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Comment est créée l'histoire d'Overwatch?

Comment est créée l'histoire d'Overwatch?
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Nos confrères de PC gamer ont pu interviewer Chris Metzen et Michael Chu à propos du développement de l'histoire d'Overwatch, comment ils voyaient les héros ou bien comment ils fonctionnaient dans leur processus de création.

Comment est créée l'histoire d'Overwatch?

 

Comment est créée l'histoire d'Overwatch?

 

Nos confrères de PC gamer ont pu interviewer Chris Metzen ainsi que Michael Chu à propos du développement de l'histoire d'Overwatch, comment ils voyaient les héros ou bien encore comment ils fonctionnaient dans leur processus de création.

 

Est-ce-que vous aviez prévu Overwatch comme un jeu multijoueur dès le départ? Si c'est le cas, pourquoi avoir fait un monde et un contexte si riche dès le début?

Chris Metzen: C'est une réponse simpliste, mais vraie... quand nous discutions du jeu -quel serait le prochain projet  pour notre équipe?- Jeff Kaplan [Directeur du jeu], en particulier, avait vraiment envie de tenter sa chance dans un jeu de tir. C'est un grand fan des shooters et a, je pense, rêvé à propos du jeu de tir qu'il voulait faire. Et moi je voulais faire un univers avec des super-héros. Donc dans un sens c'était un concours de circonstances. Je pense donc que la forme du jeu comme un jeu de tir était toujours assez certaine, la forme essentielle de celui-ci au moins.

Et je voulais construire un grand univers qui pourrait être élargi et approfondi dans le temps, comme c'est le cas avec nos autres univers. Nous savions que la première expression du jeu serait un shooter multijoueur, mais en même temps nous voulions le peupler par des personnages qui avaient des histoires riches et des kits sympas. Pour moi c'est toujours la même chose. On construit un univers d'idées pour que les gens s'y attachent, ainsi même si le gameplay rend l'histoire statique, ça n'a pas vraiment d'importance pour des personnes comme moi. Nous sommes juste en train de construire une grande tapisserie d'idées superbes qui empêchent les gens d'oublier ces personnages, et nous espérons qu'ils aiment ces personnages, même après avoir éteint l'ordinateur.



Chacun des personnages a un petit plus le différenciant d'un soldat standard.



Vous dites: «comme un univers de super-héros», ce qui est un moyen intéressant de le présenter. Voyez-vous ces personnages comme des super-héros?

Chris Metzen: Ma première réponse serait un non. Nous n'utilisons pas beaucoup le mot "super-héros", mais plutôt celui d'agents -car ce sont tous des agents- ce qui n'est pas non plus très représentatif. Donc outre des super-héros spécifiques, je pense qu'il y a un peu de l'ambiance d'un univers de super-héros avec lequel nous avons tous grandi.  Et je pense que nous voulons construire un univers qui a un potentiel infini, les possibilités, l'héroïsme et  l'interconnexion que vous voyez dans les grands univers des bandes dessinées. Je pense que nous essayons de construire un univers de ce type, sinon ils ne sont pas eux-mêmes des super-héros. En définitive, c'est un jeu de tir, il y a donc beaucoup d'armes exotiques et de choses comme ça. Donc, il y a peut-être plus un penchant paramilitaire à l'esthétique d'Overwatch qu'il y a dans un univers de comics  où chacun les héros  marchent avec de capes et des collants. Mais nous voulons créer autant d'héroïsme que nous le pouvons.


Michael Chu : Évidemment, il y a un gros amoncellement de science-fiction dans notre histoire et, plus précisément, cette chose optimiste qui va vraiment bien avec cette idée de héros. Je dirais que quand nous mettons au point des personnages, nous nous plaisons à penser si chacun de ces personnages pouvaient se tenir debout sans aide. Je me plais à imaginer, "Et si chacun de ces personnages avait leur propre jeu?". Et je pense que ce que Chris vouait dire c'était que ce genre d'univers sont comme des histoires de comics connectées. C'est comme si nous avions ces personnages individuels, avec leurs grandes histoires, leurs défis, leurs pouvoirs, et ils ont tous leur propre petite "écologie". Mais alors, quand vous les mélangez, ils commencent à avoir des relations. Ils commencent à s'attaquer à des problèmes plus importants de la vision du monde. Et je pense que c'est à ce genre de cas que l'inspiration conduit.


Chris Metzen: Comme l'a dit Mike, quand nous développons des héros, nous essayons de développer leur histoire de telle manière que vous pourriez imaginer l'un d'eux ayant son propre jeu ou sa propre émission de télévision ou autre chose. Nous essayons de construire une riche tapisserie d'idées interconnectées, et, finalement, quelques-uns des meilleurs exemples de ce genre de constructions sont les univers de bandes dessinées classiques.


Il y a aussi des bad guys dans Overwatch !


Ils sont appelés "des Héros"-ce que je sais est en partie juste un surnom, de la même manière que League of Legends a des 'Champions'-mais il y a très clairement des personnages qui sont vilains. Fatale, Faucheur, les Junkers -ils sont tous indéniablement méchants. Pourquoi faire des méchants que l'on peut jouer dans un jeu sur les héros?


Metzen : Je pense que, dans un sens, nous sommes coincés avec la nomenclature que nous utilisions dès le début. Je pense que nous imaginons toujours qu'il y a une poignée de méchants partout, non? ll suffit de voir le contraste. D'une drôle de façon, quand j'ai commencé Overwatch je faisais attention à ne pas créer une franchise binaire, vous savez?  Autobots et les Decepticons. G.I. Joe et Cobra. Alliance et la Horde. Parce Warcraft avait  été tant défini par cela, et à juste titre. Je suis un peu paranoïaque d'être pris dans ce piège des "bons-méchants".  Je voulais que l'on se concentre sur les héros, mais pas à l'exclusion d'avoir plus de texture pour les personnages. Les styles de jeu des joueurs sont si différents, nos fibres sont différentes aussi. Donc, il y a des joueurs qui aiment jouer des personnages plus ignobles.

En fin de compte, il est difficile de prévoir la philosophie des personnages -certains commencent avec une idée de fiction, certains d'entre eux commencent avec un dessin, beaucoup d'entre eux commencent par un paradigme de gameplay que nous voulons atteindre. Finalement, Fatale commence avec "Hey, si on avait un sniper à distance?". Je pense que chacun des concepteurs penchent vers une idée, mais nous ne pouvons pas dire : "Eh bien, il n'y a pas de méchants du tout", parce qu'il y en aurait certainement dans un monde comme celui-ci. Nous voulons laisser à chacun l'idée qu'ils ont sur le personnage qu'ils utilisent. Mais nous ne voulions pas nécessairement créer une nouvelle franchise binaire.

 

Chu: Et ce que Chris a dit à propos de certains des personnages, nous en avions parlé dans les interviews.  Mais je pense que pour certains de ces personnages il y a effectivement un peu plus de choses.  Ils ne sont pas exactement les méchants. Je pense qu'il y a beaucoup de choses à dire en ce qui concerne un gars comme Soldier: 76. Je veux dire, bon gars, méchant? Comme il y a  beaucoup de choses à dire pour analyser ce qui se passe. C'est également le cas pour Symmetra. Et nous forçons cela avec beaucoup de nos personnages. Je veux dire, de toute évidence, nous avons quelques personnages comme les Junkers qui sont de grands "bad guys" juste pour s'amuser, qui sème la pagaille. Mais je pense qu'au final, beaucoup de personnages existent et sont intéressants pour cette raison.

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