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Patch 7.3 : Interview de Blizzard

Patch 7.3 : Interview de Blizzard
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Lors de la Gamescom 2017, nous avons pu interviewer Ion Hazzikostas, game director de World of Warcraft, ainsi que Morgan Day, le lead encounter designer du jeu.

Patch 7.3 : Interview de Blizzard

Patch 7.3 : Interview de Blizzard

 

Lors de la Gamescom 2017, nous avons pu interviewer Ion Hazzikostas, game director de World of Warcraft, ainsi que Morgan Day, le lead encounter designer du jeu. Au cours de cet entretien consacré en grande partie au patch 7.3 nous avons pu aborder plusieurs sujets : un pré-bilan de Legion, le nouveau raid, les éléments de l'histoire du jeu, la course PvE, les possibles futurs contenus PvE.

 

Interview réalisée lors de la Gamescom 2017


 

Interview de Ion Hazzikostas et Morgan Day (Source)

1°) Quels étaient vos objectifs en terme de contenu, de joueurs, et de gameplay pour Legion ? Pendez-vous les avoir atteints ?

Ion Hazzikostas : Quand nous avons présenté Legion, nous avons voulu construire une expérience épique et excitante, dans un monde qui l’était tout autant. Nous avons appris de Warlords, et il ne s’agissait pas juste de bâtir une première partie d’extension, mais de poursuivre l’histoire, de la faire évoluer, de continuer à proposer du contenu par la suite, de construire un monde qui vive, qui change et évolue autour des joueurs et de raconter l’histoire à fond.

Après il y a eu Karazhan et le patch 7.1 qui ont ajouté comme fonctionnalité les mini-évènements saisonniers, et étendu les évènements des marcheurs du temps, puis la 7.1.5, puis cela nous a finalement amené vers la Tombe de Sargeras à la 7.2 et au Rivage brisé, et maintenant sur Argus. Nous avons le sentiment d’avoir raconté une histoire qui mène à ce moment ultime que nous atteignons enfin, tandis que nous arrivons sur le monde mère de la Légion ardente, et le lieu de naissance des Érédars et des Draeneïs, où nous pouvons combattre notre plus grand ennemi et également apprendre beaucoup de choses sous-jacentes dans l’histoire de Warcraft.

Morgan Day : Une des choses les plus excitantes à propos de Legion a été de mettre en place cet aspect, celui d’un monde vivant, un monde qui respire, en racontant son histoire, à travers ces lieux magnifiques qui ont changé à cause de la Légion. Il y a quelques semaines nous avons vu Argus apparaître dans les cieux, et les auspices funestes arriver à Dalaran. Raconter l’histoire de ce monde vivant qu’est Azeroth, a été fantastique, et ça s’est retrouvé dans les retours des joueurs et de la communauté, avec par exemple ces captures d’écran d’Argus dans le ciel,  ces nouveaux fonds d’écrans qu’en faisaient les joueurs, et leurs réactions.





2°) Comment Blizzard a revu sa manière de fonctionner pour arriver à sortir du contenu plus rapidement depuis le début de Legion ? Pouvez-vous nous donner des détails à ce sujet (combien de personnes, aide d’autres départements) ?

Ion Hazzikostas : En terme d’aide des autre départements nous avons demandé l’aide à l’équipe QA pour tester le contenus que nous faisions, et nous avons également reçu de l’aide pour les cinématiques en jeu de l’équipe de Terran Gregory et l’équipe de soutien qui ont fait que les cinématiques en jeu sont les moments parmi les plus épiques de l’expérience en jeu de Legion.

C’est aussi une question de planning et de priorité. Nous avons mis les choses en place pour délivrer plus de patchs, petits et grands, comme nous l’avions expliqué à la Blizzcon de l’automne dernier, et c’est avec ce plan que toute l’équipe s’est mise en marche et que nous avons pu l'exécuter, et nous sommes satisfait de la manière dont ça s'est déroulé. Auparavant nous nous concentrions sur la durée / vitesse qu’il y avait entre chaque extension, et nous établissions comme priorité de réduire cette durée, et cela s’est fait au détriment de nouveaux contenus pour le jeu existant.

Pour Legion, notre priorité numéro un a toujours été de minimiser durée d’attente avant d’avoir de nouveaux contenus, quelle que soit la forme qu’ils prennent : patchs, raids, extension. Cette approche a mené à une première année formidable pour Legion.



« Pour Legion, notre priorité numéro un a toujours été de minimiser durée d’attente avant d’avoir de nouveaux contenus, quelle que soit la forme qu’ils prennent. »



3°) Pourquoi les choses vont aussi vite après la Tombe d eSargeras ? Nous venons juste de vaincre Kil’jaeden et maintenant nous allons défaire la Légion ardente en un patch. N’est-ce pas trop rapide ?

Ion Hazzikostas : Le raid d’Antorus le Trône ardent va ouvrir plus tard dans l’année, de notre point de vue encore beaucoup de joueurs, sont encore sur la tombe de Sargeras, un nouveau raid serait prématuré, mais concernant le nouveau contenu extérieur, les joueurs n’en ont pas eu au Rivage brisé depuis mars, et il est temps de passer à autre chose. Cette avancée de l’histoire où nous l'avions laissée depuis la Tombe sera très similaire à ce que nous avions fait avec le Palais de Sacrenuit puis au patch 7.2, et les joueurs vont découvrir comment nous avançons vers la suite, et ils vont continuer à acquérir de la puissance, comme ils l’avaient fait au Palais de Sacrenuit puis lorsque la tombe avait ouvert.

Au moment où l’histoire touche à sa fin, le cheminement aura paru logique à bon nombre de joueurs, et c’est quelque chose que nous essayons de garder à l’esprit quand nous sortons du nouveau contenu. Il y a les joueurs qui se focalisent sur le monde extérieur, qui veulent de nouvelles histoires, de nouvelles zones à explorer, ils sont prêts pour cela. Les raideurs ne sont pas encore prêt, donc on ne va pas leur forcer la main.




4°) La légion ardente est infinie, et les démons étaient vraiment difficiles à défaire durant la Guerre des Anciens. Du coup, défaire la Légion ardente en une seule extension n’est-il pas trop facile ou trop rapide selon vous ?

Ion Hazzikostas : On peut plutôt dire qu’il y a eu deux extensions et demie, nous avons commencé ce combat à l’époque de Burning Crusade où nous avons défait Kil’jaeden là-bas, nous avons combattu nombre de puissants lieutenant de la Légion durant cette extension et les avons repoussé. Et à la seconde moitié de Warlords of Draenor, la Légion était un grand ennemi, renforcé par les actions de Gul’dan et ce que nous avons vu avec la gangrehorde puis nous avons renversé Archimonde lui-même et donc cela fait donc un certain temps. Nous avons remporté des victoires en cours de route et souffert de contrecoups.

L’histoire de “WoW : Legion” a été de construire une armée, de construire une force capable de renvoyer les démons, de construire nos domaines de classe, de recruter des champions, de récolter des armes prodigieuses et de les renforcer, de forger de nouvelles alliances, en travaillant ensemble, d’obtenir les piliers de la création, étape par étape. Je pense que le retournement que nous avons subis avec la défaite du Rivage brisé et finalement la suite en repoussant les démons vers la Tombe et maintenant tout ce qui est en jeu sur Argus, je pense que c’est une manière raisonnable pour l’histoire d’être appréciée dans son ensemble.

Morgan Day : Un des endroits les plus emblématiques sur Argus est Mac’aree, qui à été introduit dans BC, avec l’arrivée des Eredars à l’Exodar, quand le vaisseau s’écrase. On va retourner à cet endroit, et même retrouver cet univers dans un donjon, appelé le Siège du Triumvirat. C’est l’endroit où Archimonde, Kil’jaeden et Velen ont régné sur les Éredars. Toute cette histoire n’est donc pas récente, et date en réalité de 2007. Ce patch, et même Légion dans son ensemble sont le point culminant de toute cette histoire si ancienne. Il nous faut combattre à nouveau un mal ancien.


5°) Antorus, et même la zone qui l’entoure est moins iconique ou impressionnante que la Citadelle de la couronne de glace, le Palais de Sacrenuit ou d’autre bâtiments majeures de Warcraft. Pourquoi le bastion principal de la Légion ne ressemble qu’à un bâtiment / complexe très ordinaire ?

Ion Hazzikostas : Je suis désolé que vous le perceviez ainsi… C’est bien plus grand que ce que vous voyez. Nous avions bâti la citadelle de la couronne de glace il y a 10 ans, c’était le bâtiment du fléau, le Roi-Liche restait avant tout un humain, et la Citadelle était à la mesure de l’humain, à son échelle : portes, murs, escaliers… En revanche, Antorus est le cœur d’une civilisation entière ; ce n’est pas le trône d’une seule personne. C’est une véritable base pour la légion, d’où elle coordonne l’attaque d’autres mondes, créée et entraîne de nouveaux monstres, corrompt les planètes.. C’est un immense complexe. On a même besoin d’un vaisseau pour s’y déplacer, même dans le raid tellement ce dernier est immense. Ça rend le tout moins tangible, moins accessibles, mais c’est notre intention ! Il s’agit d’une superstructure alien, opposée aux structures standard, dont la citadelle en est l’expression la plus emblématique.


« Antorus est bien plus grand que ce que vous voyez. C'est un immense complexe »


Morgan Day : Quand vous progressez dans le raid, vous voyez l’architecture des Titans sombres. Si vous voyiez la noirceur d’Agramar,  quand vous le combattez, vous êtes au coeur de la planète. Plus vous progressez dans le raid et dans l’histoire, plus vous plongez dans les entrailles d’un monde.. Quand vous allez vous connecter, vous allez aussi regarder en haut et en bas, et voir la rivière de fel sous vos pieds. L’endroit où on vous emmène est souterrain, ne se regarde pas de “face”. Ce qu’il y a devant nous n’est pas inquiétant. Mais nous allons dans les entrailles de la planète. Et c’est là que se trouve le siège du Panthéon sombre.


6°) D’où vient le nom d’Antorus ? Nous ne l’avons jamais entendu auparavant.

Ion Hazzikostas : C’est un nom qui sonne bien (rires).





7°) Warcraft : Chroniques établissait que les Titans avaient disparus après que Sargeras ait tué le Panthéon. Est-ce un changement a posteriori de l’histoire ?

Par ailleurs, nous savons que les Titans sont des être de taille planétaire, mais l’Aggramar que nous voyons dans Antorus est bien moins grand et possède une taille plus habituelle (même s’il est toujours impressionnant). Pourquoi ?


Ion Hazzikostas : La réponse est la même pour les deux. Les Titans n’apparaissent pas sous leur ancienne forme. C’est sûr que si vous combattez Agramar lui-même, vous n’auriez aucune chance. Il vous écraserai d’une pichenette et ce serait la fin du combat. Nous visualisons plutôt des réminiscences de la puissance des titans, de leurs âmes. Et Sargeras utilisait cela comme source de pouvoir, les manipulait, comme nous l'apprenons à mesure que nous progressons dans le raid. Donc l’Agramar que vous combattez est essentiellement le résidu de son âme corrompue, infusé dans un avatar. Ce n’est pas l’Agramar sous forme de titan, qui ne nous affronterait d’ailleurs même pas. Ce n’est pas un allié de Sargeras. Je pense que quand les joueurs s’essaieront au raid finalisé (ici les testeurs n’avaient pas accès à toutes les cinématiques, mais seulement à quelques sections, à quelques portions d’aventures), l’entièreté des cinématiques et des événements apporteront du lien à tout ça, et feront sens.



« L’Agramar que vous combattez est essentiellement le résidu de son âme, corrompue, infusé dans un avatar »



8°) Quel est le lien / la relation entre la Légion / les démons et le Vide ?

Ion Hazzikostas : Beaucoup de choses qu’on voit à Argus n’y sont pas lié directement. L’aire de Mac’aree, où le vide est beaucoup plus présent, a été créée pour faire une pause, pour changer de rythme et d’environnement de l’ambiance très “chargée” de  “Legion” , avec beaucoup de fel vert et noir, et du combat des démons. Vous avez besoin d’aller là bas pour récupérer une relique puissante qui vous aidera dans votre combat contre la Légion, mais tout en faisant ça vous en apprenez beaucoup sur la civilisation Éredar qui est tombée. Et vous vous rappelez aussi à ce moment ce que vous aviez appris au Plateau du Puits de Soleil, avec Entropius et Muru, quand un Naaru succombe aux ténèbres, et peut devenir une puissante source de vide, qui irradie et corrompt tout autour de lui. Ils ne combattent pas pour ou avec la Legion, mais ils sont très dangereux et restent un obstacle sur notre chemin vers un artefact dont nous avons grandement besoin.




9°) Presque toutes les activités, sauf le progress PvE, permettent d’obtenir des récompenses, alors que c'est peut-être l’activité la plus exigeante dans et qu’elle récompense peu, alors que le championnat d’arène par exemple a lui un maximum de visibilité durant les évènements de Blizzard. Peut-on imaginer un système plus gratifiant ou qui met mieux en avant, dans un contexte de désertion du PvE à haut niveau ?

Ion Hazzikostas : Nous avons le Mythic dungeon invitational qui arrive très bientôt, les qualifications viennent de s’achever sur les serveurs live, et il y aura des stream online sur les top 8 de chaque région en compétition pour la meilleure clé de donjon pour un énorme cashprize de 100 000 $. C’est une expérience intéressante pour le PVE compétitif, que l’on surveille de près. On va voir ce que ça donne.


« Nous regardons cette scène compétitive, qui arrête son boulot, joue 14 heures par jour. Est-ce que c’est vraiment ça World, of Warcraft ? Est-ce que c’est ce que nous voulons valoriser et encourager ? »


Si vous parlez de la course mondiale en PVE, vous dites que ça prend beaucoup de temps, d’investissement personnel, de dévouement, ce qui est vrai. C’est quelque chose qu’on voit apparaître à chaque extension, les guildes se mesurent entre elles. Honnêtement, ce n’est pas forcément la chose la plus profitable pour le jeu. Nous regardons cette scène compétitive, qui arrête son boulot, joue 14 heures par jour. Est-ce que c’est vraiment ça World, of Warcraft ? Est-ce que c’est ce que nous voulons valoriser et encourager ? Récompenser et rendre ça encore plus dur ? Avec des récompenses plus grandes ?  Les régions ne reçoivent pas les patchs au même moment. J’attache beaucoup d’importance au fait que le joueur se sente récompensé : les meilleurs joueurs font des choses incroyables, font preuve d’une incroyable coordination, compétence... C’est très intéressant de remarquer que certaines guildes au top streamaient leurs exploits. Avec Tombe de sargeras nous avons vu par exemple la guilde chinoise Alpha, streamer un boss que personne au monde n’avait tombé jusqu’alors. Ils avaient beaucoup de viewers. Ça montrait aux gens ce qui les attendait… Mais de là à formaliser tout ça, avec un prix que nous offrirons, je pense qu'il nous faudrait d'abord changer beaucoup de choses dans le système, dans un sens qui n’apporterait pas grand chose pour le joueur lambda, ou même le joueur mythique de base, à son échelle. Je ne suis pas sûr que mettre en valeur et récompenser la course au progress soit la chose à faire. Mais nous restons ouverts aux suggestions et aux options de la part des meilleures guildes qui seraient intéressés par cette sorte de compétition, même si selon moi le sujet n’est pas encore porteur de bcp de sens.




10°) Que deviendront nos armes prodigieuses après Legion ?

Ion Hazzikostas : Nous y travaillons toujours. Mais ce sont des objets de Legion. Nous n’avons jamais dit que les joueurs n’auraient pas d’autres armes. Certes, dans Legion l’arme construit la personnalité de la classe, son thème, mais les artefacts seront révolus une fois qu’on sera dans la nouvelle extension. L’apparence des armes prodigieuse sera toujours accessible aux joueurs via la transmogrification, pour qu’ils se souviennent de ce qu’ils ont accompli et obtenu, si vous aimez le look. Seulement peu des apparences ne seront uniquement obtenables que dans Legion. Les défis de la tour des mages, ou compléter un mythique 15, parce que c’est très éprouvant et technique, resteront “uniques” parce que tributaires d’un grand challenge. Il vous faudra les faire pendant l’extension.  Pour le reste des sets et équipement,  vous pourrez y revenir et les gagner. On en reparlera plus en détails à la révélation prochaine de plus de contenu, mais les joueurs ne combattrons pas éternellement avec Porte-Cendre ou Doomhammer.


11°) Ce qui a été accompli avec Legion a été, de l’avis général, une réussite. Est-ce que cela vous paraît de nouveau atteignable pour les prochaines extensions ?

Ion Hazzikostas : Je pense et je l’espère ! Je pense que deux extensions ne doivent jamais se ressembler. Chacune doit avoir sa propre personnalité, sa propre géographie, une histoire à raconter...De ce point de vue Legion a été extraordinaire, et a même dépassé tout ça. L’équipe de développement à fourni un travail remarquable, et a  tous les talents nécessaires pour le faire.


12°) Est-ce que les Domaines de classes vont disparaître, comme d’autres réputations ou coalitions durant les extension précédentes ? Ou bien vont-ils rester utiles, même si c’est à un degré moindre ?

Ion Hazzikostas : Les lieux existeront  toujours. Il resteront des espaces emblématiques des classes.Par exemple,  les chevaliers de la mort auront toujours Achérus. Rien ne change de ce point de vue. Pour ce qui est de leur interaction avec l’histoire en mouvement, ça dépend. À chaque fois que nous voulons développer l’histoire d’une classe, nous avons beaucoup de matériau pour le faire.




13°) Est-ce que des World boss présentant de plus grand défis vous semble être une bonne idée ?

Morgan Day : Les worlds boss sont toujours très attendus et intéressants. Nous avons créés beaucoup de world boss que les joueurs faisaient chaque semaine. Il y a plus de world boss dans légion que dans aucune autre extension  avant elle. Et nous continuons d’en créer.

Le patch 7.3 ajoutera de nouveaux worlds boss. Nous mentionnions les “points d’invasion” : vous êtes envoyés sur une planète, que la Légion est en train de soumettre, et vous la combattez avec Illidan et les Illidari. C’est là que vous rencontrez les world boss d’Argus, qui seront plus difficiles que ceux connus jusqu’ici, parce que nous allons “caper” le nombre d’alliés possibles pour les combattre. Jusqu’à maintenant vous pouviez attaquer un world boss avec un nombre très important d’alliés inconnus. Le boss apparaît, et tout le monde dans la zone peut l’attaquer. Avec les points d’invasion ce sera différent, et avec des combats plus “privés”.

À propos des boss les plus difficiles, c’est dur de les équilibrer vraiment correctement. Azuregos, par exemple, avait des stuns pouvant durer 1m30… Je ne sais pas si nous allons revenir à un tel niveau de difficulté aujourd’hui. Nous aurions beaucoup de retours positifs, mais c’est un problème difficile à résoudre. Nous avons beaucoup de moyens pour faire ressortir la dimension de challenge. Une chose dont nous avions parlé récemment, c’est la difficulté LFR, de gens qui recherchent un  raid, Nous réfléchissons sur la place du LFR dans Wow. Ce qu’on a essayé de faire avec Antorus, c’est dans un certain sens augmenter la difficulté LFR, ou plutôt, mettre l’accent sur les mécaniques nécessaires pour progresser. Le LFR doit être beaucoup plus didactique et constructif. Nous ne voulons plus du LFR où tout le monde ignore les techniques et les stratégies.





14°) Verront-nous Ulduar en version Marcheurs-du-Temps pour ses 10 ans, comme cela a été le cas avec le Temple noir ?

Ion Hazzikostas : C’est une idée intéressante ! Nous sommes très satisfaits de la version marcheurs du temps du Temple noir. C’est une dynamique que nous allons étudier de près. L’idéal à l’avenir serait d’avoir des semaines marcheurs du temps permanentes avec un raid associé, et Ulduar est un raid extrêmement apprécié.


15°) Comment un Natherezim / Seigneur de l’effroi comme Lothraxion peut-il devenir un être de Lumière ?

Ion Hazzikostas : La plupart d’entre eux ont rejoint la Légion. Mais il y a des exceptions ! Chez les eredars c’est la même chose. Vous connaissez Archimonde, Kil'jaeden, et les sorciers érédars et puis on a face à eux Velen. Et vous vous dites, comment est-ce possible ? Comment un être pareil peut-il exister ? Nous avons pris la même décision.

 

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