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Modes de jeu rotatifs : Bilan et aveux

Modes de jeu rotatifs : Bilan et aveux
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Les "modes de jeu rotatifs" sont-ils dans un état satisfaisant ?

Modes de jeu rotatifs : Bilan et aveux

 

Voilà plusieurs mois maintenant que tous les mini-jeux et modes de jeu différents du League of legends "classique", ont été regroupés sous une appellation unique,  entre bilan et aveux Riot revient sur les premiers mois des "modes de jeu rotatifs". 

 

Certains champions ont du être nerf pour le mode doom-bots

 

Certains personnages permettaient de triompher trop facilement des doom-bots au niveau 100 mais au lieu de les désactiver Riot a préféré... les nerf.

Brand profitait beaucoup trop de ses AoE et de ses dégâts en pourcentage de vie, il était ( de très loin ) le champion le plus efficace dans toutes les simulations de Riot, infligeant entre deux fois et soixante fois plus de dégâts que n'importe qui d'autre. Il a donc fallu limiter à la fois la puissance et la zone d'effet de son passif. 

 

La terreur des doom-bots, c'est lui.

 

Les autres champions nerfés sont les champions "zombies" entendez par là les champions qui peuvent continuer d'infliger des dégâts après leur mort : Karthus et Sion. Ici c'est un bug de l'IA qui cause problème : les bots ne s'occupent pas des zombies, ils ne les attaquent pas et n'essaient pas de les éviter non plus. Il est donc facile pour un joueur de Sion d'infliger un maximum de dégâts à un bot puis de profiter du faible temps de réaparition en vigueur dans le mode pour recommencer immédiatement. Cette fois ce sont uniquement les dégâts infligés par Sion et Karthus sous leurs formes "zombies" qui ont été atténués.

On nous promet cependant que ces trois champions sont toujours viables, et qu'il est possible de remporter le challenge des doom-bots niveau 100 avec eux.

 

Pourquoi certains modes reviennent ils beaucoup plus souvent que d'autres ?

 

Une partie des joueurs à l'impression de toujours revoir les mêmes modes de jeu : Ascension et Roi Poro semblent en effet être souvent au programme. Deux explications à ce phénomène.

C'est d'abord une question de popularité, en comparant les chiffres de fréquentation des différents modes Riot s'est rendu compte que ces modes étaient très courus et leur a donc fait un peu plus de place dans son programme ( on a de notre côté un peu de mal à croire à cette explication, considérant qu'URF n'est sorti que deux fois depuis le début ). 

 

Ascension est le mode le plus souvent sorti, avec 13 apparitions.

 

D'autre part : le nombre de modes de jeu disponibles reste assez faible. Riot essaie de maintenir la cadence et a d'ailleurs crée Bloodmoon et Darkstar en un temps record récemment. Mais avec le système des "modes de jeu rotatifs" qui ramène très régulièrement un mode de jeu sur le devant de la scène, les joueurs ont l'impression de revoir tout le temps la même chose. Les modes les plus anciens semblent à la longue carrément redondants. 

 

Pourquoi certains modes ont-ils disparu ?

 

Deux modes ( One for all et Hexakill ) sont portés disparus, la raison est simple : ils ne sont toujours pas compatibles avec le nouveau client du jeu. Les équipes travaillent pour créer des versions de ces modes jouables sur le client 2.0 mais le travail est long et surtout il n'y a qu'une seule équipe pour créer de nouveaux modes et adapter les anciens. Les créations de Dark Star et Bloodmoon ont du ralentir la réapparition des anciens.

 

Pourquoi ne peut on plus faire une partie personnalisée avec un mode rotatif ?

 

Même réponse qu'au dessus, cette fonctionnalité n'a tout simplement pas été implémentée dans le nouveau client.  L'équipe s'excuse et confirme être en train de travailler pour que les joueurs puissent avoir accès aux modes de jeu rotatif en partie personnalisée le plus vite possible.

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