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Overwatch, disparités entre PC et console

Overwatch, disparités entre PC et console
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Alors qu'elles partagent les mêmes patchs et équilibrages, l'expérience de jeu peut être bien différentes en fonction des plateformes.

Overwatch, disparités entre PC et console


Overwatch, différences entre PC et consoles

 

Overwatch est disponible sur PC ainsi que sur Playstation 4 et Xbox One, la plupart des ajustements et équilibrages apportés par les patchs sont communs à ces 3 plateformes. Cependant, l'expérience de jeu peut être parfois bien différente selon les plateformes, le méta également. Voyons les différences majeures :


Le cas Pharah :

Si on se fie à ce que demande une bonne partie de la communauté PC, Pharah aurait besoin d'un up. En effet, elle est plutôt peu représentée sur PC (1 seul pick Pharah lors de l'Atlantic Showdown la semaine dernière). Et pour cause, il est très facile de la contrer, un McCree suffit à donner des cauchemars à la justicière ailée. Du moins sur PC, car sur console, Pharah se porte beaucoup mieux ! 
Les causes ? Il est bien plus facile d'atteindre un personnage en mouvement avec un clavier et une souris plutôt qu'avec une manette, il est donc par exemple beaucoup plus compliqué pour un McCree d'atteindre une Pharah en mouvement sur console. Et depuis le nerf des tourelles de Torbjörn sur console, Pharah ne craint plus grand monde lorsqu'elle se déplace dans les airs.

Jusqu'ici rien de dramatique, nous sommes d'accord, il s'agit juste d'une différence de méta suivant les plateformes, on s'y attendait même. Mais le problème vient du fait que les patchs ne soient (dans la majorité de leur contenu) pas différents entre PC et consoles. Ainsi, si Pharah se retrouve buffée par rapport à sa situation sur PC, cette modification sera également sur consoles, alors que Pharah se porte très bien sur ces plateformes.  En bref , un up de Pharah sur console risquerait de la laisser dominer la méta, car elle ne trouvera pas de counter très efficace.


 

 

 

Genji :


Genji va recevoir un sacré nerf très prochainement. Le fait d'escalader une surface ne réinitialisera plus son double-saut, il pourra être stoppé par les pièges de Chacal lors de son dash, et la durée de son ultime se verra réduite de 2 secondes. 
Si les deux premières modifications semblent adaptées à toutes les plateformes, pourquoi la durée de l'ultime de Genji se verrait réduite sur PC ? Il est difficile à abattre sur console, mais beaucoup plus facile à atteindre sur PC.



Sad Genji is sad, sacré nerf à l'horizon !



Tirs longue distance & Skillshots : 

Les différences de gameplay entre les plateformes rendent certaines techniques très compliquées à utiliser sur console
Ainsi il est plus difficile d'êre vraiment efficace en jouant Hanzo (et tous les héros de type Sniper en général) , beaucoup plus difficile d'abattre des cibles à moyenne et longue distance avec McCree, et beaucoup plus compliqué de tirer profit du tir secondaire de Mei, la résumant la plupart du temps à un personnage très courte portée sur console

Encore une fois, ces différences ne sont pas dramatiques, mais l'équilibrage des héros et mécanismes du jeu pourrait tenir compte de ces différences pour fournir des patchs et équilibrages adaptés à chaque plateforme.

 






Ces différences en jeu résultent toutes du fait qu'il est plus délicat sur console de viser précisément  des cibles à très longue distance ou très mobiles. De plus, l'aide à la visée sur console fait couler beaucoup d'encre mais ce n'est pas le sujet aujourd'hui.
Nous savons qu'il est déjà très délicat de trouver l'équilibrage parfait des héros pour Blizzard, et que cela demande beaucoup de temps et de travail.


Cependant, un équilibrage différent entre PC et consoles a déjà été effectué dans certains cas très spéciaux (Pour les tourelles de Torbjörn et Symmetra par exemple), pourquoi ne pas pousser cette logique jusqu'au bout et proposer des patchs un peu plus adaptés à chaque plateforme, afin de s'assurer de la bonne expérience de jeu de chaque joueur, peu importe qu'il soit sur Console ou PC, et que les équilibrages requis pour une plateforme n'interfèrent pas nécessairement sur une autre.

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