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HotS - Interview Blizzcon 2017

HotS - Interview Blizzcon 2017
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Pendant la Blizzcon, le Game Producer et le Lead Designer de Heroes of the Storm nous ont accordés quelques instants pour répondre à nos questions.

HotS - Interview Blizzcon 2017

Pendant la Blizzcon 2017, deux membres de l'équipe de développement de Heroes of the Storm, Tony Hsu et John DeShazer, ont bien voulu répondre à nos questions sur les nouveautés annoncées ce week-end .... mais aussi sur ce qui ne l'a pas été !

John DeShazer – Lead Designer Tony Hsu – Senior Game Producer

 

Millenium : Alexstrasza est le quatrième soutien cette année et peut se transformer en un Dragon ce qui semble assez décallé avec le rôle classique de soigneur. A quoi lui servira cette forme ? Aura-t-elle un rôle hybride soin/dégâts ?

Blizzard : Nous sommes très excités par l'arrive d'Alexstrasza justement parce qu'elle peut se transformer en dragon. Elle peut manipuler sa vie pour en donner à ses alliés, et plus elle aura de points de vie et plus elle soignera. Elle plusieurs outils pour soigner son équipe mais lorsqu'elle se transforme en dragon, elle devient le soigneur ultime avec tous ses soins amplifiés. Et alors qu'elle crachera du feu sur les ennemis, elle soignera en même temps ses alliés.


L'arrivée d'Alextrasza est une bonne nouvelle pour les joueurs qui attendent Aile de Mort ?

(Rires) Vous savez on vient d'amener deux dragons d'un coup dans le Nexus avec Hanzo et Alexstrasza. Alors qui sait.

 

Si on regarde les sorts de Hanzo sur Overwatch, sa version sur Heroes of the Storm donne à priori un gameplay relativement simple. Hanzo est-il prévu pour être un nouveau Raynor ou est-ce que son gameplay sera plus compliqué qu'il n'y parait ?

Le gameplay de Hanzo est plus fun qu'il n'y parait. Il possède des auto-attaques très puissantes mais très lentes tandis que son (A) est très rapide et avec un temps de recharge très long. Donc vous allez vouloir essayer de les alterner pour faire un maximum de dégâts, ce qui est assez unique dans Heroes of the Storm.

L'autre aspect important qui nous a pris du temps lorsque nous avons développé Hanzo est Mille flèches (Z). Les ricochets de cette attaque vous ouvrir beaucoup de plays possibles aux joueurs, que ce soit pour aller en repérage dans une zone sans vision ou pour atteindre un ennemi grâce à un mur.

Et sa flèche sonique (E) lui permet d'avoir un véritable rôle de scout en plus d'être un assassin fragile. Pour compenser ce défaut, Hanzo peut compter sur Agilité naturelle (Trait) qui lui permettra de s'enfuir en sautant par dessus un obstacle ou même pour poursuivre un ennemi.

 

Les mécaniques des champs de bataille ont été évoquées pendant la cérémonie d'ouverture mais rien sur une nouvelle carte. Où en est la refonte de Hanamura ?

Concernant l'absence d'un nouveau champ de bataille, c'est parce que la prochaine mise à jour va apporter de gros changements pour toutes les cartes existantes. Pour Hanamura, nous continuons de travailler dessus mais nous ne sommes pas encore prêts pour en parler.

 

Les héros camouflages ne sont pas les plus forts mais en les rendant plus faciles à repérer n'avez vous pas peur qu'ils tombent dans l'oubli ?

Ce changement va nous permettre de rendre les héros camouflés plus flexibles. Actuellement, leur gameplay dépend surtout de si les joueurs arrivent à les voir ou non, ce qui a aussi tendance à gâcher l'expérience des autres joueurs.

Pa exemple, pour Nova nous voulons approfondir son coté sniper en embuscade et pour Valera nous voulons pousser son aspect contrôle et punitif. Nous ne voulons pas que l'efficacité du héros dépende uniquement de capacité de l'ennemi à vous repérer camouflé ou non.

 

En supprimant les munitions des tours ne risquez-vous pas de porter un coup dur aux héros de type siège comme Asmodan, Xul ou Abathur qui épuisent les fortifications ? Avez-vous prévu une compensation pour eux ?

Lorsque nous faisons ce genre de gros changement nous nous demandons d'abord si il sera positif pour le jeu. Nous allons avoir un longue phase de test sur le PTR qui va nous permettre de collecter beaucoup de données. Nous allons évidemment surveiller les héros qui risquent d'être affaiblis comme Asmodan.

Certains héros comme Zagara qui avaient l'habitude d'épuiser les tours s'en sortent très bien actuellement en lane. Il est possible qu'un Abathur ait besoin d'un coup de pouce.

 

Le matchmaking basé sur les performances personnelles est une super idée. Mais pouvez-vous nous donner un exemple concret ? Comment seront effectués les calculs ?

Nous voulons être surs que si vous jouez bien, que vous perdiez ou gagnez, vous soyez récompensés. Si vous jouez un assassin, vos dégâts et vos kills seront évidemment surveillés mais pas uniquement. Cela dépendra aussi du héros joué. Par exemple sur Illidan nous surveillerons le nombre de camps de mercenaires capturés, tandis que sur Kerrigan ce sera la quantité de contrôles qui sera favorisé. Ce sont ces données qui différencient un joueur moyen d'un joueur de plus haut niveau.

Évidemment ce n'est pas gravé dans la roche, et nous ferons évoluer ce nouveau matchmaking au fil des données que nous collecterons grâce aux joueurs.

 

A la Blizzcon 2016, les Clans étaient annoncés dans les chantiers futurs. Avez-vous des nouvelles à ce sujet?

Malheureusement nous n'avons rien de nouveau à annoncer pour le moment. Ces derniers mois nous avons préféré nous concentrer sur l'amélioration du gameplay pour 2018, ce qui nous semble plus important pour les joueurs. Mais c'est toujours quelque chose que nous voulons faire quand nous le pourrons.

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Barny

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