Analyse Patch 4.14
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Riot revient deux semaines après le précédent patch pour effectuer les derniers réglages avant les worlds en ce qui concerne l’équilibrage puisqu’ils seront joués sur ce patch 4.14.

Analyse Patch 4.14

Après un patch 4.13 pour le moins mouvementé et énorme, Riot revient deux semaines après le précédent patch pour effectuer les derniers réglages avant les worlds en ce qui concerne l'équilibrage puisqu'ils seront joués sur ce patch 4.14. Non, vous ne rêvez pas, ce sera bien le cas. Néanmoins, nous ne savons pas s'il y aura d'autres patchs entre celui-ci et la fin des worlds, mi-octobre. Il semble peu probable que le jeu reste pendant 2 mois sans aucun patch. Affaire à suivre !

Ce patch présente un format plus réduit que le précédent, et, en effet, ce n'est que du peaufinage !

 

 Gnar

Le nouveau petit Yordle de la League ne va pas trop tarder à faire une entrée triomphante.

 

N'est-il pas tout craquant ? 

 

Corki

Général

BIENTÔT : Bientôt.

Riot se montre très très mystérieux à l'égard de Corki, puisque nous avons droit à des « bientôt » sans savoir ce qui va se passer. Néanmoins, plusieurs théories sont plausibles :

Une refonte ;
Une mise à jour visuelle ;
Des buffs ;
Des buffs à la Trinité, même si cet objet nous semble déjà bien assez fort, surtout sur des champions comme Irelia.

Nous ne pouvons donc pas en dire plus en ce qui concerne Corki, mais nous doutons qu'il faille attendre encore bien longtemps pour avoir plus d'informations.

 

 Kassadin

R - Fissure

CE N'ÉTAIT PLUS UN SAUT MAIS UN SPRINT : 12 secondes ⇒ 20 secondes.

C'est encore un nerf encaissé par Kassadin, qui ne sortira décidément jamais la tête hors de l'eau. La récente politique de Riot au sujet de l'équilibrage faisait état d'une accentuation des forces tout en creusant les aspects plus faibles d'un champion.

Même en ayant creusé les aspects faibles de Kassadin, Riot doit s'attaquer à sa force principale, au plus grand désarroi de ses joueurs : sa mobilité. En effet, même si le coût en mana de son ultime est devenu exorbitant, atteignant 1200 mana après 3 utilisations en 12 secondes, cela ne suffisait pas.

Le temps durant lequel le coût augmente s'amplifie de façon drastique au détriment de sa mobilité. Il ne sera plus possible d'utiliser son ultime pour retourner en lane, sous peine d'être pénalisé par un coût en mana excessif. Il en est de même pour un gank. Sa mobilité est donc totalement tronquée.

En teamfight, il faudra utiliser sa téléportation de façon plus réfléchie, sous peine d'être assez violemment puni par une rupture du stock de mana. Cependant, ce changement a un impact amoindri en teamfight puisqu'il a plus souvent l'occasion de se rendre du mana avec son Z !

 

 RIP (2014 -2014) Nouveau Kassadin 

 

 Kog'Maw

Général

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE : 330 ⇒ 325.

E - Limon du Néant

MAIS QU'EST-CE QUE TU AS MANGÉ, KOG'MAW ? : A de nouveaux effets visuels toujours plus répugnants.

R - Artillerie vivante

DÉGÂTS MAGIQUES BONUS AUX CHAMPIONS : 125% ⇒ 100%.

Kog'Maw est, depuis la refonte des objets liés aux carry AD, soit le patch 4.10, devenu un champion très fort, et pas seulement grâce à ce patch 4.10 mais aussi grâce aux nombreux buffs qui sont intervenus sur le champion à plusieurs reprises pour essayer de le mettre au niveau des autres. Aujourd'hui, Kog'Maw est un monstre puisque la méta lui est très favorable : un early plutôt passif et calme, lui permettant de farm tranquillement. Toutes les parties vont actuellement dans le lategame, et c'est là qu'excelle Kog'Maw avec son excellente portée et ses très très bons dégâts qui scalent sur les PV maximum de l'ennemi ciblé.

Ces nerfs interviennent pour réduire la puissance de Kog'Maw en early, puisque mis à part un cruel manque de mobilité, il ne présentait pas la moindre faiblesse. Sa vitesse de déplacement de base est donc réduite pour un peu moins de sécurité en early, ce qui le rendra encore un peu plus vulnérable aux champions à dash ou à pull comme Leona ou Thresh. Les dégâts bonus infligés aux champions sont réduits à tous les niveaux, puisqu'il est censé être un outil de poke et non de burst !

 

 Maokai

Z - Croissance torturée

DÉGÂTS MAGIQUES DE BASE : 9/10,5/12/13,5/15% des PV max ⇒ 9/10/11/12/13% des PV max.

RATIO DE PUISSANCE : +4% des PV max tous les 100 pts de puissance ⇒ +3% des PV max tous les 100 pts de puissance

R - Maelström vengeur

NOUVEAU DURÉE MAX : 10 secondes

Voilà un excellent nerf du vieux chêne de la League. Après son rework en 4.11, Riot espérait revoir l'arbre en jungle plus fréquemment notamment parce que son rework est arrivé en même temps que les nouveautés pour les junglers tanks. Eh bien non, les joueurs professionnels ont décidé de faire autrement en le jouant top.

Fort grâce à un sustain accru, il s'est montré plus efficace en top qu'en jungle, en accumulant plus de stuff plus rapidement. De plus, il n'a pas tellement de matchups défavorables, malgré un pré-niveau 3 très difficile, notamment contre des champions plutôt agressifs.

Dans ce patch, les dégâts en lategame sont réduits, notamment ceux qui sont calculés en fonction des PV max des ennemis. Le scaling sur l'AP est lui aussi très légèrement réduit. Nouveauté tout aussi intéressante, l'ultime a désormais une durée maximale de 10 secondes, infligeant un énorme coup à Maokai puisque la force du champion résidait dans son midgame excellent, boosté par son ultime qui le rendait extrêmement tanky. Cela signe-t-il la fin de Maokai ? Il est malheureusement encore trop tôt pour y répondre.

 

Retourne dans ta tombe !

 

 Morgana

E - Bouclier noir

BOUCLIER DE BASE : 95/160/225/290/355 ⇒ 70/140/210/280/350

R - Chaînes spirituelles

DÉGÂTS MAGIQUES DE BASE : 175/250/325 ⇒ 150/225/300

TOTAL DES DÉG TS MAGIQUES POSSIBLES PAR CIBLE : 350/500/650 ⇒ 300/450/600

Depuis le début de la saison, Morgana support présente énormément de forces, notamment avec l'avènement des supports tanks à forts contrôles de foule comme Leona, Thresh et plus récemment, Braum. Son second atout est de très bien protéger son carry avec son kit agrémenté de nombreux contrôles, individuels ou de foule. Son troisième atout, qui n'est pas des moindres, ses dégâts de base sont extrêmement élevés, ce qui fait d'elle une réelle menace en early et midgame.

Les valeurs du bouclier noir sont donc réduites en early pour revenir à la normale, ou presque, au niveau 5 de la compétence. Il sera donc bien plus facile de le casser et donc de rendre le champion sur lequel il se trouvait plus vulnérable aux dégâts magiques et aux contrôles. Ce sont Leona, Thresh et Braum qui se réjouissent en ce moment même.

Les dégâts de base de son ultime sont réduits, puisqu'il représente à lui seul une compétence très très puissante : en plus de ralentir les champions ennemis touchés par les chaînes, elle les étourdit au bout d'une seconde et des poussières. La puissance du sort n'est plus à prouver, puisque YellOwStaR l'a fait pour nous en réalisant deux penta ultimes en peu de temps aux LCS EU (voir ici : https://www.youtube.com/watch?v=3OW_jYvnBrg et là https://www.youtube.com/watch?v=Qw0Uz7vxPIQ). Son impact est donc réduit, même si, dans le cas d'une Morgana support, ce sont les contrôles qui comptent.

 

 Rengar

Général

FÉLIN ET L'AUTRE : Correction d'un bug à cause duquel Rengar ne pouvait pas bondir hors des herbes s'il venait de faire un Saut éclair pour y entrer.

 

 Tête de Kha'Zix

NOUVEAU NE ME DEMANDEZ PAS COMMENT ÇA MARCHE : Avec la Tête de Kha'Zix, Rengar voit désormais plus loin quand il est dans les herbes hautes.

R - Chasseur-né

NOUVEAU DÉTECTEUR DE MATOUS INVISIBLES : L'indicateur de danger apparaît désormais même si Rengar est dans le brouillard de guerre quand il est camouflé. En d'autres termes, si Rengar est à moins de 1250 unités de distance d'un ennemi en étant camouflé via Chasseur-né, cet ennemi sera averti.

DÉTECTEUR DE MATOUS À LONGUE PORTÉE : La portée de l'indicateur de danger a été augmentée de 1000 ⇒ 1250

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 120/95/70 secondes ⇒ 150/110/70 secondes

Le matou de la League se fait assez violemment nerf malgré l'incontrôlable fiasco lors des LCS nord-américaines ou européennes où le taux de victoire de Rengar affiche respectivement 25% et 40% en moyenne. En revanche, Rengar était un champion qui faisait des ravages en SoloQ, notamment grâce au build que faisaient ses joueurs.

Le délai de récupération est donc augmenté en early puisqu'il offrait beaucoup d'occasions à Rengar d'effectuer des ganks faciles et discrets. En plus de cela, l'indicateur de danger apparaît même lorsqu'il est dans le brouillard de guerre, et de plus loin. L'impact de Rengar en early est donc grandement endommagé, même si son lategame reste apparemment intact, si ce n'est que ces changements sur l'indicateur de danger devraient offrir plus de possibilités de contre à ses ennemis quand il décide de les attaquer.

 

Merci Riot de faire cesser ce fiasco aux LCS !

 

 Xerath

R - Rite arcanique

CORRECTION NERFANTE : Le délai entre deux Barrages arcaniques profite de la réduction des délais de récupération ⇒ est toujours de 0,6 seconde.

C'est un bon nerf sans en être directement un puisque c'est la correction d'un bug qui le rendait très fort : à partir d'environ 17% de réduction des délais de récupération accumulés sur Xerath, la première boule de son ultime allait au même endroit que la deuxième.

En revanche, sa force de siège et ses dégâts en mid/lategame demeurent inchangés et donc énormes. Nous continuerons probablement à en voir durant les playoffs de ce weekend et plus tard, durant les worlds.

 

 Zed

R - Marque de la mort

NOUVEAU LE ZED QU'ON NE VOIT PAS EST LE PLUS DANGEREUX : Quand Zed utilise Marque de la mort, il fonce devant la cible ⇒ derrière la cible.

NOUVEAU LE ZED QU'ON NE PEUT BLOQUER EST LE PLUS DANGEREUX : Zed peut désormais traverser les unités quand Marque de la mort est active sur une cible.

C'est un buff de confort qui est accordé à Zed avec ce patch. Il faut croire que Riot a envie de revoir plein de plays à base de Zed durant les worlds puisque ces buffs interviennent parfaitement au bon moment. Zed aura beaucoup plus de facilité à déployer tout son burst sur sa cible avant qu'elle n'explose sous ses yeux ébahis. Le fait qu'il arrive derrière sa cible lui accorde environ une attaque de base de plus qu'avant, puisque sa cible va naturellement vouloir s'échapper et retourner vers sa tour ou sa base.

 

The unseen buff is the deadliest !

 

Conclusion

Voilà une période de profonds changements qui se clôt avec ce patch destiné aux worlds. Les changements d'équilibrage ont été nombreux et le jeu est méconnaissable depuis que le patch 4.10 a touché les serveurs.

Néanmoins, ce patch n'est pas un énorme morceau de ce programme d'équilibrage, puisqu'il ne représente que la finition, le peaufinage avant les championnats du monde qui s'annoncent palpitants, comme toujours ! Rien de bien original n'a été effectué avec ce patch, c'est du changement plutôt safe !

4
MGG
Hknn il y a 9 ans

Ca va rien changer sur zed. Arriver derrière plutot que devant c'est un up dans certaine situation et un nerf dans d'autre. Genre en lane, si le gars joue plutot safe, arriver derrière voudra dire arriver sous la tour et zed devra réfléchir à deux fois avant de la lacher son burst. Et vice versa, sur un mec qui joue offensif arriver derrière voudra dire une aa en plus donc worth. En tf même chose, arriver derrière c'est s'éloigner de sa team et donc des buff que pourrait te donner tes allier, genre shield, heal, buff speed, revive etc... Et c'est aussi s'avancer beaucoup plus deep dans le team fight et donc se mettre plus en danger. D'un autre coté, si la position est plus risqée elle permettra aussi de faire plus mal. Donc en gros c'est un fake up juste pour donner envie au joueur de se réinterresser à zed !

Dydy69 il y a 9 ans

Cœur à vous ! :*

Furau² il y a 9 ans

Sympa comme analyse, notamment pour Rengar et Maokai. ^_^

FatalBoobs il y a 9 ans

Nice analyse ! T'es beau Dydy.

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