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Test Guild Wars 2: Path of Fire

Test Guild Wars 2: Path of Fire
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Près de deux ans après la sortie de Heart of Thorn, Guild Wars 2 : Path of Fire va permettre aux joueurs de retourner dans des lieux très appréciés de Guild Wars Prophecies et Guild Wars Nightfall.

Test Guild Wars 2: Path of Fire

Guild Wars 2 Path of fire

Test de Guild Wars 2: Path of Fire


Près de deux ans après la sortie de la première extension Heart of Thorn, Guild Wars 2 : Path of Fire va permettre aux joueurs de retourner dans des lieux très appréciés de Guild Wars Prophecies et Guild Wars Nightfall. En effet, c’est le sable chaud du désert de cristal qui sera foulé par des millions de joueurs friands de découvrir une fonctionnalité très attendue : les montures.

 

 

 

En route pour le Désert


Le scénario de Path of Fire permet de revenir aux sources de Guild Wars. Vous devrez traverser le désert du nord jusqu’au sud afin de stopper la folie de Balthazar et ainsi sauver Kralkatorrik, sans quoi la mort de ce dernier ferait tomber la Tyrie dans le chaos. Vous apprendrez au cours du scénario pourquoi le dieu de la guerre souhaite regagner sa terrible puissance, mais aussi quel est le destin du dragon Aurène, fille de Brill. Le scénario est particulièrement prenant, et vous amènera à visiter des zones présentes dans Guild Wars Prophecies et Guild Wars Nightfall comme la Roche de l’Augure ou le Bazar de Kodash pour se finir sur un combat final et une cinématique de fin épique. Notez qu’en 250 ans, les zones qu’ont connu les vétérans de l’univers ont changé, notamment à cause du réveil du dragon de cristal. Attendez-vous à marquer de nombreux arrêts face à ses vestiges anciens.

 

 Guild Wars 2 Path of fire

 

 

Précédemment sur Guild Wars 2

Nous avions laissé le scénario de Guild Wars 1 à la victoire face au Grand Destructeur, lieutenant du dragon de feu Primordius. Son réveil a été avancé par la mort du dieu Abbadon, qui a libéré une quantité de magie colossale. Par la suite, les autres dragons ont commencé leurs phases de réveil chacun leur tour, jusqu’à ce qu’ils commencent à s’éveiller pour de bon, plongeant la Tyrie dans la détresse. Le but est à ce moment là de vaincre chaque dragon primordial afin de stopper le chaos régnant.

Après votre victoire face au dragon de la jungle Mordremoth, la magie aspirée se divisa en direction de plusieurs lieux de Tyrie. Mais le repos fut de courte durée car quelques mois plus tard, le Blanc Manteau reprit du service dans le Marais de la pierre de sang; mais à peine approché, une pierre de sang implose et balaie tout ce qui se trouve à proximité. Vous découvrez alors que le Ministre Caudecus tire les ficelles et que son but est de faire revenir à la vie le Mursaat Lazarus, ce qu’il réussit avant de s’enfuir tout comme le démon.

Pendant ce temps là, la brusque décharge d’énergie permit à l’œuf de commencer son éclosion, et grâce à votre protection et à celle de Lazarus, Aurène put prendre son premier souffle dans la salle souterraine de Tarir. Malheureusement, Taimi, jeune surdouée Asura, prévient que Primordius, le dragon de feu qui a chassé les asuras des souterrains, est actif, et qu’il se dirige vers les Îles de Feu. Vous permettez à l’Île d’éviter une éruption chaotique de justesse, mais voilà que c’est au tour de Jormag de s’activer. C’est alors que les héros se rendent compte que chaque dragon a un pouvoir bien particulier, et qu’une fois mort, les autres aspirent cette énergie. C’est pour cela que de nouveaux monstres prennent vie. Mais le Promontoire Divin est attaqué depuis l’Ouest, vous y retrouvez alors le vil Caudecus et l’affrontez afin de mettre un terme à l’activité du Blanc Manteau. De gros doutes planent alors quant à l’identité de Lazarus.

C’est alors que vous vous trouvez dans le laboratoire de Taimi que que vous démasquez Lazarus : il s’agit en fait du terrible dieu de la guerre et du feu, Balthazar, qui avait caché son identité à l’aide d’un artefact de Lyssa. Il se met alors en route pour tuer Primordius afin de lui prendre sa puissance. Vous arrivez à endormir Primordius et Jormag in-extremis avant que Balthazar ne puisse achever le dragon de feu. Mais il disparaît à la fin de la bataille et vous apprendrez par la suite qu’il se dirige vers le Désert de Cristal pour s’en prendre à Kralkatorrik, le dragon de cristal.

 

 

 

Le plein de nouveautés


Des cartes inédites pour les nouveaux joueurs, bien que ce soit sur un fond de déjà-vu pour les vétérans de l’univers, avec des ajouts qui apportent une taille encore jamais vue dans le jeu. Ces zones sont au nombre de 5 et sont parmi les plus grandes dans le jeu. Avec une direction artistique toujours aussi riche, oubliez toute idée de désert aride et vide, le Désert de Cristal offre des paysages allant de l’Oasis verdoyant jusqu’à atteindre des zones d’une extrême aridité où aucun être doté de sang chaud ne peut y vivre, tout en offrant une zone touchant des hauts sommets enneigés parsemés de ruines naines. Malgré l’ajout de ces nouveaux environnements, il ne sera pas long de les compléter entièrement. En effet, ces cartes étant construites à l’horizontale, trouver les différents éléments ne demandera que quelques heures, contrairement aux zones du coeur de Maguuma qui sont construites en verticale, offrant peu de vision aux joueurs. L’apparition des montures fait que la durée de visite de chaque lieu se trouve écourtée, ce qui va indéniablement créé un manque rapide de contenu pour les joueurs si aucune nouveauté n’apparaît rapidement.

 

Guild Wars 2 Path of fire

Alentours d’un village, la zone se trouvant près du fleuve d’Elon, la verdure est au rendez-vous

 

Face à ces zones immenses apparaissent un nouveau type d’événement : les primes. Ces dernières sont trouvables dans les lieux principaux des zones, comme à la ville d’Amnoon, et permettent des combats contres des ennemis puissants champions ou légendaires. Chaque combat remporté vous donne des récompenses ainsi que les “jetons de carte”. Ces jetons vous permettront, auprès des bons vendeurs, d’acheter les recettes afin de fabriquer les nouvelles armures qui reflètent autant l’histoire que la beauté du désert. Contrairement à Maguuma qui demandait souvent d’être en groupe afin de découvrir les différents points des cartes comme les panoramas, le Désert de cristal vous permet de découvrir les lieux autant en solitaire ou en groupe. Ces primes remplacent le système de méta-event, soit des événements gigantesques, qui était présent dans Heart of Thorn. N’essayez pas de combattre les monstres seul, il est nécessaire d’être plusieurs pour réussir ces quêtes, et de nombreux “bus” se sont déjà mis en place afin de simplement les farmer pour espérer obtenir des objets rares comme des recettes d’armure.

 

Guild Wars 2 Path of fire

L’armure Élonienne (gauche) et l’armure de la Bête de Guerre (droite)

 

La grandeur de ces nouvelles zones mettent parfaitement en avant l’une des fonctionnalité attendue de Path of Fire : les montures.

- Les Raptors, rapides et robustes, permettent de faire des bonds sur de grandes distances, permettant de traverser des canyons ou même de traverser un pont effondré. Leur grande rapidité en fait les montures principales des habitants du désert, et il est vivement conseillé d’en acquérir une avant de s’aventurer sur les plaines brûlantes de cristal.

- Moins rapide, le Voldécume sont originaires du fleuve d’Elon. Bien qu’ils ne volent pas, ils sont capables de planer afin de traverser des plaines de sables mouvants ou des zones de soufre. En plus d’augmenter leur vitesse de déplacement sur ce genre de surface, ils peuvent flotter sur de courtes distances à une hauteur de plusieurs mètres de haut.

- Quant au Frappesol, il est capable de faire des bonds d’une hauteur incroyable. Avec une apparence adorable, ces lapins géants sont en fait dangereux à cause de la force présente dans leurs pattes arrières. Leur puissance est telle que les marchands ambulants et les coursiers les utilisent afin de gravir des montagnes entières et ainsi éviter des semaines de voyage.

- Le Chacal, bien qu’il ne saute pas haut, est capable de se dissoudre pour se téléporter à faible distance. Créature magique animée par un djinn de la désolation, ils ont la capacité de passer à travers des portails de sable, ce qui permet de prendre des raccourcis ou même de trouver des zones oubliées dans l’immensité du désert.

- C’est au cours d’une quête que le joueur pourra mettre la main sur la dernière monture, le Griffon. Ce hiéracocéphale permet de traverser les zones en volant grâce à ses battements d’ailes qui font gagner de la hauteur. Créature oubliée du désert, notamment à cause de ses nids en hauteur, cette monture se montre amicale avec le joueur en plus de posséder une apparence différente par rapports aux griffons sauvages observables en Tyrie.

Ses nouvelles possibilités de déplacement ne sont pas difficiles à obtenir, mais pour avoir certaines d’entre elles, vos maîtrises devront être augmentées pour que le PNJ daigne vous les faire essayer. Mais heureusement, ne pas avoir les 4 montures (le raptor s’obtient automatiquement lors de la première mission) ne vous bloquera pas dans votre histoire, vous pouvez donc les obtenir quand vous vous sentez prêts. En revanche, le Griffon est malheureusement réservé aux joueurs ayant les moyens d’acheter les objets de quête. En effet, parvenir à avoir cette bête coûte 250 PO (pièce d’or) ce qui l’a rend quasiment impossible à avoir pour les nouveaux joueurs, qui ne pourront que regarder les créatures des autres joueurs de loin.

 

Guild Wars 2 Path of fire

Il ne sera pas rare que votre raptor fasse pendre sa langue ou secoue, quitte à quasiment vous faire tomber de selle

 

 

De nouvelles spécialisations


Guild Wars 2 Path of firePas de nouvelle classe, mais ce n’est pas moins de 9 spécialisations qui font leur apparition, toutes en rapport avec le lore de cette nouvelle extension.

L’Ingénieur, auparavant maître des armes et gadgets, se voit doté d’une épée et grâce à la puissance du soleil, est capable de générer des structures de lumière semi solides. L’holographiste permet à cette classe de renforcer ses dégâts au corps à corps grâce au mode Forge à Photons qui lui donne accès à des compétences dévastatrices tout en utilisant des armes de lumière. Chacune de ses attaques génèrent de la chaleur qui renforce ses dégâts.

Le Gardien devient un Incendiaire. Armé d’une hache, il invoque des ouvrages pour affronter ses ennemis grâce à son feu magique, tout en protégeant le savoir issu de ses livres. Cette spécialisation permet au gardien de redevenir un soutien important pour les alliés grâce des ses mantras défensifs mais lui permet aussi d’obtenir un formidable DPS grâce à ses altérations de brûlure qu’il peut imposer par dizaines sur ses ennemis.

Attendu par les fans, le Voleur se voit doté d’un fusil pour devenir un Sniper. Il traque ses proies en les marquant afin de les cribler d’effets nuisibles. La magie des ombres à laquelle ils ont accès leur permet de lancer des mini-sorts qui leur apportent des bonus face aux cibles marqués. Véritable classe DPS, le Sniper semble perdre en dégâts notamment à cause de la vitesse d’attaque de l’arme qui se trouve être bien moins rapide que le bâton alors utilisé par le fracasseur.

Le Brisesort, spécialisation du Guerrier, utilise les armes brisées dans Lanciers du Soleil, ce qui donne des dagues leur permettant une grande vitesse d’attaque. En plus d’une vitesse d’attaque bien plus rythmée, ce véritable tank voit sa capacité liée à l’adrénaline changer et ainsi lui permettre de bloquer une attaque afin d’en absorber le coup pour tout relâcher sur ses malheureux adversaires.

L’Envouteur devient un Mirage grâce à la chaleur torride du désert et puise son énergie dans les réserves naturelles du lieu. Armé d’une hache, il attaque à courte ou moyenne distance, tout en invoquant des sentinelles pour s’apposer des buffs ou en se cachant derrière des capes afin d’éviter les attaques. Classe très utilisée parmi le contenu haut niveau comme les raids ou les fractales, l’envoûteur semble garder un DPS très haut en plus de pouvoir se protéger face aux adversaires de manière plus efficace.

Le Nécromant devient un Fléau, ce qui lui permet de puiser directement dans le sable du désert pour invoquer des ombres afin de se protéger ou de tourmenter les ennemis. Il peut transformer la force des adversaires en faiblesse grâce à ses compétences punitives tout en accordant des bienfaits et des barrières protectrices à ses alliés. Sa nouvelle arme, la torche, lui permet d’embraser et de corrompre le sol sous les pieds des ennemis. Cette spécialisation apporte une dimension très soutien à cette classe DPS grâce à ses ombres capables de prendre les dégâts et à ses capacités capables de donner des buffs.

Spécialisation la plus demandée par la communauté, l’Élémentaliste à l’épée se nomme le Tissesort. Il maîtrise la double affinité aux éléments, ce qui lui permet par exemple de se protéger derrière un vent piégé de rochers. Cette nouvelle caractéristique lui permet de soutenir ses alliés tout en attaquant férocement , ce qui lui permet une grande polyvalence.

Grâce au puissant lien qui les unit, les Rôdeurs et leurs familiers peuvent ne faire qu’un pour affronter les ennemis à l’aide de dagues semblables à des crocs. Comme ses compétences changent en fonction du familier équipé, le rôdeur est capable d’avoir plusieurs rôles au sein d’une équipe car les attaques sont liées au type de l’animal. Ainsi, équiper une wyvern permettra de faire voler son adversaire grâce à un vent puissant.

Enfin, le Revenant se voit doté d’un arc court pour devenir un Renégat. Il puise sa force dans l’esprit de Kall Lamebrûlante, une charr légendaire s’étant soulevée face à la Légion de la Flamme. Grâce à sa nouvelle arme, il invoque des flèches enflammées issues directement des brumes tout en invoquant des guerriers de la bande de Kall en pour obtenir des buffs. Son arc court va lui permettre d’avoir une vitesse d’attaque plus soutenue en plus d’infliger des altérations de brûlures.

 

 

Du contenu combatif oublié


Point négatif de cette nouvelle extension : elle est centrée sur le PvE. En effet, hormis l’ajout de monstres du désert sur la carte des Territoires frontaliers du désert ou de nouveaux parcours de récompenses, aucune grosse nouveauté pour le McM. Mais il y a tout de même les Preuves d’héroïsme qui se sont fait remplacer par les Témoignages des actes héroïques. Il vous sera toujours possible d’utiliser vos premiers jetons en allant voir les marchands, mais qui ne tomberont plus. Pour ce qui est du PvP, seuls les archétypes arrivés avec Path of Fire ainsi que de nouvelles récompenses pour les joueurs se classant de la 9e à la 16e place lors des tournois quotidiens ont été ajoutés.

 

 

Pas de contenu haut niveau


Tout comme l’absence du contenu combatif, nous pouvons noter qu’aucun chemin de raid ou donjon n’apparaissent. Certes, les raids sont généralement ajoutés avec les mises à jour, mais un nouveau chemin en rapport avec le lore du Désert ou d’Elona n’aurait pas été de refus. Pour ce qui est des donjons, ils sont totalement abandonnés, et ce depuis avant la sortie de Heart of Thorns. Pourtant, certains lieux visités auraient pu devenir des donjons, comme le Tombeau des Roi Primitifs, une mission élite dans le premier Guild Wars, qui permettait de trouver des armes vertes (arme unique) sur les boss, et que l’on peut visiter dans Path of Fire.

 

 

Un nouveau hall de guilde


Nommé le Refuge de Chassevent, ce nouveau domaine devra être conquis par votre guilde. Dans un environnement aride, elle offrira des bâtiments au toit bleu et doré rappelant les origines orientales du désert. D’une architecture riche, l’intérieur des différents bâtiments offrira des environnements richement décorés et verdoyants rappelant la noblesse élonienne aperçue dans Nightfall. Vous aurez accès à de nouvelles décorations et emblèmes qui vont parfaitement avec l’environnement oriental afin de sublimer votre hall.

 

 

 

Un univers sublimé


Les musiques qui accompagnent cette extension sont, comme Heart of Thorn, composées par Maclaine Diemer, Stan LePard, Will Roget et Brendon Williams. Contrairement à la précédente extension qui présentait des mélodies très tribales, les musique dans Path of Fire ont des tons orientaux, rappelant l’architecture des lieux et la grandeur des environnements. On peut y entendre des instruments typiques comme une flûte, un luth ou un tambour, qui reflètent une véritable traversée du désert. De plus, certaines musiques issues de Nightfall ou même de Prophecies peuvent être entendues, comme la célèbre mélodie du “Désert de Cristal”. Plus vous vous approcherez de la dernière zone, plus ces musiques seront pesantes et inquiétantes, tout en perdant le ton oriental présent dans les zones plus au nord.

Ces musiques permettent de mettre en valeur la magnificence des lieux. En effet, la direction artistique reprend l’architecture déjà présente dans Guild Wars Nightfall. Le directeur artistique, Horia Dociu, fils de Daniel Dociu, directeur artistique de Guild Wars 2, a repris les rênes en 2017. Pour cette extension, les références proviennent des cultures perses et arabes, d’où cette architecture en arc mélangeant les couleurs bleu et dorée. La présence de très nombreuses faïences sur les différents bâtiments ainsi que ces dômes ogivaux finissant en pointe fait référence à des mosquées richement décorées bâties à partir du XVIe siècle.

 

Guild Wars 2 Path of fire

Les dômes peut être vus sur de nombreux édifices orientaux


Grâce à cette direction artistique exceptionnelle, tout semble fait à la main. Tout est pensé pour créer une cohésion parfaite d’ambiance, ce qui se ressent beaucoup dans les villes du jeu. Les diverses animations présentes en jeu reflètent elles aussi une attention très minutieuse quant au jeu. Vos montures pourront ainsi se secouer, sortir la langue, hurler à la lune ou même se gratter grâce à des animations de grandes qualités. Les nouvelles animations créées pour les spécialisations seront embellies par des effets spéciaux éblouissants qui rendent compte de chacune de vos attaques et actions dans ces lieux imprégnés de magie.

 

En conclusion

Seconde extension de Guild Wars 2, Path Of Fire offre un incroyable élan de nostalgie tout en apportant des nouveautés à son titre. Pouvoir revenir dans le Désert de Cristal mais aussi à Elona 250 ans après les faits de Guild Wars Nightfall permet de voir les terribles modification qu’à subit la zone après la prise de pouvoir de Palawa Joko mais aussi le réveil du dragon Kralkatorrik. Zones d’autant plus sublimées par une direction artistique toujours aussi excellente qui cette fois part dans des tons orientaux. Bien que le nombre de cartes soit au nombre de cinq, il ne fait aucun doute que de nouvelles zones environnantes seront ajoutées via la saison 3 de l’Histoire Vivante, mais reste à espérer que celle-ci arrive au plus vite, car la cinématique de fin montre un futur contenu épique, et qui d’après l’histoire s’enchaîne directement. On notera tout de même l’absence de contenu Monde contre Monde et Joueur contre Joueur qui pourrait arrêter certains joueurs dans l’achat de cette nouvelle extension, mais ArenaNet lancera certainement des mises à jours spécialisées dans l’année qui arrive.

Les plus et les moins

Une direction artistique magnifique Des zones qui se traversent trop rapidement                 
Des musiques enivrantes Aucun gros ajout McM ou JcJ
9 spécialisations qui donnent accès à une nouvelle arme par classe Toujours pas de nouveaux donjons, ils semblent totalement mis de côtés
Des montures aux gameplay unique Pas de nouveau chemin de raid
Un scénario bien rythmé    
Des cartes immenses et majestueuses…    

 

Blizzardnia

3
Sam Vostok
Méta il y a 6 ans

"Pas de nouveau chemin de raid" Comme pour HoT ca sort dans 5 semaine<br /> "Aucun gros ajout McM ou JcJ" Ah ? 9 nouvelle spé en pvp/mcm aucun ajout ? Ca a totalement niqué la méta, tout le monde dois revoir son jeu.<br /> "Des zones qui se traversent trop rapidement" C'est les plus grandes map du jeu, avec ou sans monture. Vide d'event mais pas de contenue de base.<br /> "Toujours pas de nouveaux donjons, ils semblent totalement mis de côtés" Ca fait 4 ans qu'anet a dit s'en battre les couilles des donjons ...<br /> Le mec qui a écrit ces conneries il joue au jeu au moins ou ?<br /> Et je fait partie des gens qui pense que PoF est un térible échec<br /> <br /> Sérieusement, essayer au moins de recruter un mec qui joue au jeu et pas un casu qui demande a la capitale des infos car la ca fait mal au coeur.

Méta il y a 6 ans

"Pas de nouveau chemin de raid" Comme pour HoT ca sort dans 5 semaine<br /> "Aucun gros ajout McM ou JcJ" Ah ? 9 nouvelle spé en pvp/mcm aucun ajout ? Ca a totalement niqué la méta, tout le monde dois revoir son jeu.<br /> "Des zones qui se traversent trop rapidement" C'est les plus grandes map du jeu, avec ou sans monture. Vide d'event mais pas de contenue de base.<br /> "Toujours pas de nouveaux donjons, ils semblent totalement mis de côtés" Ca fait 4 ans qu'anet a dit s'en battre les couilles des donjons ...<br /> Le mec qui a écrit ces conneries il joue au jeu au moins ou ?<br /> Et je fait partie des gens qui pense que PoF est un térible échec<br /> <br /> Sérieusement, essayer au moins de recruter un mec qui joue au jeu et pas un casu qui demande a la capitale des infos car la ca fait mal au coeur.

Méta il y a 6 ans

"Pas de nouveau chemin de raid" Comme pour HoT ca sort dans 5 semaine<br /> "Aucun gros ajout McM ou JcJ" Ah ? 9 nouvelle spé en pvp/mcm aucun ajout ? Ca a totalement niqué la méta, tout le monde dois revoir son jeu.<br /> "Des zones qui se traversent trop rapidement" C'est les plus grandes map du jeu, avec ou sans monture. Vide d'event mais pas de contenue de base.<br /> "Toujours pas de nouveaux donjons, ils semblent totalement mis de côtés" Ca fait 4 ans qu'anet a dit s'en battre les couilles des donjons ...<br /> Le mec qui a écrit ces conneries il joue au jeu au moins ou ?<br /> Et je fait partie des gens qui pense que PoF est un térible échec<br /> <br /> Sérieusement, essayer au moins de recruter un mec qui joue au jeu et pas un casu qui demande a la capitale des infos car la ca fait mal au coeur.

Méta il y a 6 ans

"Pas de nouveau chemin de raid" Comme pour HoT ca sort dans 5 semaine<br /> "Aucun gros ajout McM ou JcJ" Ah ? 9 nouvelle spé en pvp/mcm aucun ajout ? Ca a totalement niqué la méta, tout le monde dois revoir son jeu.<br /> "Des zones qui se traversent trop rapidement" C'est les plus grandes map du jeu, avec ou sans monture. Vide d'event mais pas de contenue de base.<br /> "Toujours pas de nouveaux donjons, ils semblent totalement mis de côtés" Ca fait 4 ans qu'anet a dit s'en battre les couilles des donjons ...<br /> Le mec qui a écrit ces conneries il joue au jeu au moins ou ?<br /> Et je fait partie des gens qui pense que PoF est un térible échec<br /> <br /> Sérieusement, essayer au moins de recruter un mec qui joue au jeu et pas un casu qui demande a la capitale des infos car la ca fait mal au coeur.

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