L'expérience c'est bien, mais ça ne fait pas tout !
Une fois cette fameuse expérience définie, viens l'étape la plus importante du jeu. Le gameplay ? Non. Son scénario ? Non plus. En réalité, cette étape est celle du choix de la cible de votre jeu. En effet, un jeu vidéo est avant tout un produit, et un produit, il faut le vendre.
J'espère ne pas avoir brisé vos rêves d'enfants, mais il faut se rendre à l'évidence d'une chose : faire des jeux vidéos, c'est faire de l'argent. Un Game Designer prétendant qu'il ne fait des jeux que pour le plaisir sera un menteur ou bien fera des jeux pour lui-même et dans sa cave.
Alors oui, il existe des jeux gratuits, mais cela ne veut pas dire qu'ils ne sont pas rentables. Tous les modèles économiques actuels (nous parlons bien sûr ici des jeux dits AAA) permettent aux créateurs de gagner des sous. Les jeux qui ne sont pas rentables tombent vite dans l'oubli, ou bien cherchent à changer de techniques pour rentabiliser l'investissement.
Making-Of de The Division
Revenons à nos moutons. Faire un jeu est donc faire de l'argent, et pour cela, il faut savoir à qui on souhaite vendre son jeu. En effet, créer un jeu sans avoir de ciblage est presque du suicide. Votre cible définit des paramètres importants de votre jeu, de votre gameplay à votre ambiance en passant par la difficulté et l'histoire. The Witcher 3 : Wild Hunt n'est très certainement pas un jeu familial, à l’instar de Mario Party.
Une chose importante à retenir est que le Game Designer ne fait pas des jeux pour lui, mais pour sa cible. Bien sûr, il doit aimer son jeu, mais il ne doit pas se considérer comme joueur. C'est un élément compliqué à cerner puisqu'il doit à la fois être empathique tout en restant concepteur et non client.
Pour revenir sur le parallèle avec Super Mario Bros., ce dernier cible les pré-adolescents, qui cherchent à vivre une aventure et à s'affirmer. De nombreux moyens permettent de cerner un type de population, comme par exemple les taxinomies de Leblanc et de Bartle.