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Changements runes et maîtrises, S7

Changements runes et maîtrises, S7
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Sur Lol, il est possible d'échouer ou de réussir avant même de poser les pieds sur la faille : c'est l'avant-partie.

Changements runes et maîtrises, S7

 

Choisir un champion, éventuellement un skin, puis sélectionner les bonnes runes et enfin les bonnes maîtrises, il y en a des choses à faire avant qu'une partie de League of Legends ne se lance. Si toutes ces actions demandent du temps, toutes ne sont pas intéressantes pour le joueur, et les systèmes de runes et de maîtrises pourraient bien passer bientôt par un grand relooking qui les rendrait plus engageants. Dans cet article nous vous dévoilons les projets des développeurs quant à l'optimisation d'avant-partie. 

 

De l'importance de la phase d'avant-partie.

 

Lors de la création de League of Legends, les développeurs voulaient que le jeu en lui même soit précédé par une phase d'optimisation qui aurait un véritable impact sur l'early game. L'objectif était à la fois d'occuper les joueurs ayant déjà choisi leur champion ou attendant leur tour, et d'un autre côté permettre à chacun de personnaliser son gameplay. Ce point de vue pas changé, sept saisons plus tard Riot considère toujours l'avant-partie comme une phase primordiale, et entend bien la faire évoluer avec le jeu.

 

Les maîtrises : des choix qui doivent compter

 

Deux objectifs : donner aux joueurs l'impression que leurs choix d'avant-partie comptent vraiment, et leur offrir le plus de liberté possible. Or si l'on se penche sur le système des maîtrises, l'équipe de développement pense pouvoir faire beaucoup mieux : seulement 30 points à attribuer entre trois arbres ce n'est pas offrir suffisamment de liberté aux joueurs. De plus presque tous les champions ont une keystone "méta"généralement acceptée comme étant la meilleure sur le champion, là encore peu de liberté juste un "bon" choix et 7 "mauvais".

 

Avez-vous inventé une page de masteries qui colle à votre style de jeu, ou avez vous juste fait comme tout le monde ?


Dans quelques rares cas, les keystones ont fonctionné comme espéré et permis l'apparition de styles de jeu divers, mais tous considérés comme viables, on pense notamment à "l'assaut du maraudeur", adopté sur de nombreux champions à dégâts ( Graves ou Ryze par exemple ) , car une partie des joueurs considère un gain en mobilité comme plus appréciable qu'un apport en DPS. 

 

Le problème des runes

 

La science des runes est une matière obscure, dont la maîtrise est réservée à l'infime portion des joueurs prêts à passer des dizaines d'heures sur des pages de theorycraft. Leur impact sur des centaines de games est très dur à évaluer ( peu de satisfaction donc ) et en plus elles n'ouvrent aucune possibilité d'outplay ( essayez d'outplay 9 points d'armure pour voir ). Pour dire les choses simplement, leur état actuel n'est pas satisfaisant.

 

Les runes ont déjà bénéficié d'un lifting visuel avec l'arrivée du nouveau client.


L'idéal pour l'équipe de développement serait de rendre l'apport des runes aussi visible en jeu que celui des keystones, que le joueur puisse se dire "j'ai eu ce kill grâce à mes runes" de la même façon qu'il peut se dire "j'ai eu ce kill grâce au ThunderLord". 

 

Encore beaucoup de travail

 

Il ne s'agit là que d'idées préparatoires et il est inutile d'attendre un rework des runes et des maîtrises pour les prochains patchs. Mais ce qui est sûr, c'est que ces changements arrivent, et que les mots d'ordre sont : plus de liberté dans les maîtrises, et davantage d'effets visibles pour les runes. On a hâte de voir ce que Riot sera capable de faire avec ces lignes directrices.

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