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Cinématique de Warlords of Draenor

 

La BlizzCon 2014 a été l'occasion pour certains artistes ayant travaillé sur la cinématique de Warlords of Draenor et sur Lords of War de venir expliquer leur processus de travail.

 

Cinématique de Warlords of Draenor

Le travail sur la cinématique a commencé dès 2013, avec une première étape sur l'histoire que les artistes voulaient raconter. Alors que la mise à jour 5.4 arrivait sur les serveurs officiels, les équipes en charge des animations ont pu se tourner vers Warlords of Draenor. Les artistes ont commencé à réfléchir à plusieurs idées, tout en gardant en tête que Garrosh devait être l'élément central de l'animation. Cependant, il restait encore à définir quel moment de l'Histoire d'Azeroth ils voulaient mettre en avant. Après une mûre réflexion, ils se sont rendu compte que le fait d'avoir Grommash buvant le sang de Mannoroth était un réel tournant dans l'histoire de Warcraft et qu'ils devaient donc le représenter à l'écran.

 

 

Restait à voir le meilleur moyen d'expliquer qu'à ce moment, l'histoire change de celle qu'on connaît. Contrairement à l'histoire de Warcraft, Grommash tue Mannoroth mais ne meurt pas, puisqu'il est sauvé par Garrosh. Et pour que Grommash ait envie de suivre les idées de Garrosh - refuser de boire le sang offert -, il fallait qu'il ait un argument de poids. Quoi de mieux qu'une arme technologique puissante pour se faire écouter ? L'Étoile de fer est donc apparue dans leurs idées.

 

 

Passons au travail de dessin et de modélisation. Contrairement à la cinématique de Mists of Pandaria, qui se voulait pleine d'humour et était donc colorée, les artistes voulaient pour Warlords of Draenor une cinématique violente. Dès lors, le dessin devait être bien plus sombre pour coller.

 

 

Alors que la cinématique était en cours de conception, la refonte des modèles a été initiée pour le jeu. Les artistes ont donc dû prendre en compte les modifications visuelles du jeu et ont donc modifié Garrosh pour qu'il ressemble plus à ce que les joueurs connaissaient à ce moment-là.

 

 

Mannoroth a été bien plus compliqué à retravailler au niveau de son modèle. En effet, les artistes tenaient à rester fidèles au modèle d'origine et à en garder l'esprit. En soit, le modèle n'était pas difficile : pour prendre un exemple, Mannoroth n'a pas de lèvres. Cependant, ses postures et mouvements ont nécessité un travail de titan. Un autre problème qui est apparu à la toute fin de la création de la cinématique concerne le sang qui coule de la coupe dans laquelle est supposée boire Grommash. Le rendu ne semblait pas bon, même s'il était difficile d'en définir la viscosité ou la transparence. Ils ont donc essayé de nombreux liquides différents, jusqu'à en trouver un qui convenait.

 

 

Lords of War

Les courtes vidéos de la série Lords of War ont été créées parallèlement à la cinématique. Les équipes d'artistes avaient fait un test, concluant, avec les Fardeaux de Shaohao. À l'origine cependant, la série n'aurait dû avoir que deux épisodes. Quelques mois après, cinq épisodes étaient finalement créés pour expliquer l'histoire des différents chefs de Draenor.

 

 

L'avantage de telles cinématiques, c'est que les joueurs n'ont pas à forcément retrouver exactement l'environnement du jeu. Les artistes n'ont pas hésité à ajouter de nombreux rendus pour que les images soient plus sombres. Le but était de s'inspirer de Sin City, pour présenter un monde sauvage, brutal et violent. Pour ce qui est de l'animation, ils ont décidé d'animer l'environnement (la neige, les cheveux) mais très peu les personnages. Par exemple, les grands mouvements n'ont pas été représentés en entier. Le but était d'obtenir un effet « comics », puisqu'à l'origine ces histoires auraient dû être racontées en comics.

 

Retrouvez ci-dessous l'ensemble des images tirées de la conférence sur la Cinématique de Warlords of Draenor.

   

 

 Aellis

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