire que vous ne pourrez pas avoir deux glyphes qui modifient la même technique actifs en même temps.

Nouveaux

- Glyphe du libérateur : Le temps de recharge de votre Main de liberté est réduit de 5 sec si vous ne la lancez pas sur vous-même.

- Glyphe de Main de liberté : Main de liberté réduit immédiatement la durée restante de tous les effets provoquant une perte de contrôle d'un personnage de 25%. Tout effet provoquant une perte de contrôle subi dans les 4 sec voit sa durée réduite de 25%.

- Glyphe de Jugement : Augmente la portée de votre Jugement de 10 mètres.

- Glyphe de Courroux miséricordieux : Réduit le temps de recharge et l'effet de Courroux vengeur de 50%.

- Glyphe de Courroux divin : Réduit tous les coûts en mana de 25% tant que Courroux vengeur est actif, mais l'augmentation des soins de Courroux vengeur est réduite de 50%.

  • Changements du patch 6.2
  • Spécialisation Protection (6.0)
  • Spécialisation Sacré (6.0)
  • Spécialisation Vindicte (6.0)
  • Nouveaux visuels des sorts
9
MGG
Lightör il y a 9 ans

C'est assez gonflant, le Ret est loin d'être une classe cheat on est pas mauvais mais on est pas fumé non plus, genre essayer de rank mondialement en Ret, je vous dit bonne chance, donc perso je comprends pas vraiment ce nerf sur la maîtrise. En espérant que ce soit balancé par le 4P T18 et le trinket d'Archilol.

MilesMinerheim il y a 9 ans

@quenkral :<br /> <br /> Jugement et frappe du croisé déclenche le sceau et ses dégâts supplémentaires, exorcisme non. Le passif, malgré son apport, ne change pas cet ordre de priorité.

quenkral il y a 9 ans

Pourquoi :<br /> Frappe du Croisé > Jugement > Exorcisme ?<br /> <br /> Chez moi je lis : Exorcisme : 1386 dgts ; Jugement : 1046 dgts<br /> Donc : Frappe du Croisé > Exorcisme > Jugement<br /> Surtout que vu son passif il est bien plus intéressant de le lancer avant, avec de la chance ça peut amener à des Frappe -> Exorcisme -> Jugement -> Exorcisme

MilesMinerheim il y a 9 ans

[COLOR=#ff0000]En rouge : ce n'est plus d'actualité[/COLOR]<br /> [COLOR=#008000]En vert : c'est modifié suite aux Hotfixes des 17-20/10/2014[/COLOR]<br /> <br /> Bonjour,<br /> <br /> Merci pour la mise à jour du guide... Mais, d'où viennent ces données ?<br /> <br /> Parce que d'après mes recherches et mon retour d'expérience, j’ai quelques commentaires:<br /> <br /> Template 6.0 Vindicte :<br /> <br /> Bouclier Saint : Non, c'est une fausse bonne idée. Le bouclier saint a une absorption de dégâts ridicule et, comme c’est un sort réactif, il doit être maintenu à grand coup de GCD pour justifier de sa faible utilité. Il vaut mieux privilégier Soigneur Altruiste, passif synergique avec notre rôle de dps. A 3 charges (faciles à obtenir en PvE), l’éclair lumineux est instantané et gratuit, il ne coutera donc qu'un GCD et produira un soin acceptable sur vous, et surpuissant sur les autres (20% de soin supplémentaire par charge.<br /> <br /> Esprit inflexible doit partager sa vie avec Clémence, tout en privilégiant Clémence des que votre survie n’est plus un problème, il faut rappeler que les mains sont notre seul et dernier atout de raid à la 6.0, La main de sacrifice et la main de protection sont des outils très utiles et prisés à WoD, autant prendre les bons reflexes dès maintenant.<br /> <br /> Glyphes :<br /> <br /> Le glyphe de la main de sacrifice est absolument imbattable, surtout si vous jouez avec Clémence. Il vous permettra de vous servir et d’abuser de vos outils d’assist raid, sans vous préoccuper de votre propre sécurité. Il remplacera aisément le glyphe d’exorcisme qui est situationnel, et uniquement multi-cibles.<br /> <br /> Priorité d’optimisation :<br /> <br /> Bon, là c’est le cœur des débats, c’est le boxon, mais d’après les derniers retours voici l’ordre de priorité pour un point de statistique le mieux adapté :<br /> <br /> [COLOR=#ff0000]Force > Hate (35%) > Critique >>> Hate (45%) > Maitrise[/COLOR] [COLOR=#008000](Force > Hâte (>33.35%) > Critique = Maitrise > Hâte[/COLOR])<br /> <br /> [COLOR=#ff0000]Pour les paliers à 35% et 45% c’est simplement que le buff de raid hâte n’est plus qu’un simple bonus à la vitesse d’attaque, mais bien un gain réel en hâte. (D’où 35 + 5 = 40%, et 45 + 5 = 50%, premier palier et deuxième palier de hâte à la 5.4).[/COLOR]<br /> [COLOR=#008000](Concernant la hâte, le chiffre à retenir est 667, soit 33.35% (ou moins, suivant le niveau de votre Extrémité de la queue de Thok) il vous permettra d’atteindre 40% avec le buff de raid. En effet, le buff de raid hâte n’est plus qu’un simple bonus à la vitesse d’attaque, mais bien un gain réel en hâte.)[/COLOR]<br /> <br /> On garde en tète que les développeurs ont admis que notre maitrise était trop faible dans son apport et qu’ils allaient y jeter un coup d’œil. [COLOR=#ff0000]Mais pour le moment ce n’est pas fait ![/COLOR][COLOR=#008000] (C’est maintenant chose faite, avec « les dégâts supplémentaires de Maîtrise : Main de lumière ont augmenté de 20 % ». La maitrise remonte au niveau du critique dans sa contribution à nos dégâts et il devient maintenant important de garder les deux scores assez proches et équilibrés. En effet, ces deux statistiques marchent en symbiose au niveau de leur apport.[/COLOR])<br /> <br /> Gemmage :<br /> <br /> Rouge : [COLOR=#ff0000]+10 hâte / +10 crit ou +5 force / +10 crit si vous avez atteint les 35% de hâte[/COLOR] [COLOR=#008000](+10 hâte / +10 critique ou +5 force / +10 critique ou +5 force / +10 maitrise si vous avez atteint les 33.5% de hâte)[/COLOR]<br /> Bleu : [COLOR=#ff0000]+20 crit[/COLOR] [COLOR=#008000](+10 maitrise / +10 critique)[/COLOR]<br /> Jaune : [COLOR=#ff0000]+20 crit[/COLOR] [COLOR=#008000](+20 critique ou +20 maitrise)[/COLOR]<br /> <br /> [COLOR=#ff0000]J’attends des retours sur le full Force, qui me semble plutôt très adapté en début d’extension que maintenant, en toute fin d’extension.[/COLOR]<br /> <br /> Cycle et ordre de priorité :<br /> <br /> [COLOR=#ff0000]La DS SURPUISSANTE on s’en fout royal en monocible, vu le nerf de la bestiole à ce patch là.[/COLOR]<br /> <br /> [COLOR=#ff0000]Ca donne :<br /> [/COLOR][COLOR=#ff0000][/COLOR]<br /> [COLOR=#008000](Suite à la mise à jour du 20 octobre, l’ordre de priorité redevient le même qu’a la 5.4.)[/COLOR]<br /> <br /> [COLOR=#008000]Verdict à 5 charges (FAUT DUMP !!!) > Marteau du courroux > Frappe du Croisé > Jugement > Tempete Divine SURPUISSANTE (Bonus 4T16) > Exorcisme > Verdict à 3 charges > Bouclier saint (si jamais tu n’as pas lu le premier paragraphe)[/COLOR][COLOR=#ff0000]<br /> [/COLOR]<br /> [COLOR=#008000](En AOE rapide, on n’est clairement pas adapté, sur la durée ca peut être intéressant avec une petite série de proc de 4T16. On utilisera la DS sur le TV à partir de 3 cibles, la frappe du croisé sur le marteau du vertueux jusqu’à 4 cibles, il n’a pas été boosté contrairement aux autres techniques.[/COLOR])<br /> [COLOR=#ff0000][/COLOR]<br /> Dû au changement de méthode de calcul sur les dégâts de la Condamnation à mort, vous la claquez dès qu’elle est dispo, sans oublier de la coupler avec Courroux Vengeur [COLOR=#008000](et les effets de vos bijoux.)[/COLOR]<br /> <br /> Concernant le dps multicible je n’ai qu’un seul conseil : entrainez vous à multi-doter vos adversaires en gardant vivant vos 5 stacks de blâme sur un maximum de cibles, surtout qu’il dure maintenant 20 secondes au lieu de 15, facilitant nettement son utilisation !

vald il y a 9 ans

je vais avouez que j'ai rit en voyant les modifications apportée au hpal, et je dois dire que la phrase "Le Paladin a vu certaines de ses capacités se regrouper afin de faciliter la compréhension et l'utilisation de celles-ci." est juste tirée par les cheveux. depuis quand la pala serait compliqué a comprendre.<br /> C'est la spécialisation la plus intéressante a jouer de paladin du fait de son plus grand nombre de sort que les spécialisations tank ou dps ( il faut l'avouer ). <br /> Et en ce qui concerne paladin dps, enlever inquisition c'est juste tres drôle, déjà qu'il y avait pas beaucoup de sort a gerer, pour cela que je suis passé de dps à heal car je m'ennuyais.<br /> <br /> Je vais néanmoins tester ce que ca donne avec la sortie de WOD mais sans grand espoirs de continuer sur cette spécialisation si elle devient trop monotone.

darkann il y a 9 ans

Je ne sais que penser de tout ca et j'attends de voir et de tester pour me prononcer réellement, mais supprimer le gardien , l'inquisition et l'art de la guerre ca fait peut etre beaucoup ^^ <br /> Si quelqu'un a tester cela sur le royaume de test j'aimerai avoir son retour ^^

kokoji il y a 9 ans

Super ! déjà que le Paladin à MOP était devenu lamentable... aucun Dps, en vindict il servais plus à rien... alors là ils retirent encore des compétences au paladin ... xD il l'on déjà tellement nerf et ils continuent... x) <br /> <br /> Mon rerrol va devenir mon Main :( 67 jours de jeux sur mon pala... qu'elle tristesse...

Gakushuu il y a 9 ans

Comme d'hab on s'adaptera à ce que blibli va nous pondre,

Garthe97 il y a 9 ans

mais les paladin dps feront du dps avec quelle attaque si on leurs sucre tous ? :/

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