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Spécialisation Vindicte (6.0) - WoD : Paladin à la 6.2

WoD : Paladin à la 6.2
Spécialisation Vindicte (6.0)
  • Changements du patch 6.2
  • Spécialisation Protection (6.0)
  • Spécialisation Sacré (6.0)
  • Nouveaux visuels des sorts
9

Warlords of Draenor

La spécialisation Vindicte est la spécialisation orientée DPS mêlée pour la Paladin. Il dispose de nombreux sorts pour achever ses ennemis, ainsi que de puissantes attaques de zone. Il possède également de nombreux temps de recharge utiles à la survie.

Les amateurs de la spécialisation Vindicte du Paladin seront ravis d'apprendre qu'à Warlords of Draenor de nombreuses modifications seront apportées à la classe afin de combler les quelques lacunes présentes actuellement.

 

 

Nouvelles Caractéristiques


Il y aura du changement au niveau des statistiques pour Warlords of Draenor. Nous vous proposons de retrouver la liste des caractéristiques qui seront utiles pour cette spécialisation. Il est également intéressant de noter que chaque spécialisation aura sa caractéristique secondaire principale. Dans le cas de la spécialisation Vindicte, vous gagnerez 5 % de Maîtrise supplémentaire de toutes les sources grâce au passif Vengeance vertueuse.

- Frappe multiple (Multi-Strike) : Le score de Frappe multiple augmente votre chance d'infliger deux fois 30 % des dégâts initiaux du sort. C'est exactement le même principe que le bijou Totem toxique de Kardris, c'est-à-dire qu'à chaque tic de dégâts vous avez une chance d'infliger 30 % du dégât d'origine en plus (Coup blanc, compétence). L'effet à deux chances de fonctionner.

Exemple : Une frappe du croisé inflige 1000 Dégâts. Vous avez 50% de Frappe multiple. Vous aurez 25% de chances d'infliger 1000 dégâts (pas de proc), 50% d'infliger 1300 dégâts (1 proc multistrike) ou 25% d'infliger 1600 dégâts (2 procs multistrike)

- Ponction : La ponction vous rend sous forme de soins les dégâts que vous infligez. Par exemple, si vous avez 15 % de ponction, vous vous soignerez à hauteur de 15 % des dégâts que vous infligez.

- Polyvalence : Une caractéristique à la fois offensive et défensive. Elle augmente les dégâts et les soins que vous infligez, et réduit les dommages que vous subissez.

- Évitement : L'évitement réduit les dégâts subits par les sorts à effet de zone (AOE).

- Critique : Pas de changement important sur cette caractéristique, elle double les dégâts des attaques et des sorts. La principale modification est que les sorts sur la durée, comme pour toutes les caractéristiques, voient leurs tics devenir dynamique, c'est-à-dire que les dégâts de chaque tic sont calculés quand ils infligent des dégâts et non quand ils sont posés sur la cible. Cela veut dire que sur un même DoT, vous pouvez avoir des dégâts critiques et d'autres non critiques, en fonction de votre score dans cette caractéristique.

- Maîtrise : La maîtrise des Paladins Vindicte est identique à la cinquième extension. Elle rajoute des dégâts sur vos sorts principaux et sur leurs frappes-multiples.

- Hâte : Pas de changement important non plus sur cette caractéristique. Elle augmente toujours la vitesse d'incantation, le nombre de tics sur chaque DoT avec différents caps à atteindre. Elle devient aussi dynamique comme le critique.

- Toucher : Le score de Toucher, comme le score d'expertise n'existera plus dans Warlords of Draenor. Vous aurez 100 % de chance de toucher votre cible de base avec vos sorts et vos attaques.

 

 

Changements des Sorts


Afin de rendre le gameplay de chaque spécialisation différent, de nombreux sorts ont été rendus exclusifs à une spécialisation, alors que d’autres ont simplement été supprimés afin d’éviter les redondances entre les sorts.

 

Sorts Ajoutés

(Passif) Vengeance vertueuse : Vous gagnez 5 % de score de maîtrise supplémentaire de toutes les sources
(Passif) Aura de sainteté : Vous irradiez de l'énergie sacrée et conférez à tous les membres du groupe ou raid proches 3% de Polyvalence.

 

Sorts Modifiés

(Passif) Supplication : Pendant 8 s après que vous avez tué un ennemi qui rapport de l'expérience ou de l'honneur, votre prochain Eclair lumineux sera augmenté de 50% et aura 100% de chances supplémentaires d'infliger un coup critique.
Jugement : Inclut désormais l'effet du passif Jugements des Audacieux qui a été supprimé. Jugement génère donc automatiquement 1 charge de puissance sacrée.
Exorcisme : Inclut désormais l'effet du passif L'art de la guerre qui a été supprimé. Bombarde la cible de Lumière sacrée qui lui inflige des points de dégâts du Sacré et génère 1 point de puissance sacrée. Vos attaques automatiques ont 20% de chances de mettre fin au temps de recharge d'Exorcisme.
(Passif) Epée de Lumière : Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à deux mains de 25%.
Protection divine : Réduit les dégâts magiques subis de 40% pendant 8 s. (au lieu de 10 s)

 

Sorts Supprimés

Gardiens des anciens rois Inquisition L'art de la guerre Aura de dévotion Main de salut Jugements des audacieux



Avantages de Draenor

 

Les Avantages de Draenor sont des passifs gagnés aléatoirement lorsque vous atteignez un niveau pair. Au niveau 100 vous les aurez tous automatiquement.

Marteau de courroux surpuissant : Marteau de courroux peut maintenant être utilisé sur les cibles disposant de moins de 35% de points de vie.
Main de sacrifice amplifié : Réduit le temps de recharge de Main de sacrifice de 30 sec.
Tempête divine surpuissante : L'utilisation de puissance sacrée a 25% de chance de supprimer le coût de votre prochaine Tempête divine et d'augmenter ses dégâts de 50%.
Longanimité améliorée : Réduit la durée de Longanimité de 30 sec.

 

 

 

Nouveaux Talents

 

Comme à chaque extension, Warlords of Draenor apporte son lot de modification pour les arbres des talents des différentes classes. Voici les modifications effectuées sur l'arbre du Paladin Vindicte :

 

 

Niveau 30

Lumière Aveuglante : Vous émettez dans toutes les directions une lumière éblouissante qui aveugle les ennemis à moins de 10 mètres et les fait errer, désorientés, pendant 6 s.

 

Niveau 75

(Passif) Dessein divin : Mot de gloire, Verdict du templier et Tempête divine ont 25% de chances de permettre à votre prochain sort Mot de gloire ou Verdict du templier ou Tempête divine de ne pas consommer de puissance sacrée tout en ayant le même effet qu'avec 3 charges.

 

Niveau 90

Prisme sacré: Projette un rayon de lumière vers une cible et la transforme en prisme à énergie sacrée. Si le prisme est un ennemi, il subit des points de dégâts du Sacré et envoie des points de vie pour 5 alliés proches à moins de 15 mètres. Si le prisme est un allié, il récupère des points de vie et envoie des points de dégâts du Sacré à 5 ennemis proches à moins de 15 mètres.
Marteau de Lumière : Lance un marteau imprégné de Lumière sur le sol, où il libère de la magie du Sacré dans un rayon de 10 mètres pendant 14 secondes. Inflige des points de dégâts du Sacré aux ennemis se trouvant dans la zone affectée, les ralenties de 50% et rend des points de vie aux alliés se trouvant dans la zone affectée toutes les 2 secondes.
Condamnation à mort : Un marteau tombe lentement du ciel et inflige des points de dégâts du Sacré en 10 secondes. Ces dégâts sont croissants et se terminent par une salve de dégâts foudroyants. Quand il est utilisé sur une cible alliée, le marteau la soigne et lui rend des points de vie en 10 s. Ce soin est minime au départ, puis augmente sur la durée, culminant en une explosion finale. Si l’effet est dissipé, la salve finale est déclenchée.

 

Niveau 100

Sceaux surpuissants : Vos sceaux permettent à votre Jugement de vous faire bénéficier d'un effet supplémentaire qui subsiste si vous changez de Sceau :
    Jugement de justice : Augmente votre vitesse de déplacement de 20% pendant 20 sec.
    Jugement de clairvoyance : Vous rend 1% de votre maximum de points de vie toutes les 2 sec pendant 20 sec.
    Jugement de piété : Augmente votre hâte de 10% pendant 20 sec.
    Jugement de vérité : Augmente votre puissance d’attaque de 15% pendant 20 sec.
Séraphin : La lumière amplifie temporairement vos pouvoirs, augmentant votre hâte, votre score de critique, votre maîtrise, vos frappes multiples, votre Polyvalence et votre bonus à l'armure de 1500 pendant 15 s. 5 Points de puissance sacrée, 30 sec de recharge.
Verdict final : Charge votre arme d'énergie sacrée et exécute une frappe dévastatrice, infligeant des dégâts du sacré. Augmente également les dégâts et le rayon d'effet de votre prochaine Tempête divine de 100%. Remplace Verdict du templier.

 


 

Nouveaux Glyphes

 

Comme les talents, vous pourrez retrouver de nouveaux glyphes ainsi que d'anciens modifiés pour le Paladin Vindicte à Warlords of Draenor. De plus, de nombreux glyphes seront exclusifs, c'est-à-dire que vous ne pourrez pas avoir deux glyphes qui modifient la même technique actifs en même temps.

Nouveaux

- Glyphe du libérateur : Le temps de recharge de votre Main de liberté est réduit de 5 sec si vous ne la lancez pas sur vous-même.

- Glyphe de Main de liberté : Main de liberté réduit immédiatement la durée restante de tous les effets provoquant une perte de contrôle d'un personnage de 25%. Tout effet provoquant une perte de contrôle subi dans les 4 sec voit sa durée réduite de 25%.

- Glyphe de Jugement : Augmente la portée de votre Jugement de 10 mètres.

  • Changements du patch 6.2
  • Spécialisation Protection (6.0)
  • Spécialisation Sacré (6.0)
  • Spécialisation Vindicte (6.0)
  • Nouveaux visuels des sorts
9
MGG
Lightör il y a 8 ans

C'est assez gonflant, le Ret est loin d'être une classe cheat on est pas mauvais mais on est pas fumé non plus, genre essayer de rank mondialement en Ret, je vous dit bonne chance, donc perso je comprends pas vraiment ce nerf sur la maîtrise. En espérant que ce soit balancé par le 4P T18 et le trinket d'Archilol.

MilesMinerheim il y a 9 ans

@quenkral :<br /> <br /> Jugement et frappe du croisé déclenche le sceau et ses dégâts supplémentaires, exorcisme non. Le passif, malgré son apport, ne change pas cet ordre de priorité.

quenkral il y a 9 ans

Pourquoi :<br /> Frappe du Croisé > Jugement > Exorcisme ?<br /> <br /> Chez moi je lis : Exorcisme : 1386 dgts ; Jugement : 1046 dgts<br /> Donc : Frappe du Croisé > Exorcisme > Jugement<br /> Surtout que vu son passif il est bien plus intéressant de le lancer avant, avec de la chance ça peut amener à des Frappe -> Exorcisme -> Jugement -> Exorcisme

MilesMinerheim il y a 9 ans

[COLOR=#ff0000]En rouge : ce n'est plus d'actualité[/COLOR]<br /> [COLOR=#008000]En vert : c'est modifié suite aux Hotfixes des 17-20/10/2014[/COLOR]<br /> <br /> Bonjour,<br /> <br /> Merci pour la mise à jour du guide... Mais, d'où viennent ces données ?<br /> <br /> Parce que d'après mes recherches et mon retour d'expérience, j’ai quelques commentaires:<br /> <br /> Template 6.0 Vindicte :<br /> <br /> Bouclier Saint : Non, c'est une fausse bonne idée. Le bouclier saint a une absorption de dégâts ridicule et, comme c’est un sort réactif, il doit être maintenu à grand coup de GCD pour justifier de sa faible utilité. Il vaut mieux privilégier Soigneur Altruiste, passif synergique avec notre rôle de dps. A 3 charges (faciles à obtenir en PvE), l’éclair lumineux est instantané et gratuit, il ne coutera donc qu'un GCD et produira un soin acceptable sur vous, et surpuissant sur les autres (20% de soin supplémentaire par charge.<br /> <br /> Esprit inflexible doit partager sa vie avec Clémence, tout en privilégiant Clémence des que votre survie n’est plus un problème, il faut rappeler que les mains sont notre seul et dernier atout de raid à la 6.0, La main de sacrifice et la main de protection sont des outils très utiles et prisés à WoD, autant prendre les bons reflexes dès maintenant.<br /> <br /> Glyphes :<br /> <br /> Le glyphe de la main de sacrifice est absolument imbattable, surtout si vous jouez avec Clémence. Il vous permettra de vous servir et d’abuser de vos outils d’assist raid, sans vous préoccuper de votre propre sécurité. Il remplacera aisément le glyphe d’exorcisme qui est situationnel, et uniquement multi-cibles.<br /> <br /> Priorité d’optimisation :<br /> <br /> Bon, là c’est le cœur des débats, c’est le boxon, mais d’après les derniers retours voici l’ordre de priorité pour un point de statistique le mieux adapté :<br /> <br /> [COLOR=#ff0000]Force > Hate (35%) > Critique >>> Hate (45%) > Maitrise[/COLOR] [COLOR=#008000](Force > Hâte (>33.35%) > Critique = Maitrise > Hâte[/COLOR])<br /> <br /> [COLOR=#ff0000]Pour les paliers à 35% et 45% c’est simplement que le buff de raid hâte n’est plus qu’un simple bonus à la vitesse d’attaque, mais bien un gain réel en hâte. (D’où 35 + 5 = 40%, et 45 + 5 = 50%, premier palier et deuxième palier de hâte à la 5.4).[/COLOR]<br /> [COLOR=#008000](Concernant la hâte, le chiffre à retenir est 667, soit 33.35% (ou moins, suivant le niveau de votre Extrémité de la queue de Thok) il vous permettra d’atteindre 40% avec le buff de raid. En effet, le buff de raid hâte n’est plus qu’un simple bonus à la vitesse d’attaque, mais bien un gain réel en hâte.)[/COLOR]<br /> <br /> On garde en tète que les développeurs ont admis que notre maitrise était trop faible dans son apport et qu’ils allaient y jeter un coup d’œil. [COLOR=#ff0000]Mais pour le moment ce n’est pas fait ![/COLOR][COLOR=#008000] (C’est maintenant chose faite, avec « les dégâts supplémentaires de Maîtrise : Main de lumière ont augmenté de 20 % ». La maitrise remonte au niveau du critique dans sa contribution à nos dégâts et il devient maintenant important de garder les deux scores assez proches et équilibrés. En effet, ces deux statistiques marchent en symbiose au niveau de leur apport.[/COLOR])<br /> <br /> Gemmage :<br /> <br /> Rouge : [COLOR=#ff0000]+10 hâte / +10 crit ou +5 force / +10 crit si vous avez atteint les 35% de hâte[/COLOR] [COLOR=#008000](+10 hâte / +10 critique ou +5 force / +10 critique ou +5 force / +10 maitrise si vous avez atteint les 33.5% de hâte)[/COLOR]<br /> Bleu : [COLOR=#ff0000]+20 crit[/COLOR] [COLOR=#008000](+10 maitrise / +10 critique)[/COLOR]<br /> Jaune : [COLOR=#ff0000]+20 crit[/COLOR] [COLOR=#008000](+20 critique ou +20 maitrise)[/COLOR]<br /> <br /> [COLOR=#ff0000]J’attends des retours sur le full Force, qui me semble plutôt très adapté en début d’extension que maintenant, en toute fin d’extension.[/COLOR]<br /> <br /> Cycle et ordre de priorité :<br /> <br /> [COLOR=#ff0000]La DS SURPUISSANTE on s’en fout royal en monocible, vu le nerf de la bestiole à ce patch là.[/COLOR]<br /> <br /> [COLOR=#ff0000]Ca donne :<br /> [/COLOR][COLOR=#ff0000][/COLOR]<br /> [COLOR=#008000](Suite à la mise à jour du 20 octobre, l’ordre de priorité redevient le même qu’a la 5.4.)[/COLOR]<br /> <br /> [COLOR=#008000]Verdict à 5 charges (FAUT DUMP !!!) > Marteau du courroux > Frappe du Croisé > Jugement > Tempete Divine SURPUISSANTE (Bonus 4T16) > Exorcisme > Verdict à 3 charges > Bouclier saint (si jamais tu n’as pas lu le premier paragraphe)[/COLOR][COLOR=#ff0000]<br /> [/COLOR]<br /> [COLOR=#008000](En AOE rapide, on n’est clairement pas adapté, sur la durée ca peut être intéressant avec une petite série de proc de 4T16. On utilisera la DS sur le TV à partir de 3 cibles, la frappe du croisé sur le marteau du vertueux jusqu’à 4 cibles, il n’a pas été boosté contrairement aux autres techniques.[/COLOR])<br /> [COLOR=#ff0000][/COLOR]<br /> Dû au changement de méthode de calcul sur les dégâts de la Condamnation à mort, vous la claquez dès qu’elle est dispo, sans oublier de la coupler avec Courroux Vengeur [COLOR=#008000](et les effets de vos bijoux.)[/COLOR]<br /> <br /> Concernant le dps multicible je n’ai qu’un seul conseil : entrainez vous à multi-doter vos adversaires en gardant vivant vos 5 stacks de blâme sur un maximum de cibles, surtout qu’il dure maintenant 20 secondes au lieu de 15, facilitant nettement son utilisation !

vald il y a 9 ans

je vais avouez que j'ai rit en voyant les modifications apportée au hpal, et je dois dire que la phrase "Le Paladin a vu certaines de ses capacités se regrouper afin de faciliter la compréhension et l'utilisation de celles-ci." est juste tirée par les cheveux. depuis quand la pala serait compliqué a comprendre.<br /> C'est la spécialisation la plus intéressante a jouer de paladin du fait de son plus grand nombre de sort que les spécialisations tank ou dps ( il faut l'avouer ). <br /> Et en ce qui concerne paladin dps, enlever inquisition c'est juste tres drôle, déjà qu'il y avait pas beaucoup de sort a gerer, pour cela que je suis passé de dps à heal car je m'ennuyais.<br /> <br /> Je vais néanmoins tester ce que ca donne avec la sortie de WOD mais sans grand espoirs de continuer sur cette spécialisation si elle devient trop monotone.

darkann il y a 9 ans

Je ne sais que penser de tout ca et j'attends de voir et de tester pour me prononcer réellement, mais supprimer le gardien , l'inquisition et l'art de la guerre ca fait peut etre beaucoup ^^ <br /> Si quelqu'un a tester cela sur le royaume de test j'aimerai avoir son retour ^^

kokoji il y a 9 ans

Super ! déjà que le Paladin à MOP était devenu lamentable... aucun Dps, en vindict il servais plus à rien... alors là ils retirent encore des compétences au paladin ... xD il l'on déjà tellement nerf et ils continuent... x) <br /> <br /> Mon rerrol va devenir mon Main :( 67 jours de jeux sur mon pala... qu'elle tristesse...

Gakushuu il y a 9 ans

Comme d'hab on s'adaptera à ce que blibli va nous pondre,

Garthe97 il y a 9 ans

mais les paladin dps feront du dps avec quelle attaque si on leurs sucre tous ? :/

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