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Équilibrage des cartes - Overwatch : Equilibrage

Overwatch : Equilibrage
Équilibrage des cartes
  • Équilibre des héros
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Alors évidemment, il n’y a pas que les héros qui sont importants à équilibrer, mais aussi les cartes. Une map mal designée et les joueurs ne voudront pas y remettre les pieds. Imaginez une carte où les attaquants n’ont aucune chance de gagner ? Eh bien ce n’est pas drôle du tout.

Blizzard a aussi fait les choses comme il faut à ce sujet, même si ce n’est pas encore parfait. Si on prend les bons picks de héros, et que les joueurs ne font pas n’importe quoi, les chances de gagner quel que soit votre camp sont à peu près identiques.

 

 

Pour prendre cette fusée, il faudra arriver au bout de Gibraltar !

 

Malgré tout, il y a certains passages de cartes qui posent peut-être problème de temps à autre. On pensera à l’entrée de King’s Row ou celles de Hanamura et du Temple d’Anubis. Ces passages sont toujours un premier point de blocage quand la défense joue bien son rôle. En effet il n’y a pas moyen de contourner ces passages obligatoires, et à moins de voler, escalader ou d’utiliser des grappins pour passer par les hauteurs, il va falloir bien jouer pour casser la défense. Il existe des solutions évidemment, comme la mobilité de Tracer ou Lúcio, l’invulnérabilité de Faucheur ou l’ultime d’Hanzo.

Le jeu n’est jamais totalement bloqué, du moment que les joueurs font le nécessaire pour s’adapter à la défense.

On va donc se pencher sur chaque carte et voir les soucis qu’elles peuvent poser :

 

Hanamura

Cette carte se jouant au Japon propose un mode de Point de contrôle. Il faudra prendre 2 points pour pouvoir gagner en attaque. Pour la défense il faudra empêcher cela.

Il n’y a pas de véritable problème sur cette carte, elle est bien faite dans son ensemble et il est possible de gagner quelque soit son camp.

On pourrait noter 2 soucis malgré tout. Le premier pour les attaquants, qui doivent passer un portail vers le début. Si celui-ci est bien défendu, cela peut s’avérer compliqué. Il faudra donc prendre les bons personnages pour y arriver, afin de passer par les hauteurs, ou foncer dans la cour intérieure et se mettre ensuite à couvert.

Le second point concerne la défense. Lorsqu’un joueur meurt en défendant le point A, il repop au même endroit que s’il meurt au Point B. De ce fait il faut un certain temps pour revenir au combat, et trop de morts au début peut signifier la perte instantanée du point A.

 

Le point A d'Hanamura

 

Ceci n’est pas forcément un souci d’équilibrage, mais plus une volonté de Blizzard de faire ses cartes comme cela afin de forcer les joueurs à élaborer des stratégies autour de ces particularités.

 

Usines Volskaya

Cette carte se jouant en Russie se joue aussi en mode de Point de contrôle. Et de ce fait elle a les mêmes particularités qu’Hanamura. Un premier passage difficile (un peu moins certes) et un point de respawn pour les défenseurs éloigné lors de la défense du point A.

Les plateformes mouvantes donnent aussi un éventail de possibilité plus important que ce soit en attaque ou défense. Ce n’est peut-être pas la carte la plus attrayante du jeu, avec beaucoup de grand espace ouvert, mais ces plateformes et les nombreuses hauteurs donneront un style de jeu différent des autres cartes.

 

Temple d’Anubis

L’Égypte et son soleil de plomb vous accueilleront pour une prise de Point de contrôle. Toujours un portail d’entrée à passer, et sûrement le plus compliqué d’entre tous. Les hauteurs ne sont accessibles qu’à très peu de héros et il faudra donc passer en force et rapidement.

Le reste de la carte une fois ce passage pris sera moins compliqué et laissera autant de chance aux attaquants et défenseurs. Pas forcément beaucoup de passages pour contourner, mais beaucoup d’endroits pour se cacher et temporiser.

 

King’s Row

Cette carte se jouant à Londres est un mélange de Points de contrôle suivi d’une escorte de Convoi. Encore une fois, le portail d’entrée sera difficile à passer, mais là il existe encore des possibilités de passer outre, avec beaucoup de position en hauteur permettant de briser la défense. Et même un chacal pourra envoyer facilement  ses grenades par-dessus les murs pour déloger les opposants.

 

 

La partie convoi est bien faîte avec beaucoup de passages latéraux sur cette partie, ce qui permet de mettre des tourelles ou de contourner ses adversaires. Sûrement une des cartes les plus agréables à jouer que ce soit en défense ou attaque.

 

Dorado

La dernière carte mise en place dans le jeu se déroule au Mexique et propose une escorte de convoi. Si les premières parties donnaient l’impression de véritablement favoriser les défenseurs, l’expérience accumulée dessus montre que ce n’est pas forcément le cas.

Ici pas de portails ou de passage vraiment impossible. Beaucoup de chemin pour contourner, des hauteurs, des endroits où se cacher et peu de grands espaces (sauf vers la fin de la carte) donnent un bon équilibre global. Et puis bon commencer dans les coffres de la banque c’est quand même classe !

 

Observatoire : Gibraltar

Gibraltar se déroule sur une île proche... du détroit de Gibraltar (merci captain obvious !) et proposera une escorte de convoi. Ici pas de portail imprenable en début de partie, mais énormément de passages latéraux, des hauteurs encore une fois et des grands espaces.

La carte pourra malgré tout poser soucis une fois arrivé dans la partie du hangar, car un Bastion bien positionner pourra totalement empêcher les attaquants d’avancer. Aucun moyen de contournement n’est possible, et donc il faut passer devant lui au moins à un moment pour espérer pouvoir l’atteindre. Et évidemment il n’est pas seul à défendre.

 

Numbani

La ville africaine futuriste où on a l’impression de vivre dans une ville utopique est très certainement la carte la plus équilibrée du jeu. Aucun passage n’est imprenable, et il y a tous les éléments que l’on retrouve dans les autres cartes : des hauteurs, et de nombreux passage pour contourner. Et si vous êtes un joueur particulièrement fourbe, il y a aussi de la végétation pour se cacher dedans et prendre par surprise les joueurs adverses.

 

 

 

Connaissance des cartes

La vraie différence va surtout se faire sur la connaissance des cartes. Connaître tous les passages, l’emplacement de tous les soins et les forces des héros sur chaque carte sera un énorme avantage. Mais pour cela il faut jouer et encore jouer.

 

Sur cette vidéo de Gameplay de Pharah, vous pouvez vous rendre compte que connaître les emplacements de soins est essentiel

 

De plus jouer en pick-up ou premade va aussi faire la différence, car pour le moment beaucoup de joueurs se focalisent sur les kills et pas forcément les objectifs. Quand tout cela sera assimilé, les choses changeront complètement et c’est là qu’on verra si les cartes sont véritablement bien faites.

 

La bêta ne fait que commencer, et le jeu va beaucoup changer d’ici sa sortie. Ce qui peut sembler être un déséquilibre sera potentiellement changé, alors que d’autres soucis ne sont dus qu’au manque d’expérience sur le jeu et le fait que l’on ne connaisse pas encore totalement les héros et les cartes. Cependant, Blizzard nous délivre une très bonne bêta sur cet aspect et nous avons hâte de voir les futurs ajouts et correctifs sur le jeu.

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