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SC2 en TOP : Les unités disparues

SC2 en TOP : Les unités disparues
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Chaque semaine, le SC2 en Top vous présentera le monde de StarCraft à travers des classements divers et variés en rapport avec l'univers du RTS de Blizzard ainsi que de sa scène eSport.

SC2 en TOP : Les unités disparues

Tous les lundis, la rédaction Millenium vous propose de découvrir un aspect de StarCraft II à travers un classement. La semaine dernière vous proposait un Top 10 des Bad Boys de StarCraft II. Aujourd'hui nous vous proposons de revisiter les unités disparues qu'on aimerait bien revoir (ou pas).

Depuis son annonce en 2007 au Blizzard WorldWide Invitational à Séoul, Starcraft 2 a fait l'objet de multiples changements. Plus ou moins bien référencées sur divers sites, le jeu a connu des évolutions majeures dont peu se souviennent. Ces évolutions on progressivement dégagées le terrain pour que Starcraft 2 devienne jeu (plus ou moins) bien équilibré. Mais quand on y repense après 5 années de Starcraft, on peut se dire « quel dommage » à la lecture de la description de ces unités tombées au champ d'honneur pour nous permettre de râler après l'Oracle, la Mine veuve ou l'Essaimeur. Ce top 10 vous invite donc à imaginer à quoi ressembleraient vos parties si vous ou votre adversaire aviez à votre disposition ces possibilités disparues.

 

 

n°10 - Racler les fonds de tiroir

Pensons à nos amis Terran et leur passion pour le minerai. Il fut une époque où la production de Marines et de Mines veuves était tellement répandue que les Terrans avaient du mal à dépenser leur gaz vespène. De nos jours le coût minerai/gaz de leurs armées est plus équilibré mais la tradition demeure de voler du minerai à l'adversaire en late game à coup de pluie de mules.

À une époque pourtant les terrans pouvaient faire feu de tout bois et nombre de leurs bâtiments pouvaient être vendus. De cette faculté il ne reste aujourd'hui que la possibilité de revendre les Bunkers mais il fut un temps où les tourelles anti-aériennes ainsi que les add-ons tel le Laboratoire technique et le Réacteur pouvaient être vendus. Quelle aubaine serait-ce pour un Terran comme Avilo de pouvoir revendre les 300 tourelles qu'il construit lors d'une partie une fois la menace des Mutalisks disparue ? Un Terran pourrait investir massivement dans la construction de Tourelles sans avoir peur que celles-ci ne se rentabilisent pas. À 100 de minerai la Tourelle et 50 de minerai le Techlab, imaginez le plaisir qu'il ressentirait en fin de partie lorsqu'il se rendrait compte qu'il a encore la possibilité récupérer 2000 de minerai en appuyant sur un seul bouton ?

 

 

n°9 - Ce n'est pas juste une phase

Si vous appréciez le Canon Rush Protoss, cette capacité aurait été faite pour vous. Si au contraire vous vivez dans la peur de découvrir un Photon canon à l'arrière de votre ligne de minerai, vous allez hurler d'épouvante. Il fut un temps où Blizzard prévoyait en effet de donner aux Tourelles Protoss la possibilité de se téléporter dans le rayon de leur Pylône. Ces tourelles avaient été baptisées « Phase Canon ». Avec elles, terminés les investissements inutiles dans d'innombrables Canons à photons, vous pouvez maintenant avancer progressivement vos tourelles vers l'ennemi. La téléportation ne prenait que 3 secondes et on connaît tous les puissance des Tours Protoss en début de partie. Avancer un Canon, attendez 3 secondes, avancer l'autre, attendez trois secondes puis avancez à nouveau le premier et ainsi de suite. Ça semble être un bon plan non ? Et bien c'est pas terminé ! En effet qu'est ce qu'un Canon qui peut être exposé aux attaques ennemies ? Afin d'équilibrer un peu plus cette capacité, je vous propose d'ajouter au jeu le « Monolith », un Pylône qui, pour 150 de minerai et une Gateway présente sur la carte, rendait invisible tous les bâtiments qui se trouvaient dans son rayon d'effet. C'est tout de suite beaucoup mieux, non ? Avec des tourelles invisibles capables de se téléporter, les fantasmes les plus inavouables des Protoss auraient peut-être pu devenir réalité.

 

 

n°8 - It's raining (dead) men

Les Mutalisks coûtent beaucoup trop cher à produire et l'énergie des Infestateurs est beaucoup trop précieuse. De plus, construire des Mutalisks c'est très long et utiliser des Infestateurs pour harceler l'ennemi grandement risqué. Blizzard avait pourtant trouvé un bon compromis à cette situation difficile que connaissent les Zergs. Jusqu'en juillet 2010, les Vigilants avaient la faculté de larguer des Terrans contaminés. Ces Terrans contaminés étaient identiques à ceux que vous connaissez aujourd'hui, ils coûtaient 25 d'énergie, avaient un temps de vie limité etc. Cependant, quel bonheur cela pourrait être pour un Zerg de les envoyer au combat grâce à une unité volante qui a plus de vie, coûte moins cher et arrive plus vite en jeu que la Mutalisk. Le Vigilant va de surcroît plus vite et possède autant d'énergie que l'Infestateur. C'est enfin une unité qui ne prend pas de place dans votre population et qui crée des unités en échange d'énergie. Si vous vous souvenez des marées de Terrans contaminés qui affluaient sous les BroodLords à la grande époque du Broodlord-Infestor de Wings of Liberty, dites-vous que cela aurait pu arriver en pire dans votre base à moins de 10 minutes de jeu sans avoir un impact très négatif sur l'économie de votre adversaire Zerg. En 2011, la technique du débarquement d'Infestateurs fut développée par Destiny. Cette technique est ce qu'on a de plus ressemblant à cette faculté disparue des Vigilants, cependant elle est beaucoup moins puissante et très difficile à mettre en œuvre.

 

 

n°7 - Rien ne se perd, rien ne se crée...

Êtes-vous de ceux qui ont apprécié l'apparition sur Heart of the Swarm de l'amélioration de vitesse des Hydralisks ? Êtes-vous impatient à l'idée de voir le Lurker revenir dans Legacy of the Void avec en plus une amélioration faisant passer sa portée de 6 à 9 ? Ces deux cadeaux faits par Blizzard pour remédier aux problèmes rencontrés par les Zergs dans Heart of the Swarm sont en fait bien anciens. L'amélioration de vitesse des Hydralisks, le bâtiment pour créer des Lurkers, la capacité de Hydralisks à se transformer en Lurker, le Lurker lui-même et son amélioration de portée, tout cela était présent lors de la version alpha de Starcraft 2 : Wings of Liberty en 2009/2010. Ce fut supprimé pour mieux être réimplanté quelques années plus tard après bien des plaintes de la part des joueurs Zerg. David Kim s'était d'ailleurs exprimé à ce sujet et avait expliqué que la raison pour laquelle le Lurker n'avait jamais été incorporé au jeu était qu'il aurait été inutile à cause du Marauder et de l'Immortel. C'est bien la seule fois que Blizzard s'est inquiété de l'utilité en jeu d'une unité alors qu'énormément d'unités sur Starcraft n'ont qu'un rôle situationnel lorsqu'elles ne frisent pas l’inutilité...

 

 

n°6 - La réplique tombe à l'eau

C'est lent, ça coûte cher, ça une longue portée et c'est très « cost-effective ». Soit vous pensez au Colosse Protoss soit vous pensez au Swarm Host Zerg. Mais avez-vous pensez à mixer les deux ? Avez-vous pensé à un Swarm Host Protoss ? Dans une autre réalité ce cas de figure aurait pu arriver et c'était il n'y a pas si longtemps !

Lors de l'annonce de Heart of the Swarm à la Blizzcon 2011, Blizzard prévoyait de donner aux Protoss une nouvelle unité, le « Replicant ». Cette unité pouvait se transformer de façon permanente en n'importe quelle unité présente sur le terrain. Malheureusement elle fut supprimée avant le passage en phase bêta de la nouvelle extension du jeu. C'est sur HotS que le Swarm Host a également été introduit et chacun sait ô combien cette unité est responsable de bien des moments historiques sur Starcraft 2. À quoi aurait ressemblé le match entre MaNa et Firecake sur Akilon Wastes si MaNa avait eu la possibilité de transformer ses Replicants en Swarm Hosts ? Peut-être les deux joueurs seraient-il encore en train de jouer en ce moment même... Cette unité disparue pose de nombreuses questions. Aurait-on eu la possibilité de transformer un répliquant en une Mule permanente ? Aurait-on pu la transformer en un Drone ou un VCS et construire sa propre armée Zerg ou Terran afin de créer ses propres unités Zerg ou Terran lorsqu'on est Protoss ? Un Replicant prenant 4 de supply à la population Protoss, aurait-t-il été possible de faire du double drop Colosse ou Thor ou Ultralisk avec un seul prisme de transfert en transformant son Replicant en l'une de ces unités ?

À noter : Blizzard a repris le modèle visuel du Replicant pour faire le Disrupteur de Legacy of the void.

 

 

n°5 - Sur place ou à emporter

Le problème avec les unités Terran c'est qu'elles mettent trop de temps a traverser la carte pour venir en renfort. Quand on produit des Vikings pour venir à bout des Colosses, on aimerait bien qu'ils soient directement sur place. Ce problème aurait pu être réglé avec la Starbase, un Starport amélioré qui serait en fait une unité volante qui produit des unités volantes en volant. Lorsque, comme LilleKanin vous aimez les Terran contre Zerg qui durent des heures, vous seriez heureux de posséder, dans votre armée aérienne, une flotte de bâtiments qui reconstruit vos Corbeaux et vos Vikings directement sur place, à l’abri de tout harcèlement. Mais ce n'est pas terminé, la Starbase avait aussi la capacité de rendre de l'énergie, raison de plus pour la laisser flotter au milieu de vos Corbeaux histoire de ne jamais vous retrouver à sec.

Parlons aussi des Thors, cette unité lente qui met un temps fou à venir au combat et qui arrive toujours trop tard lorsqu'elle ne se retrouve pas coincée dans votre base. Blizzard avait pensé à tout avant de ne plus penser à rien et supprimer cette magnifique capacité qui permettait à vos VCS de construire un Thor n'importe où sur la carte comme si c'était un bâtiment ! Avouez que ça aurait été pratique : vous gardez quelques VCS avec votre armée et vous construisez des Thors au milieu de votre ligne de Tanks.

 

 

n°4 - Soul train

Une unité forte contre les Marines, les Zealots ou les Zerglings a généralement soit de l'AoE soit un fort DPS. De plus, ce qui est fort contre les Marines, les Zealots ou les Zerglings est aussi fort contre les Récolteurs. On sait peu de choses sur le Soul Hunter mais on en sait bien assez pour se dire que l'unité aurait conduit à l'apparition de situations très loufoques. Elle avait en effet un concept qui la rendait unique : chaque Soul Hunter gagnait des points de dégâts en fonction des du nombre d'unités qu'il tuait. Le Protoss contre Protoss aurait sûrement été hilarant à regarder si un des joueurs parvenait à micro-gérer son - ou ses - Soul Hunters d'une telle façon que chacun d'eux aurait accumulé plus de 500 points de dégâts par attaque. Mêlée au fort DPS ou à l'AoE présumée de l'unité, aucun match-up n'aurait été triste à regarder. Vagues de Zerglings disparues en quelques secondes, lignes de minerai ravagées, bâtiments détruits en un coup, à chacune de ses farces le Soul Hunter aurait gagné en puissance.

 

 

n°3 - Mort en Martyr

Après avoir été la seule réponse Protoss au Broodlord-Infestor en fin de partie sur Wings of Liberty, le Mothership a été remercié de ses loyaux services en devenant l'unité ayant subi l'un des plus gros nerf de l'histoire de Starcraft. Voici donc un petit historique d'une unité qui a connu bien des changements.

Avant la sortie de Starcraft 2, le Mothership était une unité ridiculement forte dotée d'un sort d'invincibilité, d'un sors d'attaque en AoE et d'un sort AoE qui tuait automatiquement toutes les unités dans la zone... pas mal. Voici une vidéo de présentation du Mothership tel que Blizzard l'a initialement pensé.

Sur Wings of Liberty, le Mothership apparaît dans une version beaucoup moins puissante et tous ses sors d'attaque ont disparu. Il devient une unité de support qui rend les unités aux alentours invisibles, peut temporairement faire disparaître les unités ennemies dans un vortex et peut téléporter des unités présentes sous lui n'importe où sur la carte en lui donnant une utilité aussi bien défensive qu'offensive. C'est à cette époque qu'il permet aux Protoss de maintenir un semblant d'équilibre face aux Zergs en late game grace au fameux « Archon toilet » qui permet, avec un peu de chance, de venir à bout d'une armée Zerg.

Sur HotS, le Mothership est rendu inutile par Blizzard, tout ce qu'il fait, le Mothership core le fait aussi bien. Sa seule utilité reste sa capacité à camoufler les unités qui se trouvent aux alentours. Bien que le Mothership n'ait pas totalement disparu, sa place a été prise par un usurpateur répondant au nom de « MotherShip Core ». Un peu comme Grosquick et Quicky ...

 

 

n°2 - Disparu mais pas oublié

Sujet de rigolade fréquent des commentateurs lorsqu'il y a un temps mort à combler, le Warhound a plus marqué l'histoire du jeu que de nombreuses autres unités présentes dans le jeu depuis ses débuts. Rapidement supprimé de la bêta de Heart of the Swarm, le Warhound fut la cible de nombreuses critiques du fait de sa force et du peu de micro-gestion qu'il nécessitait. Alors que Blizzard s'acharnait à trouver une façon de rendre l'Oracle intéressant (objectif plus ou moins bien rempli) et à équilibrer le Mothership core (rappel : au début vous pouviez recall votre armée dans la base ennemie à moins de 6 minutes de jeu), le Warhound n'a reçu qu'un patch mineur avant d'être retiré du jeu. Pourtant, quel plaisir c'était de voir les Terran enfoncer des armées ennemies en chargeant dans le tas. Le Warhound appelait aussi à la micro-gestion puisque les all-ins Warhound étaient tellement forts que c'était un plaisir de les micro-gérer devant un adversaire impuissant. Plaisanteries à part, si Blizzard avait mis autant d'énergie à sauver le Warhound que l'Oracle à l'époque ou le Swarm Host aujourd'hui, on aurait peut-être des parties très différentes.

 

 

n°1 - Soon™

Bientôt Legacy of the Void sortira et apportera son lot de changements. Durant le laps de temps qui sépare l'annonce faite pendant la Blizzcon 2014 et la sortie définitive de l'extension de nombreuses modifications seront apportées au mode multijoueur. Comme toujours, certains éléments seront retirés, d'autres seront ajoutés. En fonction de vos goûts vous trouverez que ces disparitions et ces ajouts sont géniaux ou horribles. Legacy of the Void est donc a la première place de ce top 10 car bien que l'extension apporte de nombreuses solutions aux problèmes rencontrés par les joueurs sur HotS, ces changements soulèveront obligatoirement de nouvelles problématiques auxquelles on pourra toujours répondre « Ce serait pas arrivé si Blizzard n'avait pas supprimé X, Y ou Z ».

 

 

Redécouvrez la cinématique de Legacy of the Void révélée à la BlizzCon 2014.
   

 

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MGG
l'asticot il y a 9 ans

Just as planed. Ca montre juste que Blizzard n'a pas ("toujours"?) travailler sérieusement.<br /> <br /> Et quand on voit ce qu'ils nous ont sortie à la dernière blizzcon, ils s'y sont toujours pas mis, visiblement...<br /> Ils préfèrent apparemment envoyer le paquet dans une copie casualisée de magic ( bon je trouve qu'HS est un petit jeu sympa quand même) ou dans un repompage totale de TF2 dont la DA s'inspire des pires FPS f2p coréeens.

Dyoss il y a 9 ans

Just as planed. Ca montre juste que Blizzard n'a pas ("toujours"?) travailler sérieusement. Quand on voit qu'ils supprimment des units sans chercher à comprendre et qu'il fond des pieds et des mains pour en rendre d'autre plus viable/balance on se dit qu'ils ont surement des priorités/ manque de volonté?/ manque de travail?/ manque d'effectif?/manque d'organisation?/ choix? on le saura jamais. Dommage il y avait des idées super intéressantes

Kramerr27 il y a 9 ans

Je me demande si on reverra le Warhound pour LotV. J'ai refait la campagne en brutal et j'ai encore été surpris par cette units qui démolis si facilement du Roach-Hydra ou des Zerglings. Et pourtant, dans la campagne, il y a même pas (je crois) les missiles en plus. La Starbase, j'aurais bien aimé la voir en action.

MoonWolf il y a 9 ans

C'est vrai que ce pauvre Mothership a pris cher :(

imData il y a 9 ans

Archon Toilet :'(

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